Перейти к контенту

Old Good Stalker Mod - Clear Sky


_S_E_R_G_UA

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Слушайте, ребята, я тут сделал классную подборку перчаток в стиле билда и адекватоного по внешности Сидора. Так вот, я тут хотел бы забацать для вашего мода продолжение визуалов рук, но меня расстраивает, что у вас в моде нет костюмов экологов. Если они в моде намечаются, то я начну работу и заодно сделаю визуал-модель Шрама без костюма (а то снял куртку-новичка а под ней ещё одна).

 

Можешь не париться. Все и так практически готово. Осталось только два вида броников "отперчатить". Как только Антнигм с Сенатором на пару доделают это счастье, то сразу и выложат в качестве самостоятельного минимода. По крайней мере пока что в виде минимода, а к выходу следущего билда видно будет.

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вопрос таков. Будут ли возвращены модели снорков из ТЧ? Стоит ли мне этим заниматься или это уже кто-то делает?

 

Модели снорков в ЧН лучше. Зачем возвращать то что хуже по качеству? Это касается и Сидоровича, так уж к слову...

 

И, да... Ещё вопрос... Будет ли патч исправляющий яркость свечения? Если чт, то я могу подсобить...

 

О чем речь? Свечение чего? На каком рендере? В общем поподробней плиз...

 

Ой, не дописал...=) Всмысле - свечение глаз монстров.=)

 

Не знаю если честно. Вобщето это не глюк а задумка. Есть даже ПЫСовский скрин к ЧН, где кровосос этими светящимися глазами прямо в "камеру" смотрит. То есть сами ПЫСы явно знают об этом и их это устраивает. Так что не знаю. Может попробую чуток прижать, чтобы фактуру глаз было видно, но полностью убирать точно не стану...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Таков вопрос-полупредложение насчёт проекта на ЗП.

 

Будут ли в локациях обычные лампочки заменены на подвешенные? Просто как по мне кажется логичней их подвесить, чтоб и на 1-м и на 2-м рендере их можно было ломать. Заодно на перекомпиленных локациях не будет бага со светом как раньше было заявлено. А вообще мне кажется, что лучше все лампы сделать на основе оных ламп о-сознания из ТЧ, что в конце сюжета нужно порушить (если сломал, то навсегда, по-возможности добавив скрипт-логику вкручивателей ламп для сталкеров, но это уже если это не во вред геймплею и если это не сложно в плане скриптописания).

 

Все лампочки бьются на статике. Это не зависит от моделей совершенно. Все решает одна единственная галочка в СДК. ПЫСы ее пропускали, я не пропускаю и ставлю. Так что все лампочки будут прекрасно лупашиться на статике :)

 

Кстати, я знаю как решить проблему с тенью идущей впереди. Таким способом можно решить все баги связанные с настройками в консоли, которые из режима по умолчанию переходят в неприемлемые значения. Мне подсказал эту идею macron1.

---ЦИТАТА---

macron1, скажи, а как ты сделал убирание треугольных теней по бокам при зуме? То, что пишется консольная команда "r2_sun_near_border 1" - я знаю, но как именно автоматически запускается тот сценарный скрипт, чтоб устанавливать это значение на исправленное?

---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

 

В данном случае скрипта не было, просто в fsgame.ltx прописано использовать user.ltx из папки с игрой, вместо дефолтного. Но если бы надо было автоматизировать эту команду, то начало scripts\ui_main_menu.script выглядело бы так (добавлено 2 строчки):

 

class "main_menu" (CUIScriptWnd)

 

function main_menu:__init() super()

self.mbox_mode = 0

self:InitControls()

self:InitCallBacks()

local console = get_console()

console:execute("r2_sun_near_border 1")

end

 

function main_menu:__finaliz

 

Что за треугольники? Никогда не видел или не обращал внимания...

 

Они были в ТЧ и иногда проявлялись в ЧН из-за сброса настроек.

 

К тому же так можно решить проблему с резким приседанием героя. Там же нужно ввести параметры cam_inert 0.4 и cam_slide_inert 0.25. Таким образом герой плавно приседает, да и геймплей не страдает (я говорю о качке и о закручивании камеры при эффекте контроллёра и использовании других эффектов движения камеры).

 

Не знаю о чем ты. И так нормально все приседается :)

 

Вероятно ты не обращал внимания на это. В Half-Life 2 герой это делает плавно. А в нашем случае герой приседает как робот не только в ТЧ и ЧН, а даже в ЗП. Макрон, как я помню, в своём мультиплеерном моде решал это вышеописанным способом. Поэтому советую проверить значения по умолчанию и мой вариант. Кстати, в ЧН эти параметры назло сбиваются по умолчанию из-за какой-то функции движка.=(

 

Гммм... откровенно говоря не сильнее понял все же о чем речь. Треугольников не видел, а приседание ГГ обыкновенное вроде. Знаешь, давай так. Ты можешь сделать скриншот этих треугольников? Плюс уверен ли ты, что исправление этой ошибки не нарушит у людей с другой конфигурацией что-то? Это по треугольникам. По приседанию то я бы попросил сделать видео со сравнением, как ГГ приседает обычно и как с твоими правками. В общем сделай все наглядно, а то фиг поймешь :)

 

Можешь сделать тоже самое и ты. Берёшь в консоли вводишь r2_ sun_near_ border 0.75 и при зуме есть вероятность появления багов - теней-треугольников. Если багов нет - значит настройки не сбиты (возможное исключение - все остальные настройки со словом sun; тогда их тоже нужно загонять в скрипт). Далее берёшь вводишь в консоли значения инерции камеры по умолчанию в ЧН

cam_inert 0.

cam_slide_inert 0.25

Герой приседает слишком быстро как робот.

