Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Здравствуйте товарищи! Вот наткнулся на одну проблему - как редактировать OMF файлы анимаций? На моем примере - перегнал анимации в формат .skls , загрузил в сдк. После чего вытянул из ЧН-овского омф файла анимацию сидения в формате .skl . Добавил ее к остальным. В итоге у меня получились стандартные тч-анимации из stalker_animation.omf + одна анимация сидения из чн. Гордый собой я тыкаю на кнопку export->export OMF. И что бы я ни делал постоянно лог плюется большим количеством красных строк, и в итоге оканчивается "export failed". Подскажите, как правильно работать с OMF'шками. Заранее спасибо!

------------------

Оу, все решилось, оказалось что вина не во мне. - Просто практически все norm анимации плохо читаются. Удалив их все пошло как по маслу!

---

Просьба модераторам - удалите сообщение, ибо с панели исчезла кнопка "удалить сообщение"... заранее спс.

Изменено пользователем ЙоЖеГ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

А как раз нет. На удивление практически все анимации в СДК работают. Например посмотрим так - Возьмем модель Сидора с 55 костями , и попытаемся подгрузить анимы простых 45-костевых сталкеров. Получим краснющий лог. С Чн анимками на ТЧ моделях даже и строчки не появляется. Сейчас протестирую в игре, и скажу точно, что получилось.

 

Мдя.. действительно, получил вылет абсолютно без лога((( обидно( А в сдк все отлично работало(

Изменено пользователем ЙоЖеГ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Здравствуйте товарищи! Я, мягко говоря, деревянный в плане маппинга:)

При компиляции уровня Мортарионским компилем вылетает ошибка на THM файл. Посмотрел - такового совершенно нет. Где взять то?=)

 

Простите за дабл пост, с текстурой проблему решил - теперь вылетает следущее:

Expression :assertion failed

function :b_buildTexture::Vflip

File : i:\xray-svn\xrlc\build.h

line :30

Description :pSurface

 

stack trace:

 

как с этим бороться, и с чем это есть?

 

Изменено пользователем Cyclone

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, возник такой вопрос: после компиляции карты на драфте не нахожу папки terrain по пути levels\моя карта\. Подскажите, что я упустил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм... скомпилил на кастоме... Без результата. Лайтмапы в папке появились, а заветной папки террейна - как не было так и нет.

Вот настройки на всякий случай.

hemisphere 1

Sun Shadow 1

Pixel Per Meter 0.10

Error (LM c) 4

Error (LM z) 4

Jitter Samples 1 - low

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Опа.... скомпилил на кастоме с настройками драфта:

Expression : R

Function : CResourceManager::_CreatePS

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp

Line : 273

Description : e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поставил набор шейдеров - вылет чутка изменился:

Expression : fs

Function : CResourceManager::_CreateVS

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp

Line : 185

Description : shader file doesnt exist

Arguments : e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.vs

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

nafigator, проблема все таки в шейдерах.... запустил на статике - все прошло нормально... не считая уродливой текстуры, превращающейся в полосы =(

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Спасибо, буду кумекать над этим :blush:

--

Сделал тестовую локацию 5х5 метров - скомпилил на хае - сдадия light implict просто напросто проскакивает, папки террейна нету. Боже мой, что делать то со всем этим? :cray5:

--

Эх... ну все, сам точно уже не разберусь. В общем дело в следующем: Террейн состоит у меня из 2х мэшей: меш земли, и меш воды (вода по этому тутору.). Оба сделаны Plane'ами. Пытался сделать из них 1 текстуру по этому тутору - выяснилось что руки у меня растут не из нужного места. Получается либо отдельная текстура воды, либо отдельная текстура земли. Если аттачу 2 меша в один, и только после этого делаю рендер - получается тотальный капут. Спасайте :unsure:

Изменено пользователем ЙоЖеГ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот у меня вот такой террейн:

39051_s.jpg

Увеличить

(белым закрасилась вода)

 

Вообще с самим понятием текстуры террейна подружиться не могу, а вы мне: есть смысл, нету смысла :blush: . Допустим отрендерил я текстуру земли, что с ней дальше в сдк воротить? Image Editor -> Type = terrain, Use as diffuse галочку, а дальше то чего? :blush:

 

 

Добавлено через 146 мин.:

Все, товарищи, спасибо огромное за советы, без вас бы не вышел на путь истинный ;) Проблемы решил)

На повестке дня остался всего один вопрос: почему же "проскакивает" стадия light implict

Да простят меня модераторы :unsure:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, а как быть с вертолетом? Имеется ввиду "прохождение" сквозь оного. Думал проблема в костях - однако, покопавшись, пришел к выводу, что проблема, скорее всего, не в них. Так как пули сквозь модель не пролетают, и шейпы настроены вроде как правильно. Уж и не знаю чего думать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Камрады! Пытаюсь создать аналог "псевдоразрушаемой" стены на Милитари (той, которую долг взрывает). Пока продвижений нет. Но не в этом суть. В логике одной из частей стены вот что

[logic]

...

graph_point_marker = mil_graph_zabor_changer_1

...

Для чего в логике устанавливался граф поинт?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Шейдеры прозрачности: model_aref и window. Уровень прозрачности текстуры регулируй альфа каналом.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
ObJlom4uk, а когда пересобираете АИ сетку, вы добавляете этот самый щит в list? Если с этим все в порядке, то можно попробовать просто поставить АИ-квадратик непосредственно на сам щит. Изменено пользователем ЙоЖеГ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, впервые вижу лог подобного типа:

Expression : fatal error

Function : CBlender_default::Compile

File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\BlenderDefault.cpp

Line : 50

Description : <no expression>

Arguments : Not enought textures for shader, base tex: prop\prop_fake_kollision

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
amik, все дело как раз и в этом. Дело в object моделях окружения, вытянутых из ЗП (ЛЕ). Во время компиляции уровня сначала компилятор ругался на контактирование одних шейдеров с другими (в частности и сам fake_kollision), после чего я отредактировал необходимые модели и присвоил им default гейм шейдеры и шейдеры компиляции.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus, безусловно, некоторые шейдеры имеют проблемы со "смещением" объектов именно в моделях худа, однако прекрасно работают с иными моделями. Именно по этому разработчики (по моему мнению) создали для проблемных шейдеров их "худовые" аналоги. Как например шейдер window будет "отодвигать" объект на худе, . Его аналог - шейдер model_aref, имеющий те же свойства. По всей видимости, lightplanesself был как раз предназначен для мировых моделей, да и просто для моделей окружения. Аналог же его - шейдер selflight имеющий свойство самосвечения. Так же имеется selflightL - так же имеет свойство самосвечения, только степень освещения чуть слабее. Ради теста присвоил болту шейдер selflight:

122252_s.jpg

Увеличить

122253_s.jpg

Увеличить

Проблем не обнаружил.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
malandrinus, да, все верно. Не могу понять в чем беда... обратись в Лс если проблема еще не пропала, будем решать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
amik, насколько мне известно, stalker_animations еще никому не удалось изменить и экспортировать обратно в omf. До меня это пытался делать banderos, но и у него, и у меня результат один и тот же - если удалить все конфликтные анимации - экспорт пройдет без ошибок, однако в игре будут многократные ошибки, связанные с поведением нпс и их анимациями. Единственный способ добавить новую анимку - это создать отдельный omf файл, и отмечать его при создании новых моделей. Изменено пользователем ЙоЖеГ

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...