Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Shadows Через gamemtl.xr должно прокатить. Сделай мне минимодик с твоим объектом, чтобы я в игре смог глянуть, опиши его свойства (тени, можно взять или нет и т.д.) еще раз и я попробую сделать. Не обязательно все решать скриптами :blush:

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Никто не разбирал параметры selector в конфигах "умных" монстров и нпс?

Как их понять? Про перевод и так ясно. Эти цифры что означают, миллисекунды, метры что это вообще?

Пример:

; fSearchRange,fCoverFromEnemyWeight,fOptEnemyDistance,fOptEnemyDistanceWeight,fMi

nEnemyDistance,fMinEnemyDistanceWeight,fMaxEnemyDistance

selector_cover = 20.0, -1000.0, 30.0, 0.0, 0.0, 100000.0, 100000.0, 1000.0,

 

Знаю точно одно: они очень сильно влияют на поведения монстра/нпс!!

===========

И еще один вопрос, часто бывает монстры бегут на месте. Нету случайно способа это исправить?

Спасибо.

 

Добавлено:

Люди не подскажите автора мода "Опасные НПС" ?

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT На что похоже?

min_start_power = 0.99

max_start_power = 1.00

+

алл.спавн строчка:

; cse_alife_custom_zone properties

max_power = 1.0

 

Пример:

[l03_agroprom_453]

; cse_abstract properties

section_name = zone_cockroach

name = zone_cockroach

position = -7.7059621,2.4989638328552,15.762073516846

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 519

distance = 0.699999988079071

level_vertex_id = 169735

object_flags = 0xffffff3a

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2.94640007019043

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; cse_alife_custom_zone properties

max_power = 1.0

 

; cse_alife_anomalous_zone properties

offline_interactive_radius = 30

artefact_spawn_count = 32

artefact_position_offset = 0xa0ca

 

; se_zone_anom properties

Да, думаю обязательно.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тебе нужно 5-сек чтобы проверить все в игре. Что мешает? ;)

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Desertir Этот шейдер использует текстуру скай бокса, поэтому создается впечатления зеркала, положите его в подземелье и будет смех.

Valerich Приветствую. Почему не пишешь? ;)

В сталкере полноценное зеркало не осуществить (толе движок толе руки кривые :russian_ru: ).

Точно такие же финты есть в масках к научным костюмам и другим вещам, все делает одна(! но не всегда одна и та же самая) прописанная текстура в самом шейдере...ее и двигаться можно заставить не зависимо от положения ГГ в какую хочешь сторону.

Что я тебе посоветую:

Открой SE там есть вкладка Preview

Далее увидишь Object\Reference => none

Нажми на него и увидишь внизу Custom. Жмешь на кастом и выбираешь свой артефакт.

Потом во вкладке Engine увидишь список шейдеров... перейди в папку модели и подбирай, похожий на то самое, эффект.

Внимание(!)

Не все отображаемое в SE будет таким же самым в игре.

Есть такие эффекты которые поддерживают cube, это в игре может вам "поломать" всю картину (например подставьте любой шейдер из попки sky).

 

Когда делал призрака что-то похожее на зеркало нашел, но тоже было не то...

-------

Добавьте пожалуйста в мой прошлый пост.

Вчера сам проверил что написал, почему-то не работает. Зачем тогда добавление модели сделали не пойму...

Остается только смотреть шейдеры в АЕ.

Изменено пользователем Cyclone

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет! Подскажите как убрать костер (ui_mm_fire.ogm) из текстуры ui_mainmenu.

Virus_UA Аналогично. Поэтому этот вопрос и задал.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Disord Да так и сам знаю. Вылет будет.

Решил свой вопрос хитро ;)

В ui_mm_main.xml

Сдвинул ее за пределы экрана поставив минуса в координаты.

<fire_movie x="-525" y="-459" width="128" height="256">

<texture>ui\ui_mm_fire</texture>

</fire_movie>

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TRAMP14 У меня вылет был. Уже пробовал. Возможно он был из-за того что я ui_mm_main.xml из сдк брал. Короче всему вина моя невнимательность.

