ЙоЖеГ 7 Опубликовано 3 Января 2011 (изменено) Здравствуйте товарищи! Вот наткнулся на одну проблему - как редактировать OMF файлы анимаций? На моем примере - перегнал анимации в формат .skls , загрузил в сдк. После чего вытянул из ЧН-овского омф файла анимацию сидения в формате .skl . Добавил ее к остальным. В итоге у меня получились стандартные тч-анимации из stalker_animation.omf + одна анимация сидения из чн. Гордый собой я тыкаю на кнопку export->export OMF. И что бы я ни делал постоянно лог плюется большим количеством красных строк, и в итоге оканчивается "export failed". Подскажите, как правильно работать с OMF'шками. Заранее спасибо! ------------------ Оу, все решилось, оказалось что вина не во мне. - Просто практически все norm анимации плохо читаются. Удалив их все пошло как по маслу! --- Просьба модераторам - удалите сообщение, ибо с панели исчезла кнопка "удалить сообщение"... заранее спс. Изменено 3 Января 2011 пользователем ЙоЖеГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 3 Января 2011 (изменено) А как раз нет. На удивление практически все анимации в СДК работают. Например посмотрим так - Возьмем модель Сидора с 55 костями , и попытаемся подгрузить анимы простых 45-костевых сталкеров. Получим краснющий лог. С Чн анимками на ТЧ моделях даже и строчки не появляется. Сейчас протестирую в игре, и скажу точно, что получилось. Мдя.. действительно, получил вылет абсолютно без лога((( обидно( А в сдк все отлично работало( Изменено 3 Января 2011 пользователем ЙоЖеГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 22 Января 2011 (изменено) Здравствуйте товарищи! Я, мягко говоря, деревянный в плане маппинга При компиляции уровня Мортарионским компилем вылетает ошибка на THM файл. Посмотрел - такового совершенно нет. Где взять то?=) Простите за дабл пост, с текстурой проблему решил - теперь вылетает следущее: Expression :assertion failed function :b_buildTexture::Vflip File : i:\xray-svn\xrlc\build.h line :30 Description :pSurface stack trace: как с этим бороться, и с чем это есть? Изменено 22 Января 2011 пользователем Cyclone Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 22 Июля 2011 Товарищи, возник такой вопрос: после компиляции карты на драфте не нахожу папки terrain по пути levels\моя карта\. Подскажите, что я упустил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 23 Июля 2011 Хм... скомпилил на кастоме... Без результата. Лайтмапы в папке появились, а заветной папки террейна - как не было так и нет. Вот настройки на всякий случай. hemisphere 1 Sun Shadow 1 Pixel Per Meter 0.10 Error (LM c) 4 Error (LM z) 4 Jitter Samples 1 - low Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 23 Июля 2011 Опа.... скомпилил на кастоме с настройками драфта: Expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 273 Description : e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 23 Июля 2011 Поставил набор шейдеров - вылет чутка изменился: Expression : fs Function : CResourceManager::_CreateVS File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 185 Description : shader file doesnt exist Arguments : e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.vs Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 23 Июля 2011 nafigator, проблема все таки в шейдерах.... запустил на статике - все прошло нормально... не считая уродливой текстуры, превращающейся в полосы =( Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 23 Июля 2011 (изменено) Спасибо, буду кумекать над этим -- Сделал тестовую локацию 5х5 метров - скомпилил на хае - сдадия light implict просто напросто проскакивает, папки террейна нету. Боже мой, что делать то со всем этим? -- Эх... ну все, сам точно уже не разберусь. В общем дело в следующем: Террейн состоит у меня из 2х мэшей: меш земли, и меш воды (вода по этому тутору.). Оба сделаны Plane'ами. Пытался сделать из них 1 текстуру по этому тутору - выяснилось что руки у меня растут не из нужного места. Получается либо отдельная текстура воды, либо отдельная текстура земли. Если аттачу 2 меша в один, и только после этого делаю рендер - получается тотальный капут. Спасайте Изменено 23 Июля 2011 