Scarabay 98 Опубликовано 13 Марта 2011 Domosed, FLIKER, нужны 2 граф поинта - по 1-му на каждую локу (при связи двух лок). Ставим левел ченджер, граф поинт рядом. В свойствах левел ченджера указываем название графа на второй локе, в котором после перехода появится ГГ, а также название второй локи (locatoin). В свойствах граф поинта указываем то же(для связи локаций). На второй локе сделать то же самое для левел ченджера и граф поинта, что и на первой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 20 Марта 2011 (изменено) Domosed, устанавливаешь скрипт Position Informer (или аналогичный для снятия координат). Идешь на первой локе в то место, где у тебя должен появиться Актор (ГГ) и записываешь координаты оттуда (например lvig, gvid, poz_x, poz_y, poz_z). Далее на второй локе делаешь то же самое. А потом прописываешь все так, как тебе объяснил FLIKER. Изменено 20 Марта 2011 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 21 Марта 2011 parsek123, *ERROR: Scene has '68' non associated face! - пересчитай заново все порталы: Remove default, потом Create dafault. Object 'detail\trava_sux_2': engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default' *ERROR: Scene has non compatible shaders. See log. - енджин шейдер 'details\blend' не совместим с компилер шейдером 'default'. Поменяй 'default' на 'def_vertex' Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 26 Марта 2011 Knyaz, так и должно быть. Это управление камерой. Shift+лкм - движение камеры по горизонтали, Shift+пкм - по вертикали, Shift+лкм+пкм - вращение камеры. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 31 Мая 2011 Ulman, поставь шейдер model_puh или model_fur. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 12 Сентября 2011 (изменено) malandrinus, если изменяется только спавн конкретной локации, то зачем же компилировать all.spawn, потом его разбирать, когда можно поступить проще - сразу декомпилировать leve.spawn вашей локации (например, вот этим универсальным АСДС). Изменено 12 Сентября 2011 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 17 Сентября 2011 ЙоЖеГ, для fake_kollision (невидимая стена с текстурой синих ног) должны быть такие настройки: Double side - yes Engine - def_vertex Compiler - def_kolizion_vertex Material - material/fake Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 24 Сентября 2011 saruman_ten, можно, но только для handing_lamp и search_light (если не ошибаюсь). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 24 Сентября 2011 saruman_ten, можно, но это будет извращение над Сталкером Делаешь визуал для handing_lamp в виде вагончика. В основании вагончика создаешь кость link, потом внетри него вешаешь лампу, в месте где лампочка создаешь кость bone_lamp. В сдк фиксируешь link, а к bone_lamp назначаешь свет. Ну и спавнишь. Дверь делаешь отдельно и подгоняешь к вагончику как тебе нужно, потом ее тоже фиксируешь чтобы не упала. Все) Я же говорил - извращение Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 27 Сентября 2011 saruman_ten, все тебе раскажи да покажи, хоть бы сам пытался разобраться Сначала грузишь модель, потом Motions > Edit > Append. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 1 Октября 2011 (изменено) Kirag, я столкнулся c очень похожим логом при попытке загрузить модель, правленную в Майе, в Actor Editor (SDK 0.7) FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 44 [error]Description : _Pos<size() stack trace: Врядли ли это зависит от количества полигонов; скорей всего это некорректная настройка модели в 3д редакторе, и связано с костями. Если установка флага Make Progressive перед экспортом помогает, то да, вероятно, что-то с костями. KD87 Изменено 1 Октября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) amik, Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок: .......... Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'. Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'. Export failed. Что-за? Лечение есть? Лечение есть! Иначе, как бы разрабы сохранили все анимы в .omf? Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем. П.с. Тестировал в AE 0.7, т.к. AE 0.4 не грузит анимки на виндовз 7 Спасибо, добавил в шапку. KD87 Изменено 5 Октября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 5 Октября 2011 amik, все должно быть точь-в-точь как у меня на скрине, иначе будет путаница. Для ЗП/ЧН в поле legs нужно перетащить еще кости bip01 и root_stalker, остальное также. Вверху слева - legs (11 костей, для ЗП/ЧН - 13). Вверху справа - torso (30 костей). Внизу слева - head (4 кости) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Такой вопрос: Какие есть различия по времени и качеству компилляции обычной локации с террейном (у которого стоит тип terrain) и такой же локации, террейн которой обычный ститик-объект? Изменено 11 Октября 2011 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 9 Ноября 2011 abramcumner, "append animation" никак нельзя заставить работать? И еще такой вопрос: реально ли уменьшить размер аи-нодов? Правкой длл или еще как-нибудь.. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 21 Мая 2012 (изменено) Как в Actor Editor открыть мой object? Когда нажимаю file/load просто ничего не происходит. Помогите пожалуйста У тебя виндовс 7? Если да, то попробуй вот это Изменено 21 Мая 2012 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 19 Июля 2012 (изменено) Saruman, возможно у твоей модели есть треугольник с нулевой площадью Изменено 19 Июля 2012 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 27 Июля 2012 когда я скомпилил локацию для теста все заборы и вообще все прозрачные текстуры были тупо черными. Так и должно быть, если компилишь локу на драфте. Компиль на настройках чуть выше драфта и все будет окей. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 14 Августа 2012 (изменено) Привет. Думаю, билдоманы (и не только..) знают, что в билдах (например в 1935) есть псевдо-отражения - дубликаты объектов, которые отзеркалены и находятся под локацией. Так вот, их видно только через воду... Сделано скорей всего через шейдеры/материалы. Вопрос: возможно ли вернуть такое в ТЧ (или ЗП)? Изменено 14 Августа 2012 пользователем Scarabay Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 27 Августа 2012 Marafon6540, File > Clear, потом можешь заходить в objects library Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение