lexanoise 0 Опубликовано 31 Января 2011 Domosed ты не пробывал удалять файлы по адресу C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\levels\имя_твоего_уровня spawn.part, light.part, ps.part, и одноименные со значком ~ это уберет с уровня партиклы, весь спаун и свет. Не уверен, но чем то подобным я встречался. У меня не запускалась декомпилированная карта билда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lexanoise 0 Опубликовано 1 Февраля 2011 Strchi ты в батнике к компилятору все правильно прописал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lexanoise 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Banderos как нельзя, а это что http://imglink.ru/show-image.php?id=fa6b44560c1f6ccb9ce630a25b2ec5f8 Amik ты на правильном пути не смотри, что координаты слишком маленькие потом они в процессе сборки all.spawn будут поконкретнее. Добавлено через 16 мин.: Strchi ты вот здесь все правильно прописал http://imglink.ru/show-image.php?id=ef3f5f...631cdab22bf043c Все нужные процедуры прекомпиляций прошел? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lexanoise 0 Опубликовано 3 Февраля 2011 Amik game_vertex_id и level_vertex_id надо смотреть в распакованных файлах all.spawn через acdc, а именно в alife_нужная_лока.ltx (где хочешь заспавнить дверку)они почти неизмененные возьми game и level vertex у любого физического объекта и припиши к своей дверке. [4380] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = door_trader_0000 position = 41.8562927246094,-11.5754480361938,-273.037689208984 direction = 0,1.57079637050629,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1438 -вот distance = 0 level_vertex_id = 132308 -и вот object_flags = 0xffffffba ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_trader visual_flags = 0x1 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lexanoise 0 Опубликовано 7 Февраля 2011 Kwan-shine у меня такое встречалось при компиляций больших уровней, попробуй удалить немного ненужных объектов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lexanoise 0 Опубликовано 22 Февраля 2011 (изменено) Либо текстуры из папки rawdata (формат *tga) понемногу добавляешь в папку import и потом в level editor добавляешь через check new textures, либо из папки textures (которая в gamedata) конверируешь в *tga и добавляешь в папку import и также через check new textures. А про первому вопросу просто у тебя не соответствуют шейдеры надо править сам Object 'levels\l01_escape_new\имя_самого_объекта через library editor. Изменено 22 Февраля 2011 пользователем lexanoise Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lexanoise 0 Опубликовано 22 Февраля 2011 (изменено) Cудя по логу bip01_spine2 уж очень похоже на название косточки. Хантер можеш попробывать разобрать all.spawn со своей локой и посмотреть на секцию actor строку начинающуюся с ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\имя_визуала есть вариант что там что то неверно прописано. Либо посмотри properties у actor в level editor, и поменяй на другой визуал. Изменено 22 Февраля 2011 пользователем lexanoise Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lexanoise 0 Опубликовано 23 Февраля 2011 (изменено) Domosed аномалий будут видны не зависимо от настроек сцены, скорее всего неправильно настроил при сборке all.spawn не возникало никаких проблем. Лог смотри. А каким ты способом пользовался вторым. Изменено 23 Февраля 2011 пользователем lexanoise Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение