Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

panzyuzaВ секции [weathers] нету фазы с названием p_surge_day_9

Найди то что у тебя написано там в 9:00 (в [weathers], или сколько там) и скопируй название той секции. Потом замени все найденные p_surge_day_9 в других файлах на свой скопированный вариант. Или наоборот (не знаю как оно повлияет, с этими модами мало знаком). Короче вылет не страшный.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT Есть много мнений по этому поводу. Та статья на вики уже старая вроде.

Я по погоде придерживаюсь этой темы:

_http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39337&st=0

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
ХЕМУЛЬ36RUS Привет. СДК есть? Пора установить, там всех и все можно посмотреть, в крайнем случае качай OGFViewer или тому подобное добро. Никто на память ничего не помнит :ph34r:

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Люди подскажите как задействовать эту функцию в bind_monster.script

 

local zombie_particle = particles_object("ogsm\\ogsm_zombieblow")

local zombie_sound1 = sound_object([[anomaly\anomaly_body_tear_1]])

local zombie_sound2 = sound_object([[weapons\f1_explode_]])

 

-- Атака насекомых чумного зомби

function zombie_insect(p_obj)

if p_obj then

 

local posit = p_obj:position()

local actor = db.actor:position()

local zh = hit()

zh.draftsman = db.actor

zh.type = hit.wound

zh.direction = p_obj:position():sub(actor)

zh:bone("pelvis")

zh.power = 0.35

zh.impulse = 0.1

 

if not insect_particle:playing() then

 

insect_particle:play_at_pos(vector():set(actor.x, actor.y+1.8, actor.z))

 

if not insect_sound:playing() then

insect_sound:play_at_pos(db.actor, actor)

db.actor:hit(zh)

else

insect_sound:set_position(actor)

end

 

else

 

insect_particle:move_to(vector():set(actor.x, actor.y+1.8, actor.z),vector():set(actor.x, actor.y+1.8, actor.z))

 

if not insect_sound:playing() then

insect_sound:play_at_pos(db.actor, actor)

db.actor:hit(zh)

else

insect_sound:set_position(actor)

end

end

end

end

 

 

---

Artos Да, прочитал Ваш пост и сам понял это, по умней спросить не смог, увы.

1. Нет, не добавлены.

2. Собака, любая, секция монстра (то есть это монстер) не важна, звуки и партиклы на сомом деле не важны, урон тоже не особо нужен. Мне нужно только притягивания ГГ к самой собаке при расстоянии 15-20м.

Спасибо за то что глянул.

 

Да, я помню вашу фразу на СП "'Народ' весь там ..., а тут все сами по себе"

 

 

 

-----

 

 

По моему вопросу:

 

Kirag:

Что-то типа:

 

if self.object:section() == "что-там-нужно" then
    if self.object:position():distance_to(db.actor:position()) <= радиус_действия then
        zombie_insect(self.object)
    end
end

Предполагается, что функция вписана в bind_monster.script.

Все работает. Притягивание там реализовано толчками (импульсами) - хитами. Так как и говорил Artos

Если со скриптами не в ладах - то так и напиши
Ага, не в ладах.

 

Спасибо, вопрос закрыт.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По моему вопросу:

Kirag: Что-то типа:
if self.object:section() == "что-там-нужно" then
    if self.object:position():distance_to(db.actor:position()) <= радиус_действия then
        zombie_insect(self.object)
    end
end

Предполагается, что функция вписана в bind_monster.script.

Все работает. Притягивание там реализовано толчками (импульсами) - хитами. Так как и говорил Artos

Если со скриптами не в ладах - то так и напиши
Ага, не в ладах.

 

Спасибо, вопрос закрыт.

Изменено пользователем Artos

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Рассуждения по поводу производительности :wacko2:

Почему:

1. Диалоги пишутся двумя файлами? Один "код" второй текст-расшифровка. Разве не удобней все в один запхнуть? Если мы все диалоги (допустим) перепишем таким методом не будет ли быстрее игра летать? Как происходит загрузка этих файлов? Все же в систем прописано...

 

2. И еще одно: может стоит все анимки монстров/нпс подключать отдельным файлом? Я про формат анимок omf?

Опять же, грузятся объекты (при загрузке игры)..., прикрепленные к ним анимации (в формате omf) не грузятся ли только при попадании в он-лине радиус актору? В ЗП вроде все так сделано.

 

Чет наворотил, надеюсь разберете.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus Да, для нпс внешние, у монстров... часто одна модель имеет анимки а следующие (допустим стронг, деад) их не имеет и они вынесены в этот файл.

 

По диалогам, да копейки, но зачем тогда их так писать было :). Ведь и редактировать легче все в одном файле...

abramcumner

Я имею в ввиду такой скелет:

<text>Привет.</text>
                <next>1</next>
            </phrase>
            <phrase id="1">
                <text>Пока.</text>
                <next>2</next>
            </phrase>
            <phrase id="2">
                <text>А че пока?</text>
            </phrase>

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть такой вопрос - как прописывать правильно координаты партиков в level.ps_static?

Есть такие строки:

particle_name = explosions\gas_light

M11_M12_M13_M14 = 1,0,0,0

M21_M22_M23_M24 = 0,1,0,0

M31_M32_M33_M34 = 0,0,1,0

M41_M42_M43_M44 = -10.752366065979,-3.79089403152466,192.819488525391,1

 

M41_M42_M43_M44 Это координаты (?), а что означают другие M11....М34?

particle_name = explosions\gas_light

M11_M12_M13_M14 = 1,0,0,0

M21_M22_M23_M24 = 0,1,-4.63264910877115e-007,0 (?)

M31_M32_M33_M34 = 0,4.63264910877115e-007,1,0 (?)