пользователем ЙоЖеГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 23 Июля 2011 Ну вот у меня вот такой террейн: Увеличить (белым закрасилась вода) Вообще с самим понятием текстуры террейна подружиться не могу, а вы мне: есть смысл, нету смысла . Допустим отрендерил я текстуру земли, что с ней дальше в сдк воротить? Image Editor -> Type = terrain, Use as diffuse галочку, а дальше то чего? Добавлено через 146 мин.: Все, товарищи, спасибо огромное за советы, без вас бы не вышел на путь истинный Проблемы решил) На повестке дня остался всего один вопрос: почему же "проскакивает" стадия light implict Да простят меня модераторы Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 26 Июля 2011 Товарищи, а как быть с вертолетом? Имеется ввиду "прохождение" сквозь оного. Думал проблема в костях - однако, покопавшись, пришел к выводу, что проблема, скорее всего, не в них. Так как пули сквозь модель не пролетают, и шейпы настроены вроде как правильно. Уж и не знаю чего думать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 8 Августа 2011 Камрады! Пытаюсь создать аналог "псевдоразрушаемой" стены на Милитари (той, которую долг взрывает). Пока продвижений нет. Но не в этом суть. В логике одной из частей стены вот что [logic] ... graph_point_marker = mil_graph_zabor_changer_1 ... Для чего в логике устанавливался граф поинт? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 2 Сентября 2011 Шейдеры прозрачности: model_aref и window. Уровень прозрачности текстуры регулируй альфа каналом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 3 Сентября 2011 (изменено) ObJlom4uk, а когда пересобираете АИ сетку, вы добавляете этот самый щит в list? Если с этим все в порядке, то можно попробовать просто поставить АИ-квадратик непосредственно на сам щит. Изменено 3 Сентября 2011 пользователем ЙоЖеГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 17 Сентября 2011 Товарищи, впервые вижу лог подобного типа: Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\BlenderDefault.cpp Line : 50 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_fake_kollision Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 17 Сентября 2011 amik, все дело как раз и в этом. Дело в object моделях окружения, вытянутых из ЗП (ЛЕ). Во время компиляции уровня сначала компилятор ругался на контактирование одних шейдеров с другими (в частности и сам fake_kollision), после чего я отредактировал необходимые модели и присвоил им default гейм шейдеры и шейдеры компиляции. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 25 Сентября 2011 malandrinus, безусловно, некоторые шейдеры имеют проблемы со "смещением" объектов именно в моделях худа, однако прекрасно работают с иными моделями. Именно по этому разработчики (по моему мнению) создали для проблемных шейдеров их "худовые" аналоги. Как например шейдер window будет "отодвигать" объект на худе, . Его аналог - шейдер model_aref, имеющий те же свойства. По всей видимости, lightplanesself был как раз предназначен для мировых моделей, да и просто для моделей окружения. Аналог же его - шейдер selflight имеющий свойство самосвечения. Так же имеется selflightL - так же имеет свойство самосвечения, только степень освещения чуть слабее. Ради теста присвоил болту шейдер selflight: Увеличить Увеличить Проблем не обнаружил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 26 Сентября 2011 malandrinus, да, все верно. Не могу понять в чем беда... обратись в Лс если проблема еще не пропала, будем решать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 4 Октября 2011 (изменено) amik, насколько мне известно, stalker_animations еще никому не удалось изменить и экспортировать обратно в omf. До меня это пытался делать banderos, но и у него, и у меня результат один и тот же - если удалить все конфликтные анимации - экспорт пройдет без ошибок, однако в игре будут многократные ошибки, связанные с поведением нпс и их анимациями. Единственный способ добавить новую анимку - это создать отдельный omf файл, и отмечать его при создании новых моделей. Изменено 4 Октября 2011 пользователем ЙоЖеГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение