Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

Работа над явными ошибками предыдущей версии патча. Также убраны сомнительные изменения в скриптах симуляции, приводившие к малой силе и трусоватости отрядов монстров. Добавлена некоторая мелочёвка. Подробнее см. в описании.

Данное обновление не является особо критичным, однако рекомендуется к использованию.

 

OGSM CS 1.7.1.8b (8,27МБ)

 

Ссылка: http://ifolder.ru/25792813

Зеркало: http://www.multiupload.com/YQVTFQBPE1

 

Авторы: DEXXX, Kirgudu, monk, Antnigm, Jurok, EnTaGgg, L.a.v.r.

 

Инструкция:

Содержимое папки с патчем скопировать в папку с игрой.

 

Требования:

Уcтановленный чистый мод OGSM 1.7 (Build 200611), отсутствие предварительно произведённых дополнительных модификаций.

 

Комментарий:

Патч включает в себя исправления скриптовых ошибок мода, а также косметические правки, призванные устранить некоторые нелепости и упущения как исходной игры, так и самого мода ОГСМ 1.7.

 

Список исправлений:

 

1. Исправлено отсутствие рации у некоторых персонажей. (DEXXX)

2. Исправлены некоторые несостыковки в продаже и покупке оружия торговцами. (DEXXX)

3. Исправлено отсутствие визуалов зомбированных сталкеров в экзоскелетах. (DEXXX)

4. Исправлен чит с йадулином, когда после загрузки сохранения его отрицательный эффект не происходил. (DEXXX)

 

5. Исправлено непоявление нового апгрейда после передачи флешки любому технику. (Kirgudu)

6. Исправлен вылет при диалоге о редких товарах с торговцем нейтралов (Дрозд) на Агропроме. (Kirgudu)

7. Исправлено отсутствие периодического обновления списка редких товаров у торговцев Долга (Митяй) и нейтралов на Кордоне (Шило). (Kirgudu)

8. Исправлены некоторые вылеты (особенно в Тёмной Долине) при наличии дополнительных заданий. (Kirgudu)

9. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при загрузке сохранений после убийства какого-либо торговца (особенно при условии подписки на обновления у него редких товаров). (Kirgudu)

10. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rt_manager» во фриплее при наличии квестов от Лебедева. Также исправлен вылет после возвращения на базу Чистого Неба в случае если Лебедев уже переместился к мосту в Лиманск. (Kirgudu)

11. Внесены изменения, согласно которым на базе Чистого Неба диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий. (Kirgudu)

12. Реализовано ухудшение самочувствия Шрама после выброса, которое происходит как в самом начале игры, так и после второго выброса, по окончании выхода к наблюдательной вышке. Теперь Шрам и в самом деле оба раза приходит в себя на базе ЧН с дикой головной болью, о чём он и говорит Лебедеву в первом диалоге. Идея Jurok. (Kirgudu)

13. Добавлено уменьшение здоровья Шрама после засады в подвале на Свалке. При этом, в отличие от уменьшения здоровья после выброса, голова у Шрама не кружится. Также в случае начала новой игры в подвале рядом с КПК Клыка будут созданы аптечка и бинт (чтобы избежать такой ситуации, когда Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и без медикаментов, а ему ещё снаряжение у бандитов отбивать). Идея b0ob1ik. (Kirgudu)

14. Добавлен сдвиг по времени после второго выброса и ограбления в подвале на Свалке. Можно считать, что после выброса спасатели добрались до Шрама не мгновенно, а только через 5 часов; после ограбления Шраму также требуется время, чтобы прийти в себя (3 часа). (Kirgudu)

15. Исправлено отсутствие изменения отношения Долга к Шраму во время выполнения заданий на Агропроме. Исправление сработает только для тех заданий Долга, которые были получены после применения патча. (Kirgudu)

16. Исправлена ошибка поведения отряда Долга у блокпоста при входе на Агропром со Свалки. Теперь по окончании диалога со Шрамом отряд снимается с места, как и должен, и идёт по направлению к своей базе вне зависимости от наличия монстров на перекрёстке и того, дошёл ли предварительно до перекрёстка Шрам. Необходимо начало новой игры. (Kirgudu)

 