M41_M42_M43_M44 = -8.33585357666016,-3.13939476013184,202.541870117188,1

Я сделал все как в первом варианте, эффекта не видно, повесил (по тем же координатам) аномалию со своим партиклом все нормально...

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
сталкеры по всей локации бродят
Все, или только те что для твоего гулага спавнились? У меня все живое освобождалось от гулага когда я забыл запятые поставить вот тут:

in_rest = "", вот тут out_rest = ""

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую!

Не подскажете куда прописаны (где подключены) файлы m_army.ltx, m_bandit.ltx, m_fraction.ltx? (ТЧ 1.0004)

Искал сам не смог найти, в файле stalkers.ltx некого из них нету.

7.9 Как? Вводим max_ignore_distance = 80.0 и вроде изменение видны :russian_ru: Или мне кажется? И все крупные моды их редактируют)) Что все зря?

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
_Val_ Ага, а вот я зачистил их в "0" и сохранил. Никаких вылетов :) (АМК141).

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет. Очень старый вопрос о респавне.

Есть пример секции (из амк):

[bar_dogs]
xyzlg = 30.99,-0.00,192.49,20071,1242
respawn_section = dog_weak,50,dog_strong,50
max_count = 3
min_spawn = 1
max_spawn = 3
idle_spawn = 43200
creature_binded_logic = logic\bar_dogs
conditions = {+aes_zabor} 90, 0

 

Читаю:

respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. В смысле отношение одной секции к другой?

Я думаю так, при спавне трех собак вероятность заспавнить dog_weak или dog_strong равна 50%. Правильно?

Если так:

bloodsucker_strong,5,bloodsucker_normal,5,boar_normal,5,boar_strong,5,burer_norm
al,5,cat_normal,5,gigant_normal,5,chimera_normal,5,electro_chimera,5,m_controlle
r
_normal,5,zombie_normal,5,zombie_trup,5,zombie_trup2,5,dog_strong,5,dog_weak,5,p
s
eudodog_normal,5,m_poltergeist_normal_tele,5,zombie_blow,5

То вероятность, появления каждого монстра равна 5%? То есть это вероятность в % заспавнить ту или иную секцию (если их несколько то желательно чтобы в сумме всех цифр после секций было 100%)

 

idle_spawn = 43200

Читаю:

idle_spawn = периодичность спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium.

Возможно задание числом (в секундах игрового времени). Возможно задать двумя числами (мин и макс. время между респавнами).

При '-1' - респавн происходит по событию. medium, often, seldom, прописаны в se_respawn.script (пример из файла амк)

local idle_spawn_preset = {
  seldom = 60*60*24,
medium = 60*60*24,
often = 60*60*24,
  --seldom = 60*60*6,
  --medium = 60*60*3,
  --often = 60*60,
    once = -100000
}

Не совсем мне тут все понятно. Если стоят цифры 43200 то это игровые секунды, а если often, часы, сутки?

 

Вот о conditions = {+aes_zabor} 90, 0

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=&...st&p=527924

К чему тот "0" не ясно. Судя по тому как я понял ответ то "0" и не нужно ставить. Можно так

conditions = {+aes_zabor} 90 ; и тут тоже будет вероятность респавна 90% разве не так? Вопрос остается, к чему тот "0"? Возможно что это вероятность респавна от 90 до 0% ? То есть не чистые 90% а от 90 до 0.

 

---

Artos Спасибо. Теперь все ясно.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kirag Я тоже сталкивался, секция была но вылетало :). Поменял местами файлы в систем.лтх все стало норм .

Попробуй файл 1_scopes.ltx подключить отдельно в самый верх файла систем.лтх

Главное чтобы в секцию [cobra] не было нечего подключено, типа:

[cobra]:ххх

 

7.9 B) Не знаю, так глубоко с этим всем не знаком. Просто у меня была похожая ситуация. Поменял инклуд местами и пропала болячка.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Max_Plohih Возможно параметры беруться от сюда system.ltx:

[demo_record]

speed0 = 0.3

speed1 = 3.0

speed2 = 15.0

speed3 = 60.0

ang_speed0 = 0.1

ang_speed1 = 0.5

ang_speed2 = 7.0

ang_speed3 = 2.0

 

desert Русские символы в названиях секций есть? Если да, исправьте, потом увидим ;)

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Guderian Ответ из "Shpargalka_AMK_v6"

В файле xr_wounded.script изменить это:

Код:

def.hp_state = "10|"..state.."@help_heavy"

def.hp_state_see = "10|"..state.."@help_heavy"

на это:

Код:

def.hp_state = "50|"..state.."@help_heavy"

def.hp_state_see = "50|"..state.."@help_heavy

 

Качайте себе, хорошая штука.

 

По второму не чего не понял.

 

 

alex5773 По медицине есть такие моды, и на вики инфа.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет.

Для чего в игре файлы character_criticals_1.xml ... character_criticals_6.xml?

Они подключены к профилям. Если переводить то получается это вероятность, в процентах(?), критического ранения у нпс, или как? Может кто из опытных знает... и почему они одинаковые?

Еще одно, менее важное. При перепаковке db архивов получил вылет:

Expression    : assertion failed
Function      : CApplication::Level_Scan
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\x_ray.cpp
Line          : 1023
Description   : folder&&folder->size()

Все архивы были до 700мб

 

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Partisan Если его пропишешь в секцию monster_base то можно вообще его везде удалить у монстров. Да и вообще все общие параметры монстров можно прописать в секцию родитель (monster_base), а у самих монстров их по удалять.

smeh Нечего не нужно делать. При спавне просто покажи секцию stalker_sakharov ну и профиль сделай ему свой...

 

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...