В ef_weapon_type и ef_creature_type никто не разобрался? Что означают те цифры.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может кто подскажет:

У снорка есть такая строчка со звуком

sound_threaten = monsters\bloodsucker\sucker_growl_ ;monsters\biting\def_

Анимку он эту отыгрывает (становится на две ноги помните?) а звука нету. Это движковое ? Можно ли как-то вернуть звук этой твари при этой анимации?

Так же пробовал подставлять этот звук в строчку:

sound_growling...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Biler Может. Правь цену у торговца а не в конфиге костюма.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ulman По интернету есть куча шпаргалок по погоде (sun_dir смотри).

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7.9 Это можно посмотреть в СДК АЕ. Там посмотришь какой материал поставлен к костям. Потом в SE сможешь посмотреть этот материал, напротив Dinamic будет on или off.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SPAM54rus Самый легкий наверное способ:

1. Находишь конфиг того кто тебе не нравится (m_fracture.ltx например).

2. Находишь секцию [fracture_weak] допустим, все в ней удаляешь и подставляешь все из секции химеры (я взял секцию [chimera_weak]):

 

$spawn = "monsters\chimera" ; option for Level Editor

monster_type = indoor

rank = 0

spec_rank = weak

community = chimera

Tele_Time_To_Hold = 200

 

3. Секция должна выглядеть так:

[fracture_weak]:m_chimera_e

$spawn = "monsters\chimera" ; option for Level Editor

monster_type = indoor

rank = 0

spec_rank = weak

community = chimera

Tele_Time_To_Hold = 200

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
saruman_ten У GSC свои инструменты, они в СДК игру не делают.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую. Можно ли вывести видео файл в телевизор сталкера? Например сделать альфа канал текстуре и подставить туда огм файл (как-то).

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

singapur22 Разве lanim.xr? Если посмотреть телек в АЕ, то можно увидеть ту часть (экрана в нашем случае) куда прописан файл fx_stalker.seq. Анимка из lanim.xr может только "подстраивается" под видео, и то сомневаюсь что она участвует в этом (в билдах может быть), в lanim.xr текстуру подключить не возможно, там ты можешь настроить и анимировать любой цвет (костер, лампы, молнии и т.д. ) без текстур (даже возможности подключи текстуры там нету).

Через АЕ можно анимировать любую часть объекта прописав файл seq с перебором текстур.

 

Подправьте меня если что :)

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
malandrinus А там точно был видео ролик? Дело в том что проектор можно и партиклом сделать (опять же таки саму текстуру преподносить в seq).

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus

Там правда автор темы хотел, чтобы изображение проецировалось на все объекты между проектором и экраном, но тут уж ясен пёс не сделать ничего.
Ну, как сказать... если говорить про партикл то и это можно (правда будет на столько криво и муторно что не стоит этим заниматься наверное). Если брать теорию то все выглядит примерно так:

Берем начальную текстуру из seq файла и режим ее на кусочки (чем меньше тем лучше).

Делаем тоже самое со всеми остальными текстурами из данного псевдо-видео.

Делаем кучку соответствующих seq файлов.

Делаем не слабый партикл со всеми этими кусками, ставим колизион и все дела...и распространяем его по z оси. Все. Выставляем чистоту "мелькания" (рефрешь) изображения и смотрим что получилось, если ГГ пройдет сквозь этот луч изображения то он останется на нем...

 

 

А вот по поводу памяти ;)

Случайно не отсюда?

_http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=23443&view=findpost&p=1057735

 

Хотя возможно на фонарике все было бы лучше... правда все равно все через текстуры...

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus За конечную картинку согласен и чем дальше луч тем хуже (при условии что что-то мешает попасть всему видео на "стенку" иначе картинка будет четкой), да и одновременно столько запустить seq :russian_ru: короче идея на мыло. С фонариком более умное решение наверное.

По поводу ogm вопрос открыт ;)

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

korshyn-3 Ну раз не знаешь то делай другие файлы специально под динамику. Так будет лучше. Добиться одинаковой картинки тяжело...

Почитай эту тему, там многое узнаешь, даже то что тебе не нужно знать (и мне тоже ;)):

_http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=39337&hl=

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...