Берёшь мои значения (а точнее Макрона)

cam_inert 0.4

cam_slide_inert 0.25

Герой приседает как человек.

Багов нет. Уже много раз так играл и на ТЧ и на ЧН и на ЗП. Баги с камерой выскакивают только, если параметры выше этих значений.

 

Нет времени проверять все подряд, по крайней мере сейчас, поэтому и попросил помочь...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Саш, мне кажется, lambdist имеет ввиду то, что когда нажимаешь кнопку "присесть" камера мгновенно опускается вниз, а не плавно, как по идее должна. Как-то так.

Да, так оно и есть. Во всех играх плавно, а в нашем случае - неправильно. Помню кроме Макрона это исправляли в моде CPRhicks на ТЧ, но там от движения камеры тошнило. А вот эти параметры - самые что ни на есть вменяемые: не тошнит, плавно приседает и главное нет того бага с вертящейся камерой ГГ.

В общем, чтобы не было подобных багов - берём открываем файл scripts\ui_main_menu.script и добавляем строчки :

 

class "main_menu" (CUIScriptWnd)

 

function main_menu:__init() super()

self.mbox_mode = 0

self:InitControls()

self:InitCallBacks()

local console = get_console()

console:execute("r2_sun_near_border 1")

console:execute("cam_inert 0.4")

console:execute("cam_slide_inert 0.25")

end

 

Такие параметры по умолчанию в этом скрипте работают в ТЧ, ЧН и ЗП. Нужно сделать так для всех функций, которые могут сбиваться и приводить к неприятным результатам в плане графики и остальных настроек.

 

Вроде понятно стало про приседание. Про треугольник не вижу скринов, я не стану вводить такие изменения если сам не пойму о чем речь, я не могу вслепую что-то менять.

 

И последнее, что за баг с вертящейся камерой?

 

Этот баг был заметен при параметрах выше чем cam_inert 0.4 и чем cam_slide_inert 0.25, в моде АМК и других модах, при таких анимациях камеры: пробуждения ГГ от сна и анимации ранения вырезанной GSC (хотя они её неточно воссстановили, т.к. 1935 билде она совсем по другому выглядит и работает). Чтоб убедиться окончательно, я советую эти параметры Макрона проверить при пробуждении ГГ от сна и при главной атаке контроллёра.

Кстати, есть баг со звуком гула контроллёра после смерти ГГ ещё со времён ТЧ. При загрузке сейва после такой смерти звук остаётся. Решается заменой того звука пустым звучанием. В ЗП того бага нет, т.к. разрабы убрали эту фишку.

 

Про контролера хорошая идея :) в голову не приходило такое простое решение, а то утомил этот баг...

 

Про анимации ранения из 1935 можно поподробней? Это очень интересно, я не в курсе как раз... я в свое время видел ролик как там игрока колбасит при приблежении слепых псов, это мне понравилось. Может и анимация ранения прикольная. Может есть тоже ролик? В принципе это все реанимируется... вряд ли конечно там лучше чем сделал мастер P.A.X. но посмотреть все равно любопытно.

 

Ту старую инновацию врядли можно возвратить. Там, кроме смещения камеры, ещё руки ГГ вбок сдвигались. Как-никак 1935-й билд. Меня больше интересует фишка из этого мода.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10697

Там восстановлена возможность ставить метки на карте из ПДА прям как в 2232 билде. Спрашивал - "как сделали такое", ответили - "использовали алгоритм из АМК и приспособили под ПДА"...

 

Нет. Меток сто пудов не будет никогда. Тут забудьте... в смысле в ОГСМ не будет, а так-то валяйте, прикручивайте что хотите...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вопрос о динамической музыке. В ЗП, я насколько понял она теперь по другому устроена. Так вот, будут ли старые дроблёные мелодии совмещены в единые треки (помнится что в ЧН их там где-то около 8-10 частей на одну мелодию, а в ЗП там их по 4 части на каждый из 3-х треков)? Будут ли эти бодрые баттл мелодии возвращены?

 

Это задротство уже какоето. Динамическая музыка нормально работает в ЧН и пускай работает дальше...

 

Пардон, я говорил о будущем проекте на движке ЗП =)

 

В ЗП будут только локации с сюжетом. Вобще больше никаких изменений поначалу, ни правок оружия, ни апгрейдов, ни визуалов, ни графики, в общем ни скриптов, ни конфигов, ничего вобще. Только частично измененные локации ЧНовские и новое сюжетно-геймплейное наполнение, больше ничего совсем. По крайней мере поначалу будет так. По мере развития аддона может и будет что-то добавляться, меняться в плане конфигов и скриптов. Но точно не сразу...

Изменено пользователем Alex Ros

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...