17. Ночью, во время боя, НПС выключают фонарики. (monk)

18. Шрам теперь выглядит как в начальном ролике и одет в свой собственный, а не просто бандитский, плащ (Shoker_Mod). Плащ Шрама никто не покупает, не апгрейдит и не ремонтирует и его забирает Суслов, выдавая вам куртку новичка. (monk)

19. Так как научные костюмы ССП-99 "Эколог" и ССП-99М "ВЕГА" нельзя подвергнуть модернизации (мол, на заводе уже сделали всё, что можно), они, тем не менее, снабжены теперь 5-ю контейнерами для артефактов изначально, так как их отсутствие можно считать ошибкой. (monk)

20. Возвращены "утерянные" звуки snd_bore тому оружию, у которого они были прописаны изначально (кроме пистолетов). Заменён звук abakan_bore.ogg для лучшей синхронизации. (monk)

21. У новичков ЧН цвет курток теперь соответствует общей цветовой гамме комбинезонов группировки ЧН (текстура собрана из двух текстур; взята за основу текстура новичка от Alex Ros и ещё одна, от неизвестного автора). Ранее они были похожи на простых новичков-одиночек. (monk)

22. Заменено одно из приветствий "долговцев" при начале разговора с ГГ в связи с наличием небольшого бага. (monk)

23. Иконки артефактов заменены на более соответствующие их визуалам (иконки собраны по всему инету). (monk)

24. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости ГГ. Выглядит довольно правдоподобно. (monk)

25. Торговцу Долга в шахте Рыжего леса добавлены в ассортимент патроны для эсклюзивного оружия, так как народ жаловался, что бегать к Сидоровичу с другого конца карты не удобно, да и в продаже они не каждый раз бывают. (monk)

26. Поправлены ячейки артефактов, теперь нормально в них помещаются. Чуточку приопущено вниз оружие во втором слоте, а то сильно было прижато к "потолку". Внимание: правка сделана только для мониторов формата 4:3! (monk)

27. Убраны лайфбары у вертолёта в Госпитале и у Стрелка на ЧАЭС. А то выглядело это очень аркадно для S.T.A.L.K.E.R.'а. (monk)

28. Поправлено неправильно отображающееся улучшение "Разгрузочный жилет" у части комбезов. (monk)

29. Поправлено название артефакта "Огненный шар" (было "Огенный шар). (monk)

30. Заменен дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания (на "квадратном" монике всё стало более-менее ровно). (monk)

 

31. Изменен внешний вид некоторых сюжетных персонажей. Модель Сидоровича теперь является синтезом моделей из ТЧ и ЧН. Внешний вид Волка и Борова взят из ТЧ, Дядьки Яра - из ЗП. (Antnigm)

32. Костюм Бродяги (Кордон) изменен на соответствующий его рангу костюм новичка (черно-белая куртка и противогаз). (Antnigm)

 

33. Оптимизирован алгоритм работы уборщика оружия. Теперь эффективность его работы составляет ~ 90%. Периодичность срабатывания осталась оригинальной - при заходе на локацию. (WARWER)

 

34. Восстановлена текстура КПК из ТЧ. (Jurok)

35. Вместо надписи "NO DATA" в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: "радиоактивный очаг" и "пси-зона". (Jurok)

 

36. Загрузочный экран "Подземелий Припяти" заменён на более соответствующий. (EnTaGgg)

37. Добавлена иконка для Подземелий Припяти, которая отсутствовала в ПДА. (EnTaGgg)

38. Исправление глобальной карты: при низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. (EnTaGgg)

 

39. Исправлена ошибка с неуязвимостью одного из бойцов отряда Чистого неба, просящего у Шрама помощи со снайпером на вышке в Лиманске. После отыгрыша бойцом своего сценария по прикрытию Шрама, далее он прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Т.е. во фриплее он теперь рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. (L.a.v.r.)

 

40. Поправлен ряд неточностей в текстах. (monk)

41. Прочие мелкие исправления и уточнения. (DEXXX)

 

© сообщество авторов

 

 

 

Прошу обновить шапку.

 

Ещё раз, настоятельно рекомендую читать readme. А то были сигналы, что после патча появлялись ошибки, а потом оказывалось, что патч применяли не к чистому ОГСМ.

Изменено пользователем WARWER

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Друзья, у меня такие вопросы: висит задание захвата Депо на свалке, а отряды не идут, всё замерло (днём), бандиты тоже прекратили всякую активность. Это как-то будет исправляться?

Над исправлением в том числе этой ошибки мы как раз и работаем.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
насчет п. 2 это Вы, батенька, погорячились. Данный диалог работает. Не всегда, не везде, оч. редко и нужно отлавливать момент. Но благодаря этому диалогу, я сделался другом Долгу, например. Считаю, что он нужен. Правда, с ЧН я этот диалог не проверял, но поюзаю, возможно он срабатывает при определенных раскладах. А если нет -то можно убирать, но только на болотах, а не у всех, имхо.

Да, в определённых местах этот диалог приводит к получению задания. А убирать его только там, где заданий нет, на мой взгляд бессмысленно: что ж получится, герой спрашивает о необходимости помощи избирательно? Диалог ИМХО надо оставлять везде.

 

Везет мне на глюки данного типа. Что в лиманске, теперь в ТД. Простая переигровка с сэйва до начала этого задания не помогла. Но выход из игры, затем загрузка и переигровка- помогла, глюк исчез.

В Долине ни разу такого не встречал. Действительно, везёт.

 

Еще, у меня почемуто логика Каланчи не всегда срабатывает. Через раз как-то, а то и через 2 раза. (когда Каланча поворачивается лицом к ГГ)

Поэтому данная правка пока не включена в состав общего патча.

 

Кстати, если будут поделки для НА, их куда выкладывать сюда, или ждать новую тему?

А я не знаю почему они тему о НА не открывают, пора бы уже.

Решение об открытии темы для НА пока не принято. В том числе потому, что не нашлось куратора. Пока все предложения по НА копите у себя, так как здесь они будут, скорее всего, со временем удаляться.

 

Исправлена ошибка с Лебедевым, когда диалог активировался через прощальную фразу

FIX dialogs_marsh.zip

Хорошо, спасибо. Проверим.

 

Большая просьба куратору обновить копилку в шапке темы, чтобы желающие помочь не брались за те задачи, которые в действительности уже решены. - Подправил. Более серьёзная правка после следующего патча.

Изменено пользователем WARWER

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Аналогично. Но убрать их было задумкой авторов мода. И не получится ли так, что возврат этих заданий выйдет за рамки патча? - Однозначно поддерживаю! Это подтвердил Алекс, постами выше. Робочных квестов, добавлено более-чем, достаточное колличество.

Изменено пользователем WARWER

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Когда-то всплывало обсуждение "тайного торговца", который обычно не выживает (из-за мутантов и пр.). Не Овечко ли это? Я просто в первый раз серьёзно начал проходить Чистое небо, и до этого никого не видел. Да и не искал особо...

Нет. Тайный торговец - это ещё один военный, сидящий между деревней новичков и блокпостом, по другую сторону дороги. Я тоже впервые совершенно случайно обнаружил его где-то с месяц назад.

 

Antnigm, а ты не проверял, если пройти ещё дальше, к Коменданту - тот даёт задания?

 

Погоду надо посмотреть. Хотя никаких правок погоды не делалось, не представляю пока, откуда этот баг мог вылезти...

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нашёл, где ошибка моментальной смены погоды. Говоря коротко, она появилась после реализации сдвига времени после обморока героя (два первых выброса и подвал на Свалке).

Исправление включу в следующую версию НП.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

EnTaGgg, НП целиком у тебя стоит? Какая версия? Кроме него что-нибудь ставил?

Дело в том, что я после того, как поправил редкие товары, тестировал их по всем торговцам. В том числе и спал несколько раз подряд - никаких вылетов не было. Правда, делал я это не во фриплее.

Опиши условия. Может, кто из торговцев этих погиб? До фриплея вылет был?

Изменено пользователем Kirgudu

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это не из-за подачи сообщения, а из-за обновления списка редких предметов у какого-то торговца. Но как раз этот баг я исправлял в числе прочих...

Можешь выложить сейв на обменник и прислать мне ссылку в личку? Желательно прямо перед ошибкой. Посмотрю под отладкой, что там происходит.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
И ответьте наконец, Халецкий исчезает из лагеря сталкеров по сюжету?

