Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Поставил себе полную версию SDK, и теперь вопрос...

Патч для СДК от Neo нужно ставить перед установкой патча v0.3 (14 Feb 2009) для X-Ray SDK v0.4, или нет?

в ридми к патчу не написано входит ли туда патч от Нео, но написано что совместим.

Для верности лучше сначала установить патч от Нео, и на него патч 0.3

Изменено пользователем kalinin11

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

у меня тоже на некоторых текстурах файлы синеют, не понятно почему, приходится боротся в ручную

надо помотреть настройки convertera, может где косяк какой.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

с названием уровня после разкомпиля : товарищь Kostya_V рассказал как адаптировать acdc для своей локации

http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=739149

у тебя похоже второй уровень не присоединился, иначе было бы 3 файла, а у тебя только 2.

 

to Plusquam : а вот и не так, освещение как раз при компиляции и прощитывается

Изменено пользователем kalinin11

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

этот компилятор прорабатывает детальные обьекты, такие как трава , освещение просчитывается именно XrLc , а почему eго тогда назвали XrDoLight, пойди пойми логику пысов.

 

добавленно : да правильно,компилятор геометрии именно долго просчитывает освещение.

без перекомпила геометрии можно менять спавн, аи сетку, граф поинты.

Изменено пользователем kalinin11

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Костя, у тебя похоже нарушились настройки у костей двери, но может быть что двери в чн были не той системы...

Если твои двери из чн имеют теже, по названию, кости как и двери из тч, то можешь сначала экспортить настройки костей двери из тч(формат .бонес), и импортировать эти настройки для дверей из чн. может поможет, всё зависит изза чего проблема.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вот что значит зашел ум за разум...

Костя, не надо искать в секторах того чего там нет. На Гейминаторе Сахаров сказал достаточно чтобы спокойно делать правильные сектора, и затем порталы. Я для теста сделал на генераторах сектора в одном здании, потом и порталы сделал. Всё идёт нормально.

То что ты обнаружил под названием шейп суть только формы самих секторов. Раз сектора показываются в эдиторе, то у них и создаётся форма в файлах игры. Самим же СДК создаётся, при создании секторов, не надо с ними парится. Порталы тоже сдк создаёт.

И так, как же создаются эти злые и хитрые сектора?

Методом проб, и ошибок обнаружил, что сначала нужно создать сектора в комнатах, корридорах, в помещениях, где хотим. Затем, поверх всего уже созданново, делаем дефолтовый сектор, который будет содержать не охваченные предыдущими секторами обьекты(деревья там всякие). чтобы дефолтовый сектор не бросался в глаза, прячем его.

И после этих манипуляций создаём порталы. В результате получаем готовые сектора и порталы.

Для верности валидируем созданное, и видем что нету ошибок.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

без помощи картинки трудно обьяснить, в смысле не помню точно названия кнопок.

Сначала летим куда надо, то есть в комнату дома. для верности жмем кнопку "capture volume", затем щёлкаем на чайник(добавить обьект), и тыкаем в стенку комнаты. Если всё нормально, то должен появится сектор. проделываем такую же операцию и с другими секторами.

Также когда жмем на чайник, то появятся две опции (там обьект или мешь), выбирай мешь.

Перед созданием секторов, не забудь удалить дефолтовый сектор(если есть), и создать его в конце операций над секторами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

нащёт линий не знаю, не исследовал эту часть.

линии тоже ведь сдк генерирует, ему видней куда торчать надо.

Изменено пользователем kalinin11

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Kostya V, удали из папки marsh файл level.spawn.

а вот со спавном не надо... если всё нормально распакованно, то болота раскомпилятся как надо. Сам раскомпилил несколько раз болота, и ни разy не вылезало ошибок, правда долго разкомпилит. Удаляя файл со спавном, мы теряем усе граф поинты, и прочии важные элементы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

странно, я вроде точно помню что у меня нету ни единого файла из чн в геймдете сдк, однако всё разбирает, смарт террейны на месте.

если так надо, то мoгу сбросить разкомпиленные болота : уровень + папка с геометрией.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Еще вопросик. Как исправить лесници?

а зачем их править, лестницы из билда имеют правильные шейдеры, и без изменений работают после компиляции.

у них просто другая текстурка назначена, если не нравится, можно и заменить. Для верности нужно проверить какие шейдеры назначенны лестницам в сравнении с шейдерами финалки; если есть разница то ставь настройки из финалки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

прозрачный есть, посмотри настройки шейдеров локаций финалки, там есть прозрачные стенки вокруг локаций

можно и всем назначить, ну и с дефолтным тоже прокатит, хотя для реалистичности , звуке при столкновениях лучше назначить материалы

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

в спавне чтото не так, попробуй посмотреть что там в спавне прописанно. Cей баг был у меня на Атп один раз на раннем этапе разработки, помню перекомпилил и он пропал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ололо, не той дорогой идёте товарищи,

текстура для террейна даёт только изменения цветов, оттенков; главное назначить террейну правильные шейдеры, то есть шейдеры из папки "левелс", где есть специальные шейдеры для травы, асфальта и гравия; при надобности (даже желательно) создать собстванные такие шейдеры, с показателями для собственной локации.

вот нашел один чейто скрин, которым была иллюстрирована настройка шейдера.

http://smages.com/a9/5d/a95de98afa034b3c39...a9cfe92.jpg.htm

потом нужно будет сделать ещё 2 текстуры :маска для блендинга и маска для травы. Как они сделанны смотри в папке с текстурами террайнов от пысов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

нда, лучше попробовать тогда уменьшить реррейн в самом максе, но возможно что при уменьшении размера, могут деформироватся некоторые места на террейне...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Богдан, обьясняй понятно что у тебя за проблема с тайлингом, что ты хочешь получить, для каково обьекта, а то непонятно в чем у тебя проблема.

В случае с террейном как мне кажется тайлинг вовсе не нужен, если обьект, то делаю сколько надо... правда работаю с майкой, может в максе по другому происходит.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вывод один, сдк не поддерживает настройки таково типа (в майке тоже было задавал в параметрах у наложенной текстуры тайлинг, а в сдк ничего не сделалось) В майке применяю разные прожекции, потом подгоняю там картинку до нужново результата, и готово, в сдк экспортится нормально.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

а лога вылета что нету?

обычно в логе пишется какая проблема, например что памяти не хватает, или что другое...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

да надпись говорит что у Обьекта нету собственных движений, то есть анимаций. Что и логично, комбинезон не должен уползать от игрока. Почему так пишет, уже непомню, нормально это или нет; скорее всего это просто предупреждение для моделлера.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

при ошибке с оформлением формата распаковки уровня, конвертер перегоняет дефолтом уровень в "mode maya".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...