banderos 17 Опубликовано 3 Февраля 2011 (изменено) amik, Нет, дружище , в СДК координаты не посмотреть. Для этого всё-равно нужно all.spawn аиврапером собирать, а из него уже координаты для нужной двери вытаскивать. Изменено 3 Февраля 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 3 Февраля 2011 (изменено) amik, Да, специально проверил и признаю, что lexanoise прав, но, почти. Чуть я тебя не сбил с пути истины, перепутав формирование координат на локации и вертексов... Небольшая погрешность (в десятых и сотых) в координатах спавна всё-таки есть, а гейм вертексы и левел вертексы можно попробовать взять там, где говорит lexanoise. А вот как отразиться эта погрешность и длинна знаков координат не знаю, это надо проверять эмпирическим путём. Когда-то давно менял координаты появления ГГ не поменял game_vertex_id и level_vertex_id, погрешность была 500-700 метров.... Вроде бы у физ. объектов (свет ламп, лестницы, тайники и т.п.), не знаю, правда, у всех ли, левел и гейм вертексы не меняются. Они привязываются к локации только начальными вертексами нужной тебе локации. Для сравнения, возьми, например, вертексы лестниц для ГГ (climable_object) в алл.спавне - у них у всех вертексы одинаковые независимо от расположения и координат. Изменено 3 Февраля 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 12 Февраля 2011 kwan-shine, Так в ридми к компилятору же написано, как компилить раздельно. Для этого ничего из сцены удалять не нужно, а нужно лишь выставить указанные в ридми параметры сцены. Т.е. для компиляции геометрии выставляем максимальное качество, а для террейна - указанные в ридми. По поводу лагов СДК и вылета, могу посоветовать перенести неиспользуемую часть объектов за пределы папки rawdata, может помочь. Бывало такое, что компилятор вообще не запускался ("жук" появлялся), если в rawdata'е много карт декомпилиных лежит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 14 Февраля 2011 (изменено) kwan-shine, По идее, траву на локации можно делать отдельно. Сам не проверял, но помню первые правки к Даркскейпу, где на одном из форумов к нему траву делали отдельно от геометрии. За траву отвечает компиляция на стадии xrDO_light. Если геометрия и настройки сцены не менялись, то в СДК сделать Make detail и компилировать сразу со стадии xrDO_light. Перед этим желательно проверить обе ли части террейна внесены в snap list для растительности на уровне. --upd Думаю попробовать вообще в 3дсмакс террэйны объединить в 1 и заменить. Это должно упростить задачу. Например, на ЧАЭС из билдов террейн тоже состоит из трёх текстур, но меш у него один. Изменено 14 Февраля 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 4 Марта 2011 (изменено) speczadanie, Насколько мне известно, это не возможно сделать корректно. Если вы переносите объекты с одной локации на другую, то места расположения объектов всё-равно не будут совпадать, а, следовательно, и сектора. Скажу больше, сектора и порталы двигать также нельзя. Поэтому, не проще ли их создать заново? Есть статья на вики. ---upd ...что можно сделать? Перенести комнаты также как и оболочку, подогнать комнаты к этой оболочке, ориентируясь на ЗП-шный вариант, и создать сектор внутри бункера. Вместе с сектором перенести объект не получиться. Ещё надо учитывать и порталы, которые также необходимы при наличии на локации более чем одного сектора. В противном случае смысл в создании секторов вообще отсутствует. Изменено 4 Марта 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 5 Марта 2011 (изменено) speczadanie, Внутренние комнаты это такие же стат. объекты как и любые другие. Для подобного переноса ничего не нужно отделять. Чтобы вас не смущали секторы, скройте их командой Нide all и спокойно работайте (переносите) с объектами. Можно попробовать их последовательно загрузить на нужную локацию не сдвигая (имею ввиду оболочку и внутренние комнаты), а потом, как советует Kostya V, выделить их всех, и перетащить в нужное место вместе. А сектора создать заново. Ulman, Импорт текстур в SDK сделан? Для импорта нужно все преобразованные tga-файлы положить в папку SDK под названием import, а в самом SDK (Level или Actor Editor'е) во вкладке Images нажать Check new Textures, потом нажать ОК. Изменено 5 Марта 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 8 Марта 2011 speczadanie, Чтобы разобраться, возьми любой объект из оригинальных локаций ТЧ с лестницей для ГГ, открой его в Library Editor'е SDK, и посмотри свойства для лестницы (выглядит как плоскость жёлтого цвета в чёрную полоску, прилепленная на геометрию лестницы), и установи такую же на своей лестнице. Кстати, в комплекте SDK для ЗП такая "лестница" есть отдельным объектом и можно использовать её (может быть по мелочи подправить шейдеры). Средствами СДК (Scale) подогнать под геометрию лестницы. Вот на Вики краткое описание шейдеров, в том числе и для лестницы (искать "Невидимая плоскость, указывающая лестницу"). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 18 Марта 2011 (изменено) Domosed, Опиши свои действия по переносу локаций из СДК в игру, и поподробней последовательность стадий аивраппера. dimos, У человека без лога вылетает. Я сам сначала упустил этот момент. Изменено 18 Марта 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 21 Марта 2011 (изменено) Domosed, Как я понял из предыдущих постов, при разборке all.spawn'a у Вас получились такие файлы: alife_l01_escape.ltx; all.ltx ; section2.bin ; way_l01_escape.ltx. Это говорит о том, что в Вашем all.spawn'e присутствует только одна локация - Кордон. Вы же пытаетесь с одной локации под названием first перейти на другую - second. Отсюда вопрос: Каким образом это возможно, если в all.spawn'e присутствует только одна локация, и та Кордон? Если это уже поправлено и acdc адаптирован, то какие сейчас файлы получаются на выходе при разборке all.spawn'a? И откуда у Вас взяты вот эти показатели в секциях переходов: section_name = level_changer name = exit_to_second_01 ... dest_position = -2,1,4 section_name = level_changer name = exit_to_first ... dest_position = -13,0,-9 при разборе all.spawn'a таких показателей не может быть... Забегая вперёд добавлю, чтобы не возникало таких проблем, при сборке gamegraph и all.spawn пользуйтесь утилитами Бардака, в частности, аивраппером. Изменено 21 Марта 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 23 Марта 2011 Domosed, dimos верно подсказывает, нужно адаптировать acdc под свои локации. Ещё здесь тутор есть, спойлер "Задание геймвертексов локаций в алл.спавне". Ещё не понятно, добавляете ли вы свои локации к оригинальным локациям или хотите подключить только свои две локации к игре. Внимательно просмотрите, проверьте файлы game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx, не забыли ли в них что-то прописать, поскольку настройки из них используются при сборке all.spawn и game.graph. На всякий случай напомню, мало ли, но all.spawn и game.graph для переноса в игру нужно брать из папки gamedata в SDK. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 24 Марта 2011 Domosed, Значит в переходе координаты спавна ГГ на вторую локацию неправильно прописаны. Причина может быть в неправильной адаптации acdc к своим локациям, а отсюда, несуществующие координаты спавна ГГ на второй локации. Ведь acdc при сборке\разборке all.spawn'a на файлы alife_имя_локации.ltx и way_имя_локации.ltx, "ориентируется" именно по гейм и левел вертексам, которые задаются в файле acdc.pl. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 20 Мая 2011 stunder, Можно, конечно, попробовать очистить список объектов в командном листе, и создать новый, но... Тут, скорее, дело не в секторах, а настройках террейна или АИ-сетке. Не совсем понятно выражение "Я проваливаюсь сквозь землю"... Если после загрузки уровня ГГ оказывается, так сказать, в "безвоздушном пространстве" (видны только облака и ХУД), то тут дело в АИ-сетке и сборке all.spawn'a. Если же видны все объекты на карте, кроме террейна, то проблема в настройках террейна (шейдеры, материалы). А сами по себе сектора не могут привести к "провалу" сквозь террейн. К тому же, если объект на локации (в данном случае, террейн) не находиться хотя бы в дефолтном секторе, то СДК не сбилдит локацию для последующей компиляции... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 2 Июня 2011 (изменено) CuJIbBEP, Надо сделать шейдерную маску террейна (название_локации_mask) и разукрасить её в соответствии с RGBA цветами. R (красный) - обычно используется для травы, G (зелёный)- обычно используется для асфальта, B (синий) - как правило используется для земли, A - альфа канал, его тоже можно использовать в маске террейна. Соответствие текстур (земли, травы, асфальта) определённому цвету можно посмотреть и отредактировать в SE SDK. Перед раскраской, советую посмотреть как это сделано на дефолтных локациях, и сделать аналогично. Добавлю ещё такой момент, поскольку на статике эта маска террейна не используется движком, то и текстура выглядит так, как и в СДК. По поводу отсутствия травы. Присутствуют ли в папке с локацией файлы: build_details.dds и level.details? Если отсутствуют, то, видимо, необходимо сделать стадию компиляции xrDO_light. Изменено 2 Июня 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 13 Июня 2011 Disord, С лодами декомпилировать не обязательно. Лоды можно сделать потом в СДК перед билдом локации, при этом в СДК можно выбирать качество лодов (high или low). Разницы в игре между high или low не заметил, но на low-качестве лоды генерируются быстрее. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 3 Августа 2011 (изменено) G.M.S, Если текстуры импортированы в СДК правильно, то возможно, что в папке rawdata слишком много объектов (*.object) и/или текстур. Попробуй перенести неиспользуемые объекты и/или текстуры за пределы папки rawdata. Ещё бы желательно лог компилятора и СДК показать. ----upd---- G.M.S, [error]Description : pSurface Проблема, "избитая" тысячу раз на этом форуме - неправильно или не импортированы вообще текстуры в СДК. Ещё раз надо перечитать эту или подобную статью. Изменено 3 Августа 2011 пользователем banderos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 12 Августа 2011 amik, Можно ли как-то убрать свечение от костра без СДК (статика)? Нет, дружище, такое свечение на статике убрать можно только перекомпиляцией локации. Секции освещения от костра в алл.спавне прописаны только для динамики. Это Light я так понял. Или что? Да, он самый. Ставиться на локации не как спавн_элемент, а именно, как Light. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 6 Сентября 2011 HellRatz, Без лога компилятора, могу посоветовать временно перенести за пределы папки rawdata неиспользуемые объекты (*.object) от других локаций. Потом, если надо будет их компилировать, перенести обратно. И так придётся делать постоянно. Связано с тем, что когда очень много объектов в rawdata, компиляторы "слетают" в самом начале или не запускаются вовсе. Кстати, если подразгрузить папку rawdata от неиспользуемых объектов, то и СДК станет быстрее работать и загружаться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 7 Января 2012 FANAT, Густота травы на локации зависит от альфа-канала det-текстуры. Белый цвет альфа-канала det-текстуры означает наибольшую густоту травы. Здесь рассказывается подробнее. Если нужно ещё гуще, то можно настраивать густоту травы через вкладки Detail в LE. В главном меню настройки det-текстуры, там где выбираешь/загружаешь файл настроек травы для локации (файл с расширением .dti). Открываешь этот файл в СДК и настраиваешь каждую разновидность травы, её густоту, высоту и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 21 Февраля 2012 HellRatz, Arguments : LUA error: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_gulag.script:1219: attempt to index local 'strn' (a nil value) Судя по логу, проблемы с гулагами НПС. На подключаемой локации гулаги НПС создавались? Может не везде прописаны нужные строчки скриптов в xr_gulag и иже с ними при создании гулагов на локации? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
banderos 17 Опубликовано 16 Апреля 2012 buka.stalker, В какую папку кидалась dll'ка? В папку bin в SDK? Варианты такие: либо не в ту папку помещена недостающая dll, либо не та dll'ka, которая нужна (может быть "кривая"). Попробуй эти: Sad Судя по логу, дублированная позиция объекта l01_escape_part3123 с объектом l01_escape_part3123_0000. Попробуй отследить что это за объект и убрать (удалить) этот дубликат объекта из сцены в СДК. Кроме того, ошибка ниже: - scene object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part3123_0000' [O:'levels\l01_escape\l01_escape_part3123', M:'s'] говорит об отсутствии правильных секторов (и, если есть, порталов) на локации. Эта ошибка много раз обсуждалась на форуме, и в этой теме в том числе. При добавлении новых объектов на локацию нужно пересоздавать сектора, и при наличии порталов - порталы. Похоже, из-за дублированного объекта с именем l01_escape_part3123_0000 и возникли эти проблемы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение