amik 256 Опубликовано 30 Апреля 2011 Shadows Через gamemtl.xr должно прокатить. Сделай мне минимодик с твоим объектом, чтобы я в игре смог глянуть, опиши его свойства (тени, можно взять или нет и т.д.) еще раз и я попробую сделать. Не обязательно все решать скриптами Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 30 Апреля 2011 Никто не разбирал параметры selector в конфигах "умных" монстров и нпс? Как их понять? Про перевод и так ясно. Эти цифры что означают, миллисекунды, метры что это вообще? Пример: ; fSearchRange,fCoverFromEnemyWeight,fOptEnemyDistance,fOptEnemyDistanceWeight,fMi nEnemyDistance,fMinEnemyDistanceWeight,fMaxEnemyDistance selector_cover = 20.0, -1000.0, 30.0, 0.0, 0.0, 100000.0, 100000.0, 1000.0, Знаю точно одно: они очень сильно влияют на поведения монстра/нпс!! =========== И еще один вопрос, часто бывает монстры бегут на месте. Нету случайно способа это исправить? Спасибо. Добавлено: Люди не подскажите автора мода "Опасные НПС" ? Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 23 Мая 2011 (изменено) FANAT На что похоже? min_start_power = 0.99 max_start_power = 1.00 + алл.спавн строчка: ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 1.0 Пример: [l03_agroprom_453] ; cse_abstract properties section_name = zone_cockroach name = zone_cockroach position = -7.7059621,2.4989638328552,15.762073516846 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 519 distance = 0.699999988079071 level_vertex_id = 169735 object_flags = 0xffffff3a ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2.94640007019043 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 1.0 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0xa0ca ; se_zone_anom properties Да, думаю обязательно. Изменено 23 Мая 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 23 Мая 2011 Тебе нужно 5-сек чтобы проверить все в игре. Что мешает? Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 31 Мая 2011 (изменено) Desertir Этот шейдер использует текстуру скай бокса, поэтому создается впечатления зеркала, положите его в подземелье и будет смех. Valerich Приветствую. Почему не пишешь? В сталкере полноценное зеркало не осуществить (толе движок толе руки кривые ). Точно такие же финты есть в масках к научным костюмам и другим вещам, все делает одна(! но не всегда одна и та же самая) прописанная текстура в самом шейдере...ее и двигаться можно заставить не зависимо от положения ГГ в какую хочешь сторону. Что я тебе посоветую: Открой SE там есть вкладка Preview Далее увидишь Object\Reference => none Нажми на него и увидишь внизу Custom. Жмешь на кастом и выбираешь свой артефакт. Потом во вкладке Engine увидишь список шейдеров... перейди в папку модели и подбирай, похожий на то самое, эффект. Внимание(!) Не все отображаемое в SE будет таким же самым в игре. Есть такие эффекты которые поддерживают cube, это в игре может вам "поломать" всю картину (например подставьте любой шейдер из попки sky). Когда делал призрака что-то похожее на зеркало нашел, но тоже было не то... ------- Добавьте пожалуйста в мой прошлый пост. Вчера сам проверил что написал, почему-то не работает. Зачем тогда добавление модели сделали не пойму... Остается только смотреть шейдеры в АЕ. Изменено 1 Июня 2011 пользователем Cyclone Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 13 Июня 2011 (изменено) Всем привет! Подскажите как убрать костер (ui_mm_fire.ogm) из текстуры ui_mainmenu. Virus_UA Аналогично. Поэтому этот вопрос и задал. Изменено 13 Июня 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 13 Июня 2011 Disord Да так и сам знаю. Вылет будет. Решил свой вопрос хитро В ui_mm_main.xml Сдвинул ее за пределы экрана поставив минуса в координаты. <fire_movie x="-525" y="-459" width="128" height="256"> <texture>ui\ui_mm_fire</texture> </fire_movie> Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 13 Июня 2011 (изменено) TRAMP14 У меня вылет был. Уже пробовал. Возможно он был из-за того что я ui_mm_main.xml из сдк брал. Короче всему вина моя невнимательность. В ef_weapon_type и ef_creature_type никто не разобрался? Что означают те цифры. Изменено 13 Июня 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 15 Июня 2011 Может кто подскажет: У снорка есть такая строчка со звуком sound_threaten = monsters\bloodsucker\sucker_growl_ ;monsters\biting\def_ Анимку он эту отыгрывает (становится на две ноги помните?) а звука нету. Это движковое ? Можно ли как-то вернуть звук этой твари при этой анимации? Так же пробовал подставлять этот звук в строчку: sound_growling... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 17 Июня 2011 Biler Может. Правь цену у торговца а не в конфиге костюма. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 19 Июня 2011 Ulman По интернету есть куча шпаргалок по погоде (sun_dir смотри). Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 26 Июня 2011 7.9 Это можно посмотреть в СДК АЕ. Там посмотришь какой материал поставлен к костям. Потом в SE сможешь посмотреть этот материал, напротив Dinamic будет on или off. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 27 Июня 2011 SPAM54rus Самый легкий наверное способ: 1. Находишь конфиг того кто тебе не нравится (m_fracture.ltx например). 2. Находишь секцию [fracture_weak] допустим, все в ней удаляешь и подставляешь все из секции химеры (я взял секцию [chimera_weak]): $spawn = "monsters\chimera" ; option for Level Editor monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = weak community = chimera Tele_Time_To_Hold = 200 3. Секция должна выглядеть так: [fracture_weak]:m_chimera_e $spawn = "monsters\chimera" ; option for Level Editor monster_type = indoor rank = 0 spec_rank = weak community = chimera Tele_Time_To_Hold = 200 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 19 Июля 2011 saruman_ten У GSC свои инструменты, они в СДК игру не делают. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 21 Июля 2011 Приветствую. Можно ли вывести видео файл в телевизор сталкера? Например сделать альфа канал текстуре и подставить туда огм файл (как-то). Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 21 Июля 2011 (изменено) singapur22 Разве lanim.xr? Если посмотреть телек в АЕ, то можно увидеть ту часть (экрана в нашем случае) куда прописан файл fx_stalker.seq. Анимка из lanim.xr может только "подстраивается" под видео, и то сомневаюсь что она участвует в этом (в билдах может быть), в lanim.xr текстуру подключить не возможно, там ты можешь настроить и анимировать любой цвет (костер, лампы, молнии и т.д. ) без текстур (даже возможности подключи текстуры там нету). Через АЕ можно анимировать любую часть объекта прописав файл seq с перебором текстур. Подправьте меня если что Изменено 21 Июля 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 21 Июля 2011 malandrinus А там точно был видео ролик? Дело в том что проектор можно и партиклом сделать (опять же таки саму текстуру преподносить в seq). Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 21 Июля 2011 (изменено) malandrinus Там правда автор темы хотел, чтобы изображение проецировалось на все объекты между проектором и экраном, но тут уж ясен пёс не сделать ничего. Ну, как сказать... если говорить про партикл то и это можно (правда будет на столько криво и муторно что не стоит этим заниматься наверное). Если брать теорию то все выглядит примерно так: Берем начальную текстуру из seq файла и режим ее на кусочки (чем меньше тем лучше). Делаем тоже самое со всеми остальными текстурами из данного псевдо-видео. Делаем кучку соответствующих seq файлов. Делаем не слабый партикл со всеми этими кусками, ставим колизион и все дела...и распространяем его по z оси. Все. Выставляем чистоту "мелькания" (рефрешь) изображения и смотрим что получилось, если ГГ пройдет сквозь этот луч изображения то он останется на нем... А вот по поводу памяти Случайно не отсюда? _http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=23443&view=findpost&p=1057735 Хотя возможно на фонарике все было бы лучше... правда все равно все через текстуры... Изменено 21 Июля 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 21 Июля 2011 malandrinus За конечную картинку согласен и чем дальше луч тем хуже (при условии что что-то мешает попасть всему видео на "стенку" иначе картинка будет четкой), да и одновременно столько запустить seq короче идея на мыло. С фонариком более умное решение наверное. По поводу ogm вопрос открыт Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
amik 256 Опубликовано 22 Июля 2011 (изменено) korshyn-3 Ну раз не знаешь то делай другие файлы специально под динамику. Так будет лучше. Добиться одинаковой картинки тяжело... Почитай эту тему, там многое узнаешь, даже то что тебе не нужно знать (и мне тоже ): _http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39337&hl= Изменено 22 Июля 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение