Preparator 2 Опубликовано 1 Июня 2013 Поздорову всем. Возникла проблема с Шейдер Эдитором для ТЧ - вылет при загрузке: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed[error]Function : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp[error]File : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\SHEngineTools.cpp[error]Line : 758[error]Description : Mstack trace: На 129-й странице такой же вопрос задавался, но ответа на него я не нашел. Если кто в курсе, помогите. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 1 Июня 2013 Для начала переделал батник ( в нем почему-то Актор Эдитор ехе был прописан ), а потом запустил. До этого Шейдер Эдитором не пользовался, а тут решил освоить. Освоил... На СДК ЧН и ЗП ШЭ работает прекрасно, а вот на 0.4 не хочет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 1 Июня 2013 @aka_sektor, в Актор Эдиторе переназначь террейну аналогичные шейдеры. Справка по ним в доках к СДК есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 1 Июня 2013 (изменено) 4-й патч стоит, а вот 3-й как-то не удосужился, сейчас попробую. Не помогло. Тогда такой вопрос - если сделать шейдеры в СДК 0.6, в 0.4 они будут работать? 2 @stalkerok007, так и сделал, понятно дело, но ни в какую не запускается. Будем поискать... Изменено 1 Июня 2013 пользователем Preparator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 1 Июня 2013 (изменено) @aka_sektor, шейдеры можно переназначить любому объекту в Акторе, ищи локу в папке обжект\левелс. Там все объекты локации. А но сан при первом запуске декомпилированой локи из билдов у меня всегда появлялась, при повторном не вылазило никогда. Изменено 1 Июня 2013 пользователем Preparator 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 1 Июня 2013 @aka_sektor, надо источник света поставить $sun. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 2 Июня 2013 @aka_sektor, 1 - можешь удалить $sun, сохранить изменения и эта ошибка больше не вылезет. Я его никогда не ставил, потому как после манипуляций с локой файлы обновляются и строки different file version больше не появлялись, так же как и can't load sun. 2 - нет источника, вопрос снимается. 3 - сомневаюсь, что в инструкции такое может быть написано, что-то не так ты понял. Расположение light и glow может быть любым( пример - бункер Сидоровича ). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 2 Июня 2013 @tor62, выбираешь в Edit Mode Spawn Element, потом наводишь на свой ящик, жмакаешь левой кнопкой мышки, если он выделился, жми кнопку Delete на клавиатуре, сохраняйся. Потом в эдитре в Scene жми Compile, Make Game. Получишь левел спавн в папке с локой ( что в геймдате лежит ). Этот спавн запаковываешь в all.spawn ( только переименуй в alife_имялокации). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 3 Июня 2013 @tor62, попробуй с таким батником; converter -level default:l03_agroprom -out l03_agroprom -mode le -with_lods pause Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 7 Июня 2013 @aka_sektor, здесь глянь http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=66 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 7 Июня 2013 @stalkerok007, ты про маску террейна забыл. PS. Это не Кишка, случайно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 7 Июня 2013 Сделай тупо из текстуры террейна, нудно, но зато будет лежать как родная. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 7 Июня 2013 В каком смысле не помогла, что ты с локой пытаешься сделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 7 Июня 2013 (изменено) <p><strong class="bbc">@stalkerok007</strong>, шейдер на асфальт ляжет на асфальт\глину\траву\песок только в том случае, если игре объяснить, куда эти шейдеры класть. Для этого существует текстура маски. Там каждому цвету соответствует свой материал. Посмотри в игре в демо режиме свой террейн, может все смещено, тогда подгонять надо по размерам. </p><p>ЗЫ. И еще посмотри в папке с левелом текстуру ..._lm. </p> Изменено 7 Июня 2013 пользователем Preparator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 7 Июня 2013 @stalkerok007, Еще одно ЗЫ. В текстур.лтх маска прописана? @stalkerok007, с Кишкой очень много заморочек, геометрия везде разная ( учти, что ее делали из кусков фанаты сталкера), даже текстура террейна на разных версиях отличается ( в частности изгибы трассы), так что, если хочешь что путное сделать, то делай самостоятельно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 20 Июня 2013 (изменено) @weas, СДК читает профили из файла config\gameplay\npc_profile. Если в нем непись прописан, то и в списке СДК он появится.Уважаемый - глупость говорите. СДК никогда не читал профили из этого файла, он нужен для корректного чтения, но его отсутствие ничем особым не обернётся. Очень легко проверить мои слова - удали все профиля из этого файла и запусти Level Editor - если профиль был до этого действа, то он там и останется.ColR_iT Изменено 20 Июня 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 25 Июня 2013 (изменено) Чой-та глупость? И какой смысл в "корректном чтении"? Файл либо читается, либо - нет. Очень легко проверить - впишите в npc_profile любое название профиля, и увидите его в списке профилей СДК. Так же и с физическими объектами - мало иметь их в rawdate, надо, чтобы они присутствовали и в gamedate в формате object. Сие есть особенность спавна через СДК. Изменено 25 Июня 2013 пользователем Preparator Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Preparator 2 Опубликовано 25 Июня 2013 Потому, может, и не ответили, что "перенести" - никак. А что надо перенести - визуал, анимацию? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение