Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Решил вот поделиться наблюдениями при работе с моделями НПС в SDK.

Сразу оговорюсь, у меня лайт версия, русифицированная.

Так вот, как известно (хотя может я что-то и пропустил - не исключаю) при надетом на ГГ неоригинальном костюме, которых в модах сейчас очень много, существует проблема, когда ГГ при поднятии трупа, будь то НПС или монстра, периодически, непроизвольно роняет его и отказывается, так сказать, тащить в нужное игроку место. Из-за чего приходится постоянно нажимать shift+F (по умолчанию), чтобы дотащить труп до нужного места.

Случайным образом, т.е. методом тыка, выяснилось, что если у таких костюмов в модели заменить через SDK (в ActorEditor) имеющуюся строку во вкладке object под названием User Data (в самом низу раскрывшейся вкладки object) на такую: #include "models\capture\stalker_hero_captures.ltx", то проблема выпадения перетаскиваемых предметов из рук ГГ в добавленных комбинезонах решается.

Но, смущает такая надпись, выделенная красным цветом, в логе SDK при конвертации модели из object в ogf:

!...Object doesn't have own motion

 

При этом в игре модель ведёт себя прилично, багов замечено не было. Трупы таскаются ГГ как и в оригинальных костюмах.

Вопрос в том, чтобы эта надпись значила? (ин. языками не владею - через google получается белеберда) И как это может повлиять в дальнейшем на работоспособность и использование правленной таким образом модели?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Возникла проблема с добавлением новой анимации в файл stalker_animation.omf (ТЧ).

Делал так:

- конвертировал stalker_animation.omf в skls конвертером от bardak'a;

- затем подгрузил в SDK (ActorEditor) модель сталкера, убрал галочки в motions, тем самым получив возможность добавить анимации непосредственно в саму модель;

- засунул в модель сталкера анимации в формате skls.

 

Попытка конвертировать эти анимации из модели сталкера в формат omf (даже не добавляя свои анимации) приводит к ошибке конвертации с руганью на:

Invalid Bone Part of motion: здесь имена анимаций, не всех, но их много.

 

Пробовал установить в настройках анимаций в разделе Bone part на default или all bones. В результате все анимации (1569 штук) проходят конвертацию в omf, но некорректно себя ведут в игре. Например, некоторые стандартные анимации не проигрываются вовсе (неписи стоят в игре в позе SDK :), т.е. по стойке смирно, с руками, расставленными в стороны), а некоторые анимации проигрываются некорректно (один пример: при ходьбе, неписи держат автомат - как пистолет, т.е. в одной руке).

 

Может кто сталкивался с такой проблемой? Как корректно добавить новую анимацию в stalker_animation.omf?

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пытаюсь сделать компиляцию геометрии xrLC, получаю вылет с таким логом:

 

* ImageLibrary version: 2.5.4

* 25 supported formats

| | processing: rawdata\textures\glow\fx_volume1.thm

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : THM

[error]Function : CBuild::Load

[error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp

[error]Line : 282

[error]Description : rawdata\textures\glow\fx_volume1.thm

 

 

stack trace:

 

 

Ума не приложу, откуда взять файл fx_volume1.thm (подозреваю, что будет просить и какие либо ещё другие thm)?

На разных форумах читал, что нужно сгенерировать thm файлы в Level Editor'e, но как это сделать не нашёл... :(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Коллеги! Кто может, объясните, что это за сетка на скрине из SDK и как эту сетку можно развернуть? Если конечно её вообще можно развернуть... Подозреваю, что от этой сетки (серые клетки) зависит направление построения AI-сетки для НПС. Может путаюсь в терминологии, но надо разобраться, как же эту серую сетку (может это и есть один из компонентов AI-сетки :blink: ) немного развернуть по оси Y...

 

сетка.jpeg

 

 

И возможно ли это сделать посредствам Level Editor'a?

 

TREWKO,

Попробовал. На Ctrl+G - сетка не убирается...

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Kostya V,

Спасибо! Опцию нашёл. Я просто обратил внимание, что от этой верхней сетки (её направления) зависит направление AI-сетки для НПС. Я ковыряю "Мёртвый город", а там AI-сетка почему-то по диагонали локации проходит. Вот я и копаю, как её можно развернуть по человечески, параллельно геометрии, если это конечно вообще возможно...

 

upd:

Kostya V,

Сегодня до меня дошло, что "Верхняя сетка - это обычная сетка, как во многих редакторах." Сразу как-то не врубился, видимо, сонный был. Понял, что сетку эту не удасться развернуть :wacko: ! Но, можно попробовать развернуть все объекты на карте, т.е. подогнать их к этой сетке, тогда AI-сетка тоже развернётся в нужном направлении.

 

DexIN,

В своё время скачал на сталкер-портале тутор по переносу моделей из ЧН/ЗП в ТЧ. У меня получилось по этому тутору перенести модели НПС. Автор тутора: Scarabay

 

Тутор по переносу моделей НПС в ТЧ

 

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Kostya V

Геометрию повернуть получилось, AI-сетка строится нормально, но вот деревья... стоят на своих прежних местах. Геометрия почему-то поворачивается без деревьев, кустов и наверное без травы (её в Level Editor'e не видно).

Может есть какие-то заветные кнопки :rolleyes: , позволяющие повернуть геометрию вместе с деревьями и кустами?

 

malandrinus,

Вот что я не понимаю, это почему на картинке сетка не совпадает с осями координат?

Это, я так предполагаю, из-за искажения камерой на близком расстоянии до объекта. Как и в игре, картинка пространственно искажается (объекты растягиваются) при приближении камеры ГГ.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

TREWKO,

Насколько я понял, такая же "стенка" есть у практически всех кустов на Болотах. Если такая же, то думаю ничего страшного в этом нет, хотя немного напрягает при беготне по локации. Зачем эти стенки добавлены разработчиками мне лично не понятно... Но учитывая такой выбор - либо невидимые "стенки" вокруг кустов, либо - провалы под террейн, предпочьтительнее первое. На Болотах же все с этим "смирились". В самом ЧН тоже невидимая стенка вокруг кустов есть и на Болотах, и в Рыжем лесу, и в Лиманске.

Читал, что ты пытался создать аналогичный материал, но с другими свойствами и из этого ничего не вышло. Видимо эту проблему можно решить только способом с компиляцией локаций ЗП, что, как известно, пока невозможно.

 

upd: -----------------

HEX'ом попробовать то можно, но вот удастся ли с помошью HEX'а, так сказать, "точечно" :) , определить какой материал относится к кустам, а какой к вершинам холмов? А может быть и такое, что и кусты и выршины ссылаются на одну ссылку материала, который возможно увидеть с помощью HEX'а... Если только методом тыка пробовать :)

 

как высчитывать номер материала?

Тут я не в курсе... А gamemtl.xr пробовал менять на ЗП'шный? Помниться, в Паке Кости этот файл появился как раз после добавления Болот. Правда, взят он из ЧН или отредактирован из ТЧ не знаю.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Коллеги! Такая вот проблема с компилятором xrLC.

Пытаюсь компилировать локацию на стандартных максимальных (high) настройках сцены. Поскольку имеются инвалид фэйсы, использую компилятор с их обходом от Мортариона (05-Bench!_FIXXED_mortarion), пробовал также и с фиксами других авторов (06-Bench!_FIXXED_macron, 09-Bench!_FIXXED_haron), но любой компилятор валиться на такой стадии:

 

* New phase started: Subdividing geometry...

| Subdividing in space...

| | ! ERROR: model #5 - split fail, faces: 140, s1/s2:45/95

| | ! ERROR: model #115014 - split fail, faces: 154, s1/s2:98/56

| | ! ERROR: model #163437 - split fail, faces: 154, s1/s2:52/102

| | ! ERROR: model #163454 - split fail, faces: 164, s1/s2:102/62

| | ! ERROR: model #163651 - split fail, faces: 176, s1/s2:44/132

| | ! ERROR: model #163940 - split fail, faces: 136, s1/s2:54/82

| | ! ERROR: model #163942 - split fail, faces: 136, s1/s2:61/75

| | ! ERROR: model #164042 - split fail, faces: 132, s1/s2:79/53

| | ! ERROR: model #164046 - split fail, faces: 133, s1/s2:29/104

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 316, s1/s2:14/302

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 316, s1/s2:28/288

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 316, s1/s2:42/274

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 316, s1/s2:42/274

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 316, s1/s2:56/260

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 316, s1/s2:56/260

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 316, s1/s2:56/260

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 316, s1/s2:56/260

| | ! ERROR: model #178003 - split fail, faces: 223, s1/s2:209/14

| | ! ERROR: model #178006 - split fail, faces: 198, s1/s2:148/50

| | ! ERROR: model #178018 - split fail, faces: 144, s1/s2:48/96

| | ! ERROR: model #178072 - split fail, faces: 144, s1/s2:60/84

| | ! ERROR: model #178076 - split fail, faces: 170, s1/s2:120/50

| | ! ERROR: model #178077 - split fail, faces: 176, s1/s2:56/120

| | ! ERROR: model #178091 - split fail, faces: 153, s1/s2:60/93

| | ! ERROR: model #178094 - split fail, faces: 207, s1/s2:60/147

| | ! ERROR: model #178095 - split fail, faces: 194, s1/s2:57/137

| | ! ERROR: model #178102 - split fail, faces: 135, s1/s2:36/99

| | ! ERROR: model #178108 - split fail, faces: 130, s1/s2:59/71

| | ! ERROR: model #178114 - split fail, faces: 136, s1/s2:14/122

| | ! ERROR: model #178116 - split fail, faces: 242, s1/s2:204/38

| | ! ERROR: model #178120 - split fail, faces: 182, s1/s2:34/148

| | ! ERROR: model #178144 - split fail, faces: 548, s1/s2:488/60

| | ! ERROR: model #178144 - split fail, faces: 548, s1/s2:488/60

| | ! ERROR: model #178144 - split fail, faces: 548, s1/s2:488/60

| | ! ERROR: model #178144 - split fail, faces: 548, s1/s2:488/60

| | ! ERROR: model #178144 - split fail, faces: 548, s1/s2:488/60

| | ! ERROR: model #178151 - split fail, faces: 132, s1/s2:74/58

| | ! ERROR: model #178152 - split fail, faces: 248, s1/s2:51/197

| | ! ERROR: model #178160 - split fail, faces: 168, s1/s2:39/129

| | ! ERROR: model #178162 - split fail, faces: 168, s1/s2:57/111

| | ! ERROR: model #178163 - split fail, faces: 137, s1/s2:42/95

| | ! ERROR: model #178169 - split fail, faces: 143, s1/s2:89/54

| | ! ERROR: model #178171 - split fail, faces: 142, s1/s2:48/94

| | ! ERROR: model #178172 - split fail, faces: 131, s1/s2:83/48

| | ! ERROR: model #178176 - split fail, faces: 145, s1/s2:99/46

| | ! ERROR: model #178188 - split fail, faces: 242, s1/s2:2/240

| | ! ERROR: model #178193 - split fail, faces: 222, s1/s2:159/63

| | ! ERROR: model #178194 - split fail, faces: 146, s1/s2:53/93

| | ! ERROR: model #178237 - split fail, faces: 448, s1/s2:416/32

| | ! ERROR: model #178237 - split fail, faces: 448, s1/s2:416/32

| | ! ERROR: model #178241 - split fail, faces: 1890, s1/s2:38/1852

| | ! ERROR: model #178241 - split fail, faces: 1890, s1/s2:38/1852

| | ! ERROR: model #178242 - split fail, faces: 4966, s1/s2:38/4928

| | ! ERROR: model #178244 - split fail, faces: 171, s1/s2:46/125

| | ! ERROR: model #178245 - split fail, faces: 136, s1/s2:92/44

| | ! ERROR: model #178247 - split fail, faces: 171, s1/s2:124/47

| | ! ERROR: model #178260 - split fail, faces: 140, s1/s2:53/87

| | ! ERROR: model #178268 - split fail, faces: 5848, s1/s2:20/5828

| | ! ERROR: model #178268 - split fail, faces: 5848, s1/s2:20/5828