Да.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уточню: в ближайшие несколько дней. Сегодня начали собирать свежую версию патча; перед выкладыванием надо будет всё, кроме тонкостей баланса (о коллективном тесте которого написал WARWER), тщательно проверить на отсутствие явных багов. Кроме того, хочется собрать воедино всю накопившуюся на данный момент мелочёвку.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Рюкзак поднять невозможно, это просто ещё один, личный тайник. Вы же не можете поднять и унести все те многочисленные рюкзаки, сундуки и т. п., уже разбросанные по локациям.

Можно покупать сколько угодно рюкзаков и класть их в любых местах, все они будут доступны для хранения вещей.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

После достаточно долгого периода ожидания предлагаем всем очередную версию Народного патча.

Данное обновление настоятельно рекомендуется к использованию.

Для правильного срабатывания большинства скриптовых исправлений нужна новая игра. Визуальные - скорее всего подействуют и из сохранёнки.

 

OGSM CS 1.7.1.9b (11,61МБ)

 

Ссылка: http://ifolder.ru/26073746

Зеркало: http://www.multiupload.com/12O1HQ6C32

 

Изменений на этот раз очень много. Полный их список вы найдёте ниже (а также в readme внутри архива), здесь же остановлюсь на одном.

Сделана серьёзная попытка исправить ошибки симуляции и баланса, приводившие к неправильному поведению отрядов людей и монстров в различных ситуациях. Как нам кажется, в данном исправлении мы наконец встали на верный путь, однако для достижения идеала предстоит приложить ещё много усилий. И тут очень нужна ваша коллективная помощь. Помощь в тестировании всего того, что мы успели на данный момент сделать.

 

В очередной раз настоятельно рекомендую читать readme. А то были сигналы, что после патча появилась ошибка, а потом оказывалось, например, что патч применяли не к чистому ОГСМ.

 

И последнее, очень важное замечание. В связи с тем, что количество исправленных файлов растёт от версии к версии и достигло уже значительной величины, становится затруднительно отследить все изменения во времени, не говоря уж о связывании воедино всех изменений в одинаковых файлах из разных версий патча (если вдруг два независимых автора отредактировали по разным причинам один и тот же файл, но при этом за основу взяли не одну и ту же версию).

В связи с этим, все дальнейшие наработки принимаются к рассмотрению только будучи основанными на текущей версии патча - в данном случае 1.7.1.9b. Берите чистый ОГСМ, накатывайте на него НП 1.7.1.9b и только после этого вносите свои правки. Иначе в дальнейшем для сборки каждой новой версии патча будет уходить всё больше и больше времени, а какие-то правки и вовсе невозможно будет добавить в патч.

 

Спасибо за внимание. Возможно, кто-то из моих уважаемых соавторов захочет что-нибудь прибавить к сказанному.

Прошу куратора внести изменения в шапку темы. - Сделано.

 

Авторы: DEXXX, Kirgudu, monk, Antnigm, WARWER, Jurok, EnTaGgg, L.a.v.r., Mechanic.92

 

Инструкция:

Содержимое папки с патчем скопировать в папку с игрой.

 

Требования:

Уcтановленный чистый мод OGSM 1.7 (Build 200611), отсутствие других дополнительных модификаций и патчей.

 

Комментарий:

Патч включает в себя исправления скриптовых ошибок мода, а также косметические правки, призванные устранить некоторые нелепости и упущения как исходной игры, так и самого мода ОГСМ 1.7.

 

Список исправлений:

 

1. Исправлено отсутствие рации у некоторых персонажей. (DEXXX)

2. Исправлены некоторые несостыковки в продаже и покупке оружия торговцами. (DEXXX)

3. Исправлено отсутствие визуалов зомбированных сталкеров в экзоскелетах. (DEXXX)

4. Исправлен чит с йадулином, когда после загрузки сохранения его отрицательный эффект не происходил. (DEXXX)

 

5. Исправлено непоявление нового апгрейда после передачи флешки любому технику. (Kirgudu)

6. Исправлен вылет при диалоге о редких товарах с торговцем нейтралов (Дрозд) на Агропроме. (Kirgudu)

7. Исправлено отсутствие периодического обновления списка редких товаров у торговцев Долга (Митяй) и нейтралов на Кордоне (Шило). (Kirgudu)

8. Исправлены некоторые вылеты (особенно в Тёмной Долине) при наличии дополнительных заданий. (Kirgudu)

9. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при загрузке сохранений после убийства какого-либо торговца (особенно при условии подписки на обновления у него редких товаров). (Kirgudu)

10. Исправлен редко встречающийся вылет (замечен во фриплее) со ссылкой на «ogsm_rare_items_manager» при обновлении списка редких товаров у некоторых торговцев. (Kirgudu)

11. Исправлен вылет со ссылкой на «ogsm_rt_manager» во фриплее при наличии квестов от Лебедева. Также исправлен вылет после возвращения на базу Чистого Неба в случае если Лебедев уже переместился к мосту в Лиманск. (Kirgudu)

12. Исправлено отсутствие изменения отношения Долга к Шраму во время выполнения заданий на Агропроме. Исправление сработает только для тех заданий Долга, которые были получены после применения патча. (Kirgudu)

13. Исправлена ошибка поведения отряда Долга у блокпоста при входе на Агропром со Свалки. Теперь по окончании диалога со Шрамом отряд снимается с места, как и должен, и идёт по направлению к своей базе вне зависимости от наличия монстров на перекрёстке и того, дошёл ли предварительно до перекрёстка Шрам. Необходимо начало новой игры. (Kirgudu)

14. Исправлена ошибка симуляции, связанная с неправильной оценкой человеческими отрядами точек, занятых отрядами монстров. Теперь при получении отрядом людей задания на удалённую точку путь к ней будет строиться как и должен, в том числе через точки, занятые монстрами, при этом человеческие отряды не станут стоять на одном месте в ожидании исчезновения монстров с их пути. (Kirgudu)

15. Во избежание преждевременного, до появления Шрама, уничтожения отряда Свободы на блокпосту в Тёмной Долине группа тушканов рядом с ними заменена на изломов. Теперь бандиты не в силах захватить блокпост, а сюжетная линия отыгрывается правильно. (Kirgudu)

16. Проводники теперь водят и через точки, занятые монстрами, что актуально, например, для блокпостов, являющихся единственным путём между двумя локациями. В то же время отряд из вражеской группировки людей по-прежнему остаётся для проводника препятствием. (Kirgudu)

17. Внесены изменения, согласно которым на базе Чистого Неба диалог о редких товарах и диалоги о дополнительных заданиях появляются у персонажей не с самого начала игры, а после наступления определённых событий. (Kirgudu)

18. Реализовано ухудшение самочувствия Шрама после выброса, которое происходит как в самом начале игры, так и после второго выброса, по окончании выхода к наблюдательной вышке. Теперь Шрам и в самом деле оба раза приходит в себя на базе ЧН с дикой головной болью, о чём он и говорит Лебедеву в первом диалоге. Идея Jurok. (Kirgudu)

19. Добавлено уменьшение здоровья Шрама после засады в подвале на Свалке. При этом, в отличие от уменьшения здоровья после выброса, голова у Шрама не кружится. Также в случае начала новой игры в подвале рядом с КПК Клыка будут созданы аптечка и бинт (чтобы избежать такой ситуации, когда Шрам остался с подорванным здоровьем, без денег и без медикаментов, а ему ещё снаряжение у бандитов отбивать). Идея b0ob1ik. (Kirgudu)

20. Добавлен сдвиг по времени после второго выброса и ограбления в подвале на Свалке. Можно считать, что после выброса спасатели добрались до Шрама не мгновенно, а только через 5 часов; после ограбления Шраму также требуется время, чтобы прийти в себя (3 часа). (Kirgudu)

21. Возвращены дополнительные задания вида "принеси предмет". (Kirgudu, WARWER)

22. Исправлена ошибка захвата и удержания Депо сталкерами. Вероятность этого события теперь сильно повысилась и приближается к 100% (в некоторых случаях возможна задержка по времени). (Kirgudu, WARWER)

23. Исправлена логика диалога с отрядом на блокпосту в Тёмной Долине. Теперь в нём не идёт разговор о Клыке, если ещё не получена от диггеров соответствующая информация. (Kirgudu)

24. Исправлена логика диалога при доставке припасов отряду. (Kirgudu)

 

25. Ночью, во время боя, НПС выключают фонарики. (monk)

26. Шрам теперь выглядит как в начальном ролике и одет в свой собственный, а не просто бандитский, плащ (Shoker_Mod). Плащ Шрама никто не покупает, не апгрейдит и не ремонтирует и его забирает Суслов, выдавая вам куртку новичка. (monk)

27. Так как научные костюмы ССП-99 "Эколог" и ССП-99М "ВЕГА" нельзя подвергнуть модернизации (мол, на заводе уже сделали всё, что можно), они, тем не менее, снабжены теперь 5-ю контейнерами для артефактов изначально, так как их отсутствие можно считать ошибкой. (monk)

28. Возвращены "утерянные" звуки snd_bore тому оружию, у которого они были прописаны изначально (кроме пистолетов). Заменён звук abakan_bore.ogg для лучшей синхронизации. (monk)

29. У новичков ЧН цвет курток теперь соответствует общей цветовой гамме комбинезонов группировки ЧН (текстура собрана из двух текстур; взята за основу текстура новичка от Alex Ros и ещё одна, от неизвестного автора). Ранее они были похожи на простых новичков-одиночек. (monk)

30. Заменено одно из приветствий "долговцев" при начале разговора с ГГ в связи с наличием небольшого бага. (monk)

31. Иконки артефактов заменены на более подходящие их визуалам (иконки собраны по всему инету). (monk)

32. Добавлен эффект раскачивания камеры при сильной усталости ГГ. Выглядит довольно правдоподобно. (monk)

33. Торговцу Долга в шахте Рыжего леса добавлены в ассортимент патроны для эсклюзивного оружия, так как народ жаловался, что бегать к Сидоровичу с другого конца карты не удобно, да и в продаже они не каждый раз бывают. (monk)

34. Поправлены ячейки артефактов, теперь нормально в них помещаются. Чуточку приопущено вниз оружие во втором слоте, а то сильно было прижато к "потолку". Внимание: правка сделана только для мониторов формата 4:3! (monk)

35. Убраны лайфбары у вертолёта в Госпитале и у Стрелка на ЧАЭС. А то выглядело это очень аркадно для S.T.A.L.K.E.R.'а. (monk)

36. Поправлено неправильно отображающееся улучшение "Разгрузочный жилет" у ряда комбезов как мода, так и дефолтной игры. (monk)

37. Заменен дефолтным файл map_spots_complex.xml в папке ui, так как неправильно отображалась мигающая иконка активного задания. Добавлен пробел между словами «группировка» и собственно самим названием группировок в диалоге главного героя и его собеседника. Внимание! Данная правка работает только на мониторах формата 4:3. (monk)

38. Индикатор брошенной гранаты заменён на более подходящий. (monk)

39. Добавлено выпадение частей монстров следующим мутантам: пси-собаке, чумному зомби, пси-бюреру, болотной твари, электрохимере. Так как эти монстры являются всего лишь подвидами обычных монстров Зоны, их части не имеют уникальности, то есть, к примеру, у болотной твари выпадают такие же щупальца, как и у более распространённого обычного кровососа. (monk)

40. Поправлен диалог Шрама с Лебедевым на выдачу дополнительных заданий, так как диалог активировался через прощальную фразу. (monk)

41. Поправлена ситуация с Сусловым, когда он отказывался продавать высшие брони ЧН, если Шрам становился другом группировке торговца. (monk)

42. Поправлены голоса НПС в противогазах и без (был ряд несоответствий). Наёмникам возвращена их родная озвучка, новичкам и опытным сталкерам возвращены «свои» голоса (как в ТЧ). (monk)

43. Отшельнику, Сеньке, Сержанту Наливайко, Майору Звягинцеву, Дикому Напру, Левше, Ганже, Яру, Ашоту, Шылову, Фургону из-за игровой озвучки изменены визуалы на «безпротивогазные». (monk)

44. Левше и Дикому Напру в инвентарь добавлена рация. (monk)

45. Исправлен ряд ошибок, опечаток и неточностей в различных текстах. (monk)

 

