Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Конвертнул модели из чн в .object . Как мне их правильно настроить чтобы они работали в тч

 

Добавлено через 1 мин.:

Конвертнул модели из чн в .object . Как мне их правильно настроить в актор эдитор чтобы они работали в тч

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Jesh, мне нужно засунуть Лебедева в тч, подскажи какие параметры нужно изменить в АЕ. Я спрашивал в другой теме и ты там выложил скрин с Лебедевым вместо Волка. Хочу сделать также

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Jesh, спасибо, попробую.

 

Добавлено через 43 мин.:

Jesh, попробовал так как ты написал - не получается. Распиши подробно как что делать в АЕ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите кто-нибудь! Мне в LE надо повернуть локу (МГ) по оси Y так, чтобы все объекты (в основном деревья и кусты) тоже повернулись и остались на тех же местах где и стояли на террейне. Извиняюсь за корявое изложение мысли! Заранее спасибо

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Министр, я про это знаю, но это не то. Мне надо повернуть все объекты относительно центра координат, а не вокруг своей оси, что при этом и происходит

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

nuklia, вот держи

Создание .anm файла

GSC конечно маньяки, я

минуты 3 разбирался

Открываем Level Editor, и

(на GM конечно молодцы,

но извращаться с

объектами , чтобы открыть

anm редактор не надо, GSC

все уже подготовила)

ставим на карту какой-

нибудь объект, желательно

большой (делать это не

обязательно, но очень

упрощает создание anm

файла, чтобы

ориентироваться в

пространстве относительно

объекта ).

Далее ставим объект

camera ( есть в стандартном

наборе в папке editor, если

нет, проделывайте все что

написанно на сталкерине).

Заходим в его параметры и

ставим галочку напротив

motionable.

Внизу раскрывается окно

редактора .

А теперь ВНИМАНИЕ,

гвоздь программы!

Ставим куда нам нужно

камеру .

Ставим галку рядом с Auto

Key.

Теперь, где вы поставили

изначально камеру - это

первая позиция.

Передвигаем камеру на

вторую позицию , после

в поле Current Frame

вводим значение (в

секундах). Это время, в

течение которого камера

будет двигаться от первой

позиции ко второй .

А теперь повторяем все,

передвигаем камеру,задаем

время, и тд тп.

Там выше поля Current

Frame - end frame. У меня

вышли заморочки. Надо

самому вписывать время

прохождения всех позиций

вроде .

То есть если от первой ко

второй - 2 секунды, от

второй к третьей - 2

секунды, и у вас всего 3

позиции, то 2+2=4. Значит в

это поле вписываем 4.

Если время от первой ко

второй - 1 секунда, то

время от второй к третьей

должно хоть как нибудь

отличаться . То есть к

примеру 1.1 . От третьей к

четвертой должно

отличаться от второй к

третьей - то есть 1 к

примеру

Когда закончите делать,

можете нажать Camera

View, а после кнопку >.

Вы увидите что

получилось :)

После того как сделаете и

протестируете , жмите на

export, задайте имя, и

нажмите "сохранить".

Все

Автор - Stunder

P.S. При копировании

просьба никак не изменять

текст .

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Gektor,

Такой вопрос: можно ли

настаивать усилие при

котором этот кусок будет

отваливатся?

Можно конечно. Делается это в АЕ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
DiXares, дело действительно в спавне. Вот новый декомпилятор, в нем добавлена поддержка карт из ЗП скачать Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Starter, а чем тебя не устраивает СДК 0.4? СДк 0.7 заточен под ЗП, можно и использовать для ЧН. А для ТЧ будет проблематично.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ЙоЖеГ, по логу компиля смотришь какая текстура была последней в списке, потом делаешь для этой текстуры .thm (переводишь текстуру в .tga и ложишь ее в папку import, потом в ЛЕ или АЕ жмешь check new tekstures и потом ok). Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik, зафиксируй главную кость твоего объекта через all.sраwn или сдк, должна быть строчка типа fixed bone = link.

Knyaz, сначала выдели нужные анимки (в ае), а потом уже экспортируй.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ulman, Bench_xrLC_extra_v34 - это пак ускоренных компиляторов, в котором есть как и с обходом инвалид фейсов, так и без. Может ты юзаешь без обхода? Рекомендую внимательно прочитать read_me файл.

Да, и собрать ЧН-вские болота на максе компилятором от ТЧ не получится. Для этого пойдет ЗП-шный.

Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...