| | ! ERROR: model #178268 - split fail, faces: 7260, s1/s2:7243/17

| | ! ERROR: model #178268 - split fail, faces: 7260, s1/s2:7224/36

| | ! ERROR: model #178268 - split fail, faces: 6570, s1/s2:6511/59

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2502, s1/s2:38/2464

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2502, s1/s2:38/2464

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2502, s1/s2:38/2464

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2502, s1/s2:38/2464

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2502, s1/s2:38/2464

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2710, s1/s2:2672/38

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2710, s1/s2:2672/38

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2710, s1/s2:2672/38

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2710, s1/s2:2672/38

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2710, s1/s2:2672/38

| | ! ERROR: model #178272 - split fail, faces: 2710, s1/s2:2672/38

| | ! ERROR: model #178273 - split fail, faces: 134, s1/s2:97/37

| | ! ERROR: model #178274 - split fail, faces: 173, s1/s2:50/123

| | ! ERROR: model #178278 - split fail, faces: 223, s1/s2:164/59

| | ! ERROR: model #178279 - split fail, faces: 219, s1/s2:2/217

| | ! ERROR: model #178280 - split fail, faces: 192, s1/s2:133/59

| | ! ERROR: model #178281 - split fail, faces: 174, s1/s2:126/48

| | ! ERROR: model #178282 - split fail, faces: 167, s1/s2:129/38

| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928

| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928

| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928

| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928

| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928

| | ! ERROR: model #178287 - split fail, faces: 4948, s1/s2:20/4928

| | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5139/17

| | ! ERROR: model #178288 - split fail, faces: 5156, s1/s2:5120/36

 

конец лога... без каких либо Fatal Error...

 

 

 

Компилятор выдаёт Bug Trap с жалобой на компилятор. Fatal Error в логе отсутствует, последняя запись лога выше под спойлером.

Что примечательно, та же самая локация без проблем компилится на драфт качестве, а на высоких настройках такая вот басня...

Подобный вопрос нашёл на форуме, но ответа на него нет... Прошу помочь решить эту загадку компилятора.

Из-за чего может возникнуть такая проблема и возможно ли её поправить посредствам Левел Эдитора?

 

Kostya V,

На сколько помню - нет, про нехватку памяти ничего не пишет. Скрин с Bug Trap не сделал, но пробовал компилить на двух разных компьютерах, результат одинаковый. Надо будет попробовать ещё раз, и сделать скрин Bug Trap'a. Хотя, надписи с мемори, стэк и т.п. не помню чтобы имелись. Может можно подкрутить что-нибудь в стандартных настройках сцены без существенного ущерба качеству?

 

--upd--

Ещё раз прогнал компилятор до сбоя и вот такой Bug Trap получился:

bug%20trap%20xrlc.jpeg

Есть идеи где копать?

 

--upd-- 10.06.2010 г. Решение проблемы

Пишу на случай, если у кого-то возникла такая же проблема с крэшем компилятора на стадии Subdividing geometry, поскольку сам искал решение на многих форумах, но найти так и не смог.

Как показала практика, причина данной проблемы техническая - недостаточная мощность компьтера. Какая конфигурация должна быть? Чем мощнее - тем лучше. Данную мысль мне поведал форумчанин - D1mon, я лишь проверил на практике.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

HitmanNew,

Мне такая ошибка тоже встречалась. Удалось вылечить только удалением всех графпоинтов и расстановкой их заного, визуально отслеживая связность АИ-сетки между графпоинтами. Как я понял, хотя могу и ошибаться, эта ошибка возникает именно когда между графпоинтами отсутствует связная АИ-сетка.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

БАТЯ-STALKER,

А поиск юзануть? Вот нашёл ответ на такой же вопрос за три секунды - смотреть

Эх... лень матушка...

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Коллеги! Правильно ли я понимаю, что после компиляции локации на стандартных максимальных настройках файлы типа: terrain_локация, terrain_локация_lm должны получаться на выходе в папке gamedata\levels\локация\terrain? И если этого не произошло (нет после компиляции таких файлов), то по каким причинам такое может быть? Что я мог сделать не так?

Вместо этих двух файлов (terrain_локация, terrain_локация_lm) получилось почему-то аж 85 файлов, но такого типа: lmap#1_1, lmap#1_2 и так до 85...

Все они, как предполагается, отвечают за статичные тени на локации, но вот без terrain_локация, terrain_локация_lm статичное освещение выглядит, мягко говоря, кривовато.

 

На скринах это выглядит так:

2ee497f31aab5eb6ce61d6a8a407f81d5f472758755113.jpg 3072635b845b8bbb76516148683860ac5f472758755207.jpg

 

При этом на полной динамике тени выглядят нормально, а вот на рендере со статическим освещением и обычном динамическом освещении такие вот косяки.

Это мой первый опыт компиляции на максимальных настройках сцены, и вот, видимо что-то всё-таки упустил...

Может кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Kostya V,

Если правильно понял, я посмотрел через Актор Эдитор - у террейн.объект присвоена текстура террейна (в моём случае - terrain_garbage1.dds), а также множество текстур других объектов, находящихся в меше с террейном (здания, мосты, обрывы, дороги и т.п. - Свалка из билда 2205).

 

HitmanNew,

Упс! А вот это действительно я пропустил... Глянул, у текстуры террейна выставлены настройки обычной стандартной текстуры. Поправил, теперь попробую скомпилировать отдельно террейн, только непонятно куда девать все эти 85 лайтмапов... Возможно из-за них придётся перекомпилировать полностью всю локацию, но они же могут снова сгенерироваться?

 

И ещё такой вопрос возник, на случай полной перекомпиляции на макс. настройках. Обязательно ли генерировать лоды деревьев на максимальном качестве или подойдёт и Low качество?

 

PS Коллеги, благодарю за Вашу помощь! Ох уж эти компиляции и настройки текстур... Глаз, да глаз за ними нужно. :)

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Возник такой вопрос. Порылся на нескольких форумах, но ответа не нашёл.

В файле game_levels.ltx есть такие секции, например, Кордон:

[level01]

name = L01_Escape

caption = "L01_Escape"

offset = 3000.0, 1000.0, 0.0

id = 01

 

Как высчитывается параметр offset? Откуда берутся эти цифры?

 

Министр,

Спасибо, посмотрел. Но, могу сказать, что такой же, примерно, ответ я находил на одном из форумов. Если это действительно так, то в чём измеряются эти цифры и как их расчитать? Если в точках, то этого не может быть, поскольку глобальная карта ограничивается размерами: 1024 х 2634. Чёрт его знает, что это за ребус и на чём он может отразиться в последствии...

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Yosheek,

Слишком много разновидностей лодов на локации и поэтому СДК не хватает места в файле level_lods.dds для их генерации. Нужно уменьшать "ассортимент" лодов деревьев, кустарников и т.д. на локации.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Снова вопрос возник.

Ситуация такая, после компиляции локации на стандартном максимальном качестве, на карте лайтмапов (terrain_имя_локации_lm) тени от деревьев выглядят угловатыми, как будто карта теней генерируется с учётом текстуры trees_fuflo. Для разнообразия, некоторые лоды деревьев я действительно использовал из SDK CS, где стояла такая текстура по умолчанию, но я их специально поменял у нужных лодов на tree_fuflo, т.е. стандартные ТЧ настройки лодов деревьев, плюс другие свойства полностью привёл в соответствие с ТЧ настройками. Так вот эффекта никакого, как были угловатые тени лайтмапы, так и остались.