46. Изменен внешний вид некоторых сюжетных персонажей. Модель Сидоровича теперь является синтезом моделей из ТЧ и ЧН. Внешний вид Волка и Борова взят из ТЧ, Дядьки Яра - из ЗП. (Antnigm)

47. Костюм Бродяги (Кордон) изменен на соответствующий его рангу костюм новичка (черно-белая куртка и противогаз). (Antnigm)

 

48. Скорректированы состав и сила отрядов разных группировок. Чистое Небо в большинстве случаев теперь не сможет произвести захват Болот без помощи главного героя. Поправлен баланс войны группировок от начала игры и до Тёмной Долины. (WARWER)

49. На Болотах сталкеры теперь более активно используют пистолеты. (WARWER)

50. Торговец дигеров имеет теперь, помимо артефактов, минимальный товарный ассортимент, о котором он упоминает в своих диалогах о торговле. (WARWER)

 

51. Восстановлена текстура КПК из ТЧ. (Jurok)

52. Вместо надписи "NO DATA" в энциклопедию Шрама добавлены недостающие изображения аномалий: "радиоактивный очаг" и "пси-зона". (Jurok)

53. Во время разговора Каланча теперь поворачивается лицом к главному герою, а не стоит к нему спиной, разглядывая свои приборы. (Jurok, WARWER)

54. Диалог с Бродягой, ранее бесконечно повторявшийся после спасения того от собак, происходит теперь только один раз. (Jurok)

 

55. Загрузочный экран "Подземелий Припяти" заменён на более соответствующий локации. (EnTaGgg)

56. Добавлена иконка для Подземелий Припяти, ранее отсутствовавшая в ПДА. (EnTaGgg)

57. Исправление глобальной карты: при низких настройках текстур карта была очень сильно размыта. (EnTaGgg)

 

58. Улучшена прозрачность окон интерфейса. (Mechanic.92)

59. В инвентаре теперь изображен в полный рост Шрам в плаще, а не неизвестный сталкер. (Mechanic.92)

 

60. Исправлена ошибка с неуязвимостью одного из бойцов отряда Чистого неба, просящего у Шрама помощи со снайпером на вышке в Лиманске. После отыгрыша бойцом своего сценария по прикрытию Шрама, далее он прячется за машиной и становится с этого момента уязвимым. Теперь во фриплее он рано или поздно погибает от рук взрывающихся зомби. (L.a.v.r.)

 

61. Прочие мелкие исправления и уточнения. (DEXXX)

 

© сообщество авторов

 

 

Изменено пользователем WARWER

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
http://s015.radikal.ru/i331/1109/e2/43cb5ab70215.jpg

Очень интересная ситуация получается товарищи :rofl2:

Такое первый раз за все прохождение с модом.

 

Можно одно пожелание от меня для мода.Сделайте иконки Яру и Сидоровичу, а ту немного не комфортно получается.

 

Наличие товара, выбирается рандомно (случайно). Такая ситуация возможна, но крайне редко. Селява :D

WARWER, прошу внести данную ситуацию в копилку. К следующей версии подправлю рэндом так, чтобы он вёл себя более логично. :)- Добавлено в копилку.

Изменено пользователем WARWER

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
После захвата Болот взял три квеста (вернуть Каменный цветок, ПМ и АКС-74У) у рядовых ЧНовцев, квест на возврат АКС-74У сдался на ура, а остальные два шиш. Подхожу к остальным двоим квестодателям, а соответствующая строчка диалога у них отсутствует.

 

ИМХО, убирайте эти квесты нафиг ибо и без них денег в игре хватает, а гемора с правками косяков будет много.

Дело не в деньгах, а в интересе и насыщенности игры во фриплее.

Сдачу предметов будем проверять.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
...

[error]Arguments : LUA error: ... Чистое Небо\gamedata\scripts\ogsm_rt_manager.script:1030: attempt to index local 'task_desc' (a nil value)

...

Собственно, нашел причину вылета. В ogsm_rt_manager.script, в функции squad_courier_dlg_action() перепутаны аргументы. Стоит так: squad_courier_dlg_action(actor, npc), должно быть наоборот: squad_courier_dlg_action(npc, actor)

Спасибо за наводку. В патче для правильной логики была добавлена начальная фраза, соответственно, при вызове скрипта на последней фразе порядок аргументов поменялся, а вот в самом скрипте я это исправить забыл.

Пока можно воспользоваться фиксом monk-а.

 

А нельзя сделать чтоб можно было по несколько квестов одновременно брать и нормально сдавать?

Можно. Будем исправлять.

 

Под предложением, чтобы пути людей не пересекались с путями монстров, я имел ввиду сделать так, чтобы сильные монстры (химеры, контроллеры, кровососы, обитали бы в тех местах локаций, куда отряды не особо заходят. и этих монстров сделать сильными. А других монстров, собачек, плотей, например можно и на пути людей оставлять, но они не шибко сильные, и сделать достаточно пугливыми. Тогда отрядам будет легко пройти, а ГГ в одиночку тоже будет не очень легко.

...

Black Hunter, если бы ты внимательно прочитал, что я предложил, то понял, что ничего такого, чтобы шло в разрез с концепцией мода там нет. Я всего лишь предложил вариант, который мог бы внести тот самый баланс между людьми и монстрами, совершенно не меняя ничего в концепци мода и устраивая, как мне думается многих. Впрочем, я всего лишь предложил вариант. Не нравится, как говорится, никто не настаивает. Мое дело предложить, Ваше отказаться.

Это очень сложно сделать. Дело в том, что при получении некоторым отрядом (только что возникшим или старым) задания на захват цели путь к этой цели рассчитывается автоматически. Нет никаких заранее прописанных путей, учитывая которые, можно было бы расставить монстров в стороне. Да и сами монстры сейчас отбегают на довольно большие расстояния от места рождения, таким образом шансы на их встречу с отрядом людей сильно повышаются. Кто готов взять на себя титанический труд по отслеживанию путей всех отрядов на всех локациях во всех возможных ситуациях и стадиях развития войны группировок? Я - однозначно не готов.

 

Добавлено через 48 мин.:

Что-то подсказывает мне, что не начинал ты новую игру. Модель есть, тестуры есть, пути верные... Я теряюсь...

Предлагаю попробовать заменить ещё и этот файл.

http://rghost.ru/24004091

Не факт, что поможет, но вероятность есть.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А так как после накатывания новой сборки с большой долей вероятности опять потребуется начало новой игры, торопиться качать всё подряд и каждый раз проверять, наверное, не стоит.

 

Upd: Или нет! Получается, что сначала мы призываем помогать нам с тестами, а потом - не торопиться с ними же. :huh: Это неправильно.

Если есть время и желание - проверяйте! Будем рады всем отзывам.

Изменено пользователем Kirgudu

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[НУБ]Хог, ты уже помогаешь, за что спасибо. Что вылет в Рыжем лесу исправлен - это хорошо.

Но особая благодарность будет, если удастся помочь с тестированием баланса. Напиши WARWER-у в личку.

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, народ, отпишитесь, кто обращал внимание. Как в НП 1.9b дела с погодой - она пришла в норму или по-прежнему меняется мгновенно?

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ясно, спасибо. Интересовала именно первая часть игры, так как быстрая смена погоды, если не ошибаюсь, наблюдалась в начале, а не в конце.

 

Black Hunter, WARWER напоминает, мне кажется, о недавней ситуации с торговцем Чистого неба Сусловым. У того тоже рация была прописана в конфиге персонажа, но одновременно она же была выставлена в продажу, в результате он вынужден был продавать свой личный экземпляр, а рация у него в руке не появлялась.

Тут, я думаю, вряд ли такое может случиться, чтобы продавец торговал рацией другого персонажа. Но это Сталкер - Чистое Небо, всякое может быть, даже настолько абсурдное... :)

Изменено пользователем Kirgudu

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Насчет погоды. Имеется ввиду ее сброс? К примеру clear, потом сохранил игру, вышел, загрузил сейв и ... погода уже не ясная -_-

Нет, имеется в виду вот этот отзыв по предыдущей версии патча:

 

Да еще - подтверждаю глюки с погодой в новом патче! Смена происходит мгновенно - тучи, дождь идет, бац - через секунду солнце уже светит, небо ясное.

 

Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD

Полезное: модули Артоса, XML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...