Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Domosed, FLIKER, нужны 2 граф поинта - по 1-му на каждую локу (при связи двух лок). Ставим левел ченджер, граф поинт рядом. В свойствах левел ченджера указываем название графа на второй локе, в котором после перехода появится ГГ, а также название второй локи (locatoin). В свойствах граф поинта указываем то же(для связи локаций). На второй локе сделать то же самое для левел ченджера и граф поинта, что и на первой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Domosed, устанавливаешь скрипт Position Informer (или аналогичный для снятия координат). Идешь на первой локе в то место, где у тебя должен появиться Актор (ГГ) и записываешь координаты оттуда (например lvig, gvid, poz_x, poz_y, poz_z). Далее на второй локе делаешь то же самое. А потом прописываешь все так, как тебе объяснил FLIKER. Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

parsek123,

*ERROR: Scene has '68' non associated face!
- пересчитай заново все порталы: Remove default, потом Create dafault.

Object 'detail\trava_sux_2': engine shader 'details\blend' non compatible with compiler shader 'default'

*ERROR: Scene has non compatible shaders. See log.

- енджин шейдер 'details\blend' не совместим с компилер шейдером 'default'. Поменяй 'default' на 'def_vertex'

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Knyaz, так и должно быть. Это управление камерой. Shift+лкм - движение камеры по горизонтали, Shift+пкм - по вертикали, Shift+лкм+пкм - вращение камеры.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
malandrinus, если изменяется только спавн конкретной локации, то зачем же компилировать all.spawn, потом его разбирать, когда можно поступить проще - сразу декомпилировать leve.spawn вашей локации (например, вот этим универсальным АСДС). Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ЙоЖеГ, для fake_kollision (невидимая стена с текстурой синих ног) должны быть такие настройки:

 

Double side - yes

Engine - def_vertex

Compiler - def_kolizion_vertex

Material - material/fake

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

saruman_ten, можно, но это будет извращение над Сталкером :D

Делаешь визуал для handing_lamp в виде вагончика. В основании вагончика создаешь кость link, потом внетри него вешаешь лампу, в месте где лампочка создаешь кость bone_lamp. В сдк фиксируешь link, а к bone_lamp назначаешь свет. Ну и спавнишь. Дверь делаешь отдельно и подгоняешь к вагончику как тебе нужно, потом ее тоже фиксируешь чтобы не упала. Все)

 

Я же говорил - извращение :rofl2:

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

saruman_ten, все тебе раскажи да покажи, хоть бы сам пытался разобраться <_<

 

Сначала грузишь модель, потом Motions > Edit > Append.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirag, я столкнулся c очень похожим логом при попытке загрузить модель, правленную в Майе, в Actor Editor (SDK 0.7)

FATAL ERROR

 

[error]Expression : assertion failed

[error]Function : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h

[error]File : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h

[error]Line : 44

[error]Description : _Pos<size()

 

stack trace:

 

Врядли ли это зависит от количества полигонов; скорей всего это некорректная настройка модели в 3д редакторе, и связано с костями.

 

Если установка флага Make Progressive перед экспортом помогает, то да, вероятно, что-то с костями. KD87

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik,

Гружу анимки stalker_animation.skls в модель нпс. Нажимаю сохранить в оmf, в логе куча ошибок:

..........

Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'.

Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'.

Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'.

Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'.

Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'.

Export failed.

 

Что-за? Лечение есть?

 

 

Лечение есть! Иначе, как бы разрабы сохранили все анимы в .omf?

 

Собственно лекарство: В АЕ грузим модель, потом тыкаем Bone Parts. В появившемся окошке жмем Reset To Default и раскидываем кости по группам как на скрине, 608009.jpg

либо скачиваем этот файл и грузим его через Load From. Все! Теперь можно добавлять/удалять анимации в библиотеки .omf без проблем.

 

П.с. Тестировал в AE 0.7, т.к. AE 0.4 не грузит анимки на виндовз 7

 

Спасибо, добавил в шапку. KD87

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik, все должно быть точь-в-точь как у меня на скрине, иначе будет путаница. Для ЗП/ЧН в поле legs нужно перетащить еще кости bip01 и root_stalker, остальное также.

Вверху слева - legs (11 костей, для ЗП/ЧН - 13). Вверху справа - torso (30 костей). Внизу слева - head (4 кости)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос: Какие есть различия по времени и качеству компилляции обычной локации с террейном (у которого стоит тип terrain) и такой же локации, террейн которой обычный ститик-объект?

Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

abramcumner, "append animation" никак нельзя заставить работать?

И еще такой вопрос: реально ли уменьшить размер аи-нодов? Правкой длл или еще как-нибудь..

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как в Actor Editor открыть мой object? Когда нажимаю file/load просто ничего не происходит. Помогите пожалуйста

У тебя виндовс 7? Если да, то попробуй вот это

Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Saruman, возможно у твоей модели есть треугольник с нулевой площадью Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
когда я скомпилил локацию для теста все заборы и вообще все прозрачные текстуры были тупо черными.

Так и должно быть, если компилишь локу на драфте. Компиль на настройках чуть выше драфта и все будет окей.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет. Думаю, билдоманы (и не только..) знают, что в билдах (например в 1935) есть псевдо-отражения - дубликаты объектов, которые отзеркалены и находятся под локацией. Так вот, их видно только через воду... Сделано скорей всего через шейдеры/материалы. Вопрос: возможно ли вернуть такое в ТЧ (или ЗП)?

Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...