Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

murrrchik выше клава. Можно перевести, да и просто полазить самому по настойкам полезно, на будущие.

Хотя движения вроде не вижу там.

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет!

Решил попробовать сделать сборку локаций. Отредактировал конфиги так:

[location_0]


  000          = "..."
  001          = "Кордон"
  002           = "Янтарь"
  003          = "Лес"
  004          = "Логово"
  005          = "Бар"
  006          = "Росток"
  007           = "Милитари"
 

[location_1]
  000          = "..."
  001          = "ограниченный доступ"
  002           = "запрещенный доступ"
 
[location_2]
  000          = "..."
  001           = "не для игрока"

[location_3]
  000          = "..."

 

 

 

[levels]
    level01
    level02
    level03
    level04
    level05
    level06
    level07
    
[level01]
 name   = l01_Escape
 caption = "l01_Escape"
 offset  = 3000.0,    1000.0,    0.0
 id   = 01

[level02]
 name   = l02_yantar
 caption = "l02_yantar"
 offset  = 1000.0,  1000.0, 2000.0
 id   = 02

[level03]
 name   = l03_aver
 caption = "l03_aver"
 offset  = 4000.0, 1000.0, 2000.0
 id   = 03

[level04]
 name   = l04_puzir
 caption = "l04_puzir"
 offset  = 3500.0, 1000.0, 500.0
 id   = 04

[level05]
 name   = l05_Bar
 caption = "l05_Bar"
 offset  = 3000.0,    1000.0,    2000.0
 id   = 05

[level06]
 name   = l06_rostok
 caption = "l06_rostok"
 offset  = 2000.0,    1000.0,    2000.0
 id   = 06

[level07]
 name   = l07_Military
 caption = "l07_Military"
 offset  = 3000.0,     1000.0, 3000.0
 id   = 07

 

 

 

[level_maps_single]
l01_escape
l02_yantar
l03_aver
l04_puzir
l05_bar
l06_rostok
l07_military

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[level_music_tracks]
music\amb01        = 0, 12, 0.5, 10,20
music\amb03        = 0, 12, 0.5, 10,15
music\amb07        = 12,24, 1.0, 5, 25

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[global_map]
texture            = ui\ui_global_map
bound_rect        = 0.0,0.0, 1024, 2634.0
max_zoom        = 6.0

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l01_escape]
texture         = map\map_escape
bound_rect      = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect        = 355.0,2011.0,    576.0,2453.000000
weathers        = default
music_tracks    = l01_escape_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l02_yantar]
texture         = map\map_yantar
bound_rect      = -282.869, -432.963, 287.342, 138.271
global_rect        = 93.0,1566.0,256.0,1729.292480
weathers        = yantar
music_tracks    = l08_yantar_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l03_aver]
texture     = map\map_aver
bound_rect    = -500.000, -500.000, 500.000, 500.000
global_rect    = 595.0, 1450.0, 795.0, 1650.0
weathers    = default
music_tracks  = l07_military_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l04_puzir]
texture     = map\map_puzir
bound_rect    = -255.346, -255.890, 255.286, 251.884
global_rect    = 750.0,1355,850,1455
weathers    = default
music_tracks    = l07_military_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l05_bar]
texture         = map\map_bar
bound_rect      = 0.000, -512.030, 512.000, 512.001
global_rect        = 407.0,1414.0,556.0,1712
weathers        = default
;music_tracks    = l05_bar_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l06_rostok]
texture         = map\map_rostok
bound_rect      = -512.000, -512.030, 0.000, 512.001
global_rect        = 258.0,1414.0,407.0,1712
weathers        = default
music_tracks    = l06_rostok_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[l07_military]
texture         = map\map_military
bound_rect      = -443.567, -130.466, 196.434, 509.534
global_rect        = 414.0,1217.0,604,1406.999756
weathers        = default
music_tracks    = l07_military_musics

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

 

Взял все локации распаковал, удалил все кроме террейна, настроил пареходы, сделал всем локациям маке_гаме и буилд.

Перешел к батникам, запустил:

1xrAI_aimap.bat

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l01_escape
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l02_yantar
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l03_aver
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l04_puzir
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l05_bar
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l06_rostok
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -draft -f l07_military

Потом тоже самое с ключом -g

Потом @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -m и наконец @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s

Скопировал конфиги в геймдату, собрал свой сборник локаций при этом обновил level.gct у каждой... А так-же game.graph и спавн.

Запускаю и получаю вылет:

Expression    : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid()
Function      : CAI_Space::load
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line          : 120
Description   : cross_table doesn't correspond to the AI-map

Когда беру файл level.ai из сдк для локации игра запускается, перехожу на другую опять тот же лог и тоже лечение, оставляю родной то вылетает.

Подскажите лечение. АИ сетка собрана на драфте чем отличается от родной на хороших настройках?

Пробовал по всякому, уже и xrLC делал для каждой локации перед работой с xrAI, соберал по очереди, что угодно... ни в какую.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Везде помню читал что нужен level.gct для каждой локации, почему у меня так получилось (что не только он), я не пойму. Вот и спрашиваю.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

_"ШНУР"_ так-же можно убрать лишние объекты и почистить темп папку...

 

В связи с переносом локации из ЗП на ТЧ появился вылет типа:

Expression : fatal error


Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp
Line : 167
Description :
Arguments : Game material '95' not found

Expression : fatal error
Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\Level_load.cpp
Line : 167
Description :
Arguments : Game material '96' not found

 

Как быстро адаптировать/совместить/добавить данные материалы в файл gamemtl.xr ?

Мне в падло расставлять вручную партиклы и звуки для каждой пары((( Есть более быстрый способ адаптации/переноса? Если нет, то придется попотеть...

 

И вернусь к своему вопросу, чем отличается АИ сетка от той-же АИ сетки собранной на драфте?

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм... при сборке алл.спавна получаю в логе xrai_and.log следующие (в самом конце):

...
* loading script utils.script
! [LUA]  0 : [C] [C](-1) :
! [LUA]  1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA]  2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) :
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too

Это как-то повлияет на игру в дальшейшем?

p.s. При компиляции написало "ОК"

 

Когда запустил игру при синхронизации получил вылет:

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section '@040'

Не пойму что за секция, от куда взялась, спавн на оригинальных складах происходит...

 

А вот как оно выглядит на самом деле:

3401411b185301885145c1fda0ab46bf.jpeg

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На локах? Там остался оригинальный спавн, нечего кроме переходов не трогал. Янтарь - росток - бар прохожу нормально а вот на складах проблемки.

Вот это мой алл.спавн:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568&p=856800

Там и список лок можно глянуть...

 

=========

Подожду еще ответов, собирал родным xrAI (oт ПИС) ... да и как тут гуглить :) Я про вылеты, уже искал, нема такого...

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую!

Собрал спавн с помощью xrAI в своем паке локаций, получил вылет при синхронизации типа:

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 342
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section ''

Этот вылет из той серии что я получал выше. В алл.спавне, по сравнению с оригинальным алл.спавном, нашел корень проблемы, им оказалась секция mil_wpn_pm

7464cc14da242bad89ed7ace851bb166.jpeg

Но я этот пистоль не редактировал, почему компилятор добавил эти значения? Может что-то в настойках не то?

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Anonim Их Кордон куда лучше... А что именно не выходит?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А зачем их выделять? Нажми спавн елемент, потом загляни в объект лист. Найдешь то имя на которое жалуется и переименуешь.

И пока лог на столько непонятный что ты его даже скинуть не можешь, тебе вряд ли с этим вопросом помогут...

Изменено пользователем amik
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Stalker_AleX333 может поздно но все же, может кому пригодится. Вот типа такого:

Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated!
Level l12u_sarcofag with id 16 has VALID connection point exit_sarcofag_02,
which references to graph point exit_control_monolith_01 on the level l12u_control_monolith with id 17

Будет вылазить из-за невнимательности, советую соблюдать названия переходов.

Например:

Первый переход (Агропром допустим):

Название: exit_to_garbage_01

Куда: exit_to_agroprom_02

 

Вторая точка (на Свалке):

Название: exit_to_agroprom_02

Куда: exit_to_garbage_01

 

Если будет хотя бы так на свалке:

Название: exit_to_agroprom_02

Куда: Еxit_to_garbage_01 (или даже лишний пробел в конце).

 

То вылезет твоя ошибка (если я правильно помню, было дело полгода назад где-то)...

п.с. Лучше написать все названия переходов в блокнот, а потом от туда их копировать.

Изменено пользователем amik
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

h0N0r Проверил у себя, так как имею такие же проблемки, спасибо за совет!

Stalker_AleX333 Что-то в спавне нехорошо, все что добавлял после последнего удачного запуска перепроверь, скорей всего есть мусор из "другой версии" игры.

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

HellRatz привет. Мне кажется тебе дали два хороших варианта. За рестриктор ты чутку не прав. Сделай маленький рестриктор на дереве (где птичка сидит) или вообще в левом месте (и используй position в логике), и дай ему такую логику (примерно):

 

 

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=is_day} sr_sound@den, sr_sound@noch

[sr_sound@den]
snd = путь до птичек
rnd = 10 ;-(10%)
;position = <имя_пути> - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук. 
;Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. 
;Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

[sr_sound@noch]
snd = путь до птичек
rnd = 10 ;-(10%)
;position = <имя_пути> - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук.
;Есть зарезервированное значение random. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока.
;Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.

 

Вспомни как на миллитари расставлены рестрикторы которые работают когда идет атака долга, в них водить не нужно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
...

Б) Выдирать с локаций, декомпилируя их, нужные объекты подгружая в редактор (3д макс, например) и центрируя их пивот и сам объект потом по 0,0,0 координатам (ну или подогнать по необходимости).

Ответу два года :)

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1481&p=806351

Правда очень тяжело его найти было, в шапку бы!!

-Vector- совет как совет. Знаете как сделать лучше/быстрее - пишите! А просто "ляпнуть" и уйти... таких тут и так хватает.

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

но коллеги тут писали что на драфтовой сетке НПС ведут себя топорно во время боя...

Привет. Я пробовал драфт, давно. Да, нпс будет стоять на месте и отстреливаться от врагов. Не очень красиво и логично смотрится...
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет. Есть дома три компа, хотелось бы сделать карту с их помощью. Кто знает как подключить их все (3шт) к СДК, и собирать потоками?

Вроде в ОГСЕ собирали несколькими машинами свалку...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Читай там и ищи там уже я прошел. Если знает кто конкретный пример то буду рад услышать.

пс СДК под ТЧ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Редактирование оригинальной игры в СДК. Редактирование спавна на локациях.

 

У меня в подписи ссылка на всякое барахло сталкера. Там в папке СДК все настроено под диск D . И так с чего начать?

 

1. Установили СДК 0.4 и поставили axray-converter-cuda (у меня наверное xray-converter-02-june-2011-rev10192, не знаю точно).

2. Копируем содержание игры в геймдату СДК

3. Декомпилируем нужный уровень для сдк и вносим изменения.

4. В уровнях которые мы трогали (редактировали спавн), делаем Мейк_гейм. И ВСЕ!

5. Делаем батник levelgraph.bat в папке D:\Program Files\X-Ray SDK\level_edito, с таким содержанием:

@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -g l01_escape .

; пишем наши локации с  L01_escape, и по последнею синглавую локацию l12u_sarcofag, или делаем батник на каждую локацию отдельно.

pause

Если везде нас поздравляют и мы нажимаем ОК, то едем дальше.

6. Делаем снова батник, allspawn.bat с таким содержанием:
@start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s
pause

Если все удачно и не было ошибок то идем в папку спавн и забираем наш файл к себе в игру.

Он будет назваться скорей всего имя локации_где_актор.spawn.

 

Все, помещаем к себе этот файлик в игру, переименовав его на алл.спавн и любуемся любыми извращениями.

Я перенес Актора на радар, почистил себе там полянку, дал актору его профиль из файла character_desc_general.xml для удобства.

Теперь можно редактировать набор заспавненых предметов у ГГ и деньгу, не редактируя алл.спавн.

------------------

Нашел подсказку тут:

http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=810284

Вылеты были такие же как и у CuJIbBEP

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет! Не могу декомпилировать Припять (ЗП), из НС6.

Вылетает компилятор.

http://savepic.ru/15076291.png

Не подскажете как быть?

Изменено пользователем amik
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет! Подскажите какой материал требует болото (ЧН) и подземка припяти (ЗП) при переносе на ТЧ чистую.

Как узнать? 

Game material '95' not found и т.д.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BossBoroda Какие конфиги используешь? Может файлик в папке конфигов СДК какой полетел...и секция получилась битая. 

В любом случае, зачисти спам и сделай его по новому. Ошибка пропадет. У меня так было. 10 секций, с хлебом антирадом и другой мельчью, удалил - вылет пропал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...