Может быть проблема в thm-файлах? Как я понимаю, настройки лодов храняться в thm файлах или всё-же в самой модели (object)?

 

--upd

Для наглядности и в дополнение к вопросу, приведу скрин "косяков" с лайтмапой. Может кто уже сталкивался с такой проблемой?

b90322797d3e80a02d08592b4f0af98f5f472662487151.jpg

Как видно на скрине, тени от деревьев и кустов выглядят угловатыми, не просматривается, так сказать, структура веток, листьев и т.д. Из деревьев нормальная тень на лайтмапе получается только у "высохших" деревьев, т.е. которые вообще без листвы. От других стат объектов тени на лайтмапе генерируются нормально, чётко и понятно. А вот деревья и кустарники с листвой... С чем может быть связан такой вид лайтмапы?

 

alexwew,

Не, имеются ввиду другие thm-ки, не те, которые используются в игре, а те, которые в SDK ТЧ генерируются в папке rawdata.

 

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

SkyLoader,

Посмотрите как сделаны универсальные смарты разработчиками игры и сделайте по аналогии. Например, на Кордоне и Свалке много универсальных гулагов для НПС и мобов. Сложного то ничего нет - сравнить с оригиналом и повторить так же. Либо, на худой конец, можно скопипастить уже существующий смарт и внести в него свои коррективы.

 

Rolan,

Пишет что "присоединить невозможно", значит что-то делаете неправильно. В теме "Сообщество мапперов" есть тутор с картинками, за авторством Kostya V по присоединению локаций. Так вот там расписано, как создать в SDK level_changer. По этому же принципу создаются и рестрикторы. Посмотрите тутор, сравните, всё ли делается Вами правильно.

--upd--

Rolan,

В шапке темы "Сообщество мапперов" не смотрели? Вот ссылка на шапку темы, там же ссылка и на тутор. Эх... сталкеры... даже тему на форуме найти не можете, не говоря уже об "артефактах"...

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

SkyLoader,

Перво-наперво, надо убедиться, правильно ли собрался all.spawn после компиляции, присутствует ли в нём новый смарт. Если всё в порядке, могу посоветовать эту статью на Wiki.

Важный момент, в статье он есть: обязательно нужно прописать в файле smart_terrain_presets.ltx необходимые строчки, позволяющие определённым НПС и монстрам находиться на локации. Может быть как раз из-за этого никто на работы в гулаг и не назначается.

Название смарта должно быть идентично названию путей way с добавлением только названия схемы логики.

Ну, и не забывать про "Enter". Это к тому, что на Вашем скрине видно, как в кастом_дате смарта всё написано одной строкой, а должно быть примерно так:

[smart_terrain]

type = general_lair

capacity = 4

 

 

--upd---

SkyLoader,

...Про all.spawn первый раз слышу, его тоже надо редактировать что ли?

"Ну, вы, блин, даёте!" (с) А откуда же по Вашему движок берёт все эти смарты, аномалии, рестрикторы и т.п.? Если делаете гулаги через SDK, то без сборки all.spawn'a не обойтись. Сделать это можно, например, aiwrapper'ом из пака утилит bardak'a. О настройке aiwrapper'a, опять же, можно почитать в теме "Сообщество мапперов".

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Самогоныч,

Промт перевёл ошибку так: Нет никакой ай-карты для уровня lost_village! Уровень не включен в gamegraph.

То бишь, по каким-то причинам аи-сетка не собралась...

Думаю, нужно ещё раз попробовать все шаги аиврапером, кроме шага по просчёту укрытий.

Также, для добавления аи-связей между уровнями, можно воспользоваться утилитой Колмогора Edge add. Есть на Сталкер-Инсайде. Программа избавляет от "мучений" с аи-связями локаций в SDK.

Изменено пользователем banderos

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Domosed,

Лог компилятора в студию, пожалуйста. И одновременно вопрос по Вашей проблеме - лоды для деревьев делались?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...