Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

6 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

Есть урок?

 

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

макс не помог, увы, сделали по уроку скинутому выше.

Значит группы сглаживания похерены.

См. урок:

 

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, Kaban312 сказал:

скинули Видео Андрея Непряхина а всё равно не пойму, какой блин тип текстуры этот glow_orange2

А что не понятного? Заходишь в Image Editor и смотришь настройки аналогичных текстур из папки glow, настраиваешь свою glow_orange2 по аналогии, жмешь ОК, получаешь glow_orange2.thm

Вот тебе еще видео:

 

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Kaban312 сказал:

В равдате нету, может я дятел и не понял где найти её?

Должна создаваться в gamedata\textures\glow, но для нормальной работы компилятора, ее нужно скопировать так же и в rawdata\textures\glow

  • Спасибо 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
21.11.2024 в 18:27, Balavnik сказал:

Возможно ли узнать полный список текстур, используемых на локации быстро?

Конечно! Загружаешь локу в SDK покружился, полетал над локой и все текстуры в логе. Выходи из SDK, смотри лог. К томуже там ткстуры которые есть и которых не чватает.

* Loaded: - Это те которые есть.

Can't find texture - те которые должны быть, но их нет.:biggrin:

  • Согласен 1
  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Balavnik сказал:

А сразу можно? Без "кружения".

Можно и без кружения, но тогда список будет не полный.:biggrin:

2 часа назад, Balavnik сказал:

В лог смотрю, даже с кружением ничего не вывело.

Не может такого быть. В окне Log у тебя должны бежать строчки лога, в него заносятся подгруженные текстуры, в том числе и те которых не хватает (как правило они красного цвета). Покружился полетал над локой, то тех пор пока строчки перестанут бежать. Если тебе нужны только недостающие текстуры, то можешь прямо в окне лога выделить их и скопировать в блокнот. А можно закрыть локацию, закрыть SDK, тогда полный список будет в файле лога.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Joporukiy Mododel Для решения этой проблемы, существует два варианта:

1. Читай тут.

2. Использовать Модифицированные X-Ray SDK для ТЧ это такие как:

Lost Alpha SDK 2.6 beta

X-Ray SDK 0.4 fixed от Yara

X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT

Улучшенный Х-Ray SDK 0.4 от Policai и возможно есть еще и другие.

В этих SDK, проблема несовместимости пофикшена, а так же внесен ряд других правок. Читай описание к ним, выбирай.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, RayTwitty сказал:

менял абсолютные пути в секции 2947_config до СДК-ашных, сейчас задался вопросом - а нужно ли, если мы итак указываем путь $sdk_root$ в fsconverter.ltx?

Нужно. Конвертер ищет файлы по пути который указанан в секции №_config в converter.ini, а это может быть как gamedata в SDK, так и gamedata в установленной вообще на другом диске игры, мода, билда. А вот конвертирует он эти файлы уже согласно пути прописаному в fsconverter.ltx

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, RayTwitty сказал:

как раз таки задает использование нужного профиля

 

3 минуты назад, RayTwitty сказал:

где описаны различные костыли для декомпиляции (замена одних шейдеров на другие и т.п.), чтобы старый уровень нормально отображался в релизном СДК.

 

3 минуты назад, RayTwitty сказал:

Профили видимо нужны для удобства, чтобы не тащить хлам с разных билдов в директорию СДК.

Абсолютно верно.
 

7 минут назад, RayTwitty сказал:

P.S. Так как в большинстве случаев конвертер используется просто для ТЧ-ЧН-ЗП СДК, я бы наверное где-то хардкодом прописал, что если для default явно не указаны пути, то использовать путь из $sdk_root$ (из него можно получить $game_data$ и $game_levels$). И получится, что в секции default нужно будет указать только версию спавна (по умолчанию например ТЧ).

Ну я этим как то не заморачивался. Да и смысл? Как по мне, проще прописать путь в converter.ini

 

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, RayTwitty сказал:

Подумалось, чтобы сократить количество телодвижений при интеграции и установке конвертера.

Да какие там телодвижения?
Начинают все как правило с дефолтных ТЧ, ЧН, ЗП. прописал один раз все три конфига и потом только в батнике меняй ключ и fsconverter

Кто то на дефолтных так и остается, а те кому понадобятся билды допишут путь в нужный конфиг в converter.ini

Вся эта процедура настолько редка, что я думаю нет смысла заморачиватся и что то в ней менять.
К тому же, проблемы с настройкой как правило возникают у новичков и после 1ой - 2х переустановок исчезают навсегда, делаешь уже все на автомате.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...