dsh 3 824 Опубликовано 12 Января 2016 Мне какое дело? А, вона как. Ты бы, что бы никого в заблуждение не вводить, так бы и сказал сразу, что мол "отстаньте мыши, я стратег". dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Января 2016 (изменено) @Struck, я просто пытаюсь понять, что же ты имел ввиду. Человек спросил, как ему быстро долететь из А в Б. Ты пытаешься доказать, что ему не надо садиться в самолет и лететь. А лучше пойти накопать алюминия и других деталей, собрать суперский и красивый самолет и парить, парить. Вот я и пытаюсь до тебя донести, что то, что ты предлагаешь, совершенно бессмысленно в контексте задачи. Задача, напомню, как я её понял, это что бы раненые сталкеры не оставались, в итоге, безоружными. Можно, конечно, навертеть супер-пупер навороченную систему искуственного интеллекта, которая будет следить за оружием сталкеров, одним запрещать его подбирать, других заставлять его подбирать, решать, кому что можно и т.д, проигрывать красивые анимации подбирания, такие, что у всех дух захватит. Вот только зачем? Задача-то не в том, а в том, что бы после лечения у сталкера по прежнему было его оружие. Так зачем все это наворачивать, тратить кучу времени на отладку и все равно все до конца не отладить, получить потом разные баги и глюки и в итоге получить тоже самое, что делает изменение в трех строках? Из любви к искусству? Но в задаче не было ничего об искусстве. Ты конечно можешь сказать, да фигня все это, надо-то дописать всего 4 строчки, скромно умолчав, что остальные 4000 у тебя уже написаны и отлажены. Да вот только ты забыл, что это у тебя оно написано и отлажено, а не у задавшего вопрос. А к чему весь этот спор? Да просто не люблю некорректные ответы. Если уж взялся помогать, то не строй из себя сову с мышами, а помогай так, что бы спросившему это было полезно. Изменено 12 Января 2016 пользователем dsh 2 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 13 Января 2016 @FonSwong, тебе вероятно для OGSE нужно? Там там есть function relation_registry.get_goodwill(who_id, to_whom_id) return GetGoodwill(who_id, to_whom_id) end function relation_registry.set_goodwill(who_id, to_whom_id, goodwill) ASSERT(db.actor, "relation_registry.set_goodwill: cannot call function") return db.actor:set_goodwill_ex(who_id, to_whom_id, goodwill) end function relation_registry.change_goodwill(who_id, to_whom_id, goodwill_change) ASSERT(db.actor, "relation_registry.change_goodwill: cannot call function") return db.actor:change_goodwill_ex(who_id, to_whom_id, goodwill_change) end Посмотри в скриптах примеры использования. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 13 Января 2016 а откуда цифры эти берутся? Из движка я полагаю. Собственно вот: http://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-redaktirovanie-dvizhka-x-ray/page-47#entry910319 Под спойлером Рекомендации/relation_registry вызвал функцию, получил 00 зелёным цветом Что такое 00 зеленым цветом? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 13 Января 2016 @FonSwong, ну шут его знает. Что знал - подсказал. Поэкспериментировать у меня сейчас нет возможности. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 9 Февраля 2016 naxac, что-то у меня в голове на эту тему сидит, но подробностей не могу вспомнить. Покопай в сторону получения физического шелла и у него, кажется, есть методы получения имени кости по индексу и обратно. Если я ничего не путаю. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 13 Февраля 2016 Кто разбирается в game_relations.ltx, подскажите пожалуйста, для чего используется секция communities_sympathy? Я вижу в движке, что на этот коэффициент умножается изменение репутация. Я не могу понять, для чего это кому-то может понадобиться? Для чего нужно, что бы репутация у группировки изменилась на меньшую величину, чем, скажем, friend_kill_goodwill? Ведь с таким же результатом можно просто в communities_sympathy поставить коэффициент 1, а friend_kill_goodwill уменьшить. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 5 Марта 2016 Перенеси combat_ignore = combat_ignore в секцию logic. Сама секция combat_ignore не нужна. Насколько я помню, ее наличие даже не проверяется. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 10 Марта 2016 @HellRatz, как минимум, звук выстрелов их привлекает. Я в исходниках рассматривал кусок, если я правильно помню, то звук выстрела они слышат, и запоминают цель, на любом расстоянии, не зависимо от настроек дальности их слуха. Но имей ввиду, прошло время и в голове у меня уже что-то могло перепутаться. Т.ч. принимай эту информацию, как одна бабка сказала. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 21 Марта 2016 (изменено) они пойдут в этот гулаг или нет Если других свободных смартов не будет, то пойдут. Если будут, то определенно не сказать, в какой именно пойдут. Зависит от деталей. И даже в первом случае зависит от деталей. Может у тебя этот смарт настроен, что бы только слабых собак принимать, а ты создаешь сильных. Изменено 21 Марта 2016 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 21 Марта 2016 (изменено) Наверное потому, что name = pred_dog и [predbannik] dog = weak Изменено 21 Марта 2016 пользователем dsh dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 21 Марта 2016 @AndrewMor, сделай для проверки так. Вот ты заспаунил их local sobj = alife():create() на всякий случай потом сделай sobj:brain():update() и выведи в лог sobj:smart_terrain_id() Вот и поймешь, взял их смарт или нет. А потом уже с остальным будешь разбираться. Про distance и radius не скажу, не знаю. В smart_terrains.script я никакую обработку этих параметров не встречал. Возможно для смартов оно и не используется. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Марта 2016 в функцию спавна, прямо в тело цикла? Да, вот так вот for s = 1, 3 do local sobj = alife():create( "dog_weak", vector():set( 128.0493927002, 16.724941253662, 63.131950378418 ), 1144984,4025 ) sobj:brain():update() log2( "XXX: %s: smart_terrain_id = %s", sobj:name(), sobj:smart_terrain_id() ) end Вместо log2 используй то, чем у тебя в моде можно вывести текст в лог. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Марта 2016 @AndrewMor, ну судя по отладке их не только смарт взял, но и гулаг их на работу назначил. А должны-ли они на эту точку идти? Вроде бы, я не уверен, они должны держаться в определенном радиусе от этой точки. Ты их насколько далеко заспаунил от самого смарта и от этой точки? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Марта 2016 xr_gulag.getGulagPopulation Не знаю, что у тебя возвращает xr_gulag.getGulagPopulation, кол-во в гулаге или кол-во в гулаге пришедших к месту работы. Сдается мне, что второе, если принимать во внимание отладочный вывод. Значит по мнению xr_gulag, никто из собак на место работы не дошел. Дошедшими на работу считаются те, кто находится в радиусе job_position_threshold от первой точки пути работы. Если у тебя не переделанный каким-то образом xr_gulag. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Марта 2016 @AndrewMor, тут уж я не помогу. Все это надо в живую отлаживать, а не по переписке. А это можешь сделать только ты. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Марта 2016 @AndrewMor, проще и надежнее всего в секции непися указать файл с custom_data. А в этом файле уже писать все, что нужно. Так, как было показано выше, smart_terrains прописать проблематично. У себя я наблюдал ситуации, когда немедленно после выполнения :create() смарт террейн уже был назначен. А это значит, что последующее переписывание нетпакета уже никакого смысла не имеет. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Марта 2016 А если придется много разных НПС заспавнить с разными смартами - для каждого свою секцию создавать нужно, так выходит? Да, нужны будут разные секции. Т.к. ты не программист, это будет самое лучшее решение. Что бы через нетпакет указать смарт, нужно "врезаться" в se_monster или se_stalker.script, в function se_monster:on_before_register() И там уже либо вызывать что-то свое, либо генерировать сигнал, если используется сигнальная система. На этот этапе еще можно переписать нетпакет и указать там свою custom_data. Оно будет прочитано позже. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Марта 2016 @AndrewMor, попробуй вот так: local strn = alife():object( "pred_flesh_plant" ) if strn then strn:initialize_if_needed() local population = strn.gulag:get_population_comed() end dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Марта 2016 @AndrewMor, а что возвращает local population = strn.gulag:get_population() dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение