FANAT 117 Опубликовано 2 Мая 2011 Кто нибудь может привести пример создания статьи про артефакт(именно про него) чет у меня не получается, когда про аномалию делал все ок было, а с артефактом ни как, желательно полностью пример, включая как повесить статью на труп около тунеля. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 2 Мая 2011 Создать статью про арт, и что бы при обыске трупа около тунеля с электрой, эта статья выдавалась актору в ПДА, в раздел Артефакты. (Почему то не получается ни как, когда пробовал про аномалию, получилось с первого раза) Добавлено через 86 мин.: И еще, что бы востановить спаун на подземке агропрома надо local game_vertexes={ l01_escape={0,251}, l02_garbage={252,415}, l03_agroprom={416,702}, l03u_agr_underground={703,810}, убрать -- , и прописать l03u_agr_underground={3,6,{balb_1=9,... Больше ничего не нужно делать ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 2 Мая 2011 Вот в encyclopedia_zone.xml прописал <!-------------------------------- af-1 -----------------------------> <article id="artifact_af-1" name="af-1" group="Artifacts"> <ltx>af_1</ltx> <text>enc_payk</text> </article> В info_l01escape.xml (что бы получить инфо само с трупа) <!-- труп у аномалии --> <info_portion id="esc_tutorial_dead_novice"> <info_portion id="artifact_af-1"> <article>tutorial_moving_anomaly</article></info_portion> </info_portion> В string_table_enc_zone.xml <string id="enc_payk"> <text>ОПИСАНИЕ АРТЕФАКТА</text> </string> Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 2 Мая 2011 (изменено) Desertir, Спасибо работает, может еще поможешь в amk anoms.script local game_vertexes={ l01_escape={0,251}, l02_garbage={252,415}, l03_agroprom={416,702}, --l03u_agr_underground={703,810}, убрал это -- , и прописал секцию для спавна артов l03u_agr_underground={3,6,{balb_1=9,... и т.д Надо что нибудь еще делать или все что нужно уже готово ? Изменено 2 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 5 Мая 2011 Всем здрасте, у меня такой вопрос, как прописать стандартный диалог "Мне нужна работа" к примеру Толику. Было бы замечательно если бы еще обьяснили, как сделать так, что, когда щелкнув на этот пункт(Мне нужна работа) появилось название задания, ну стандартного Сидоровского на поиск Медузы. ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 6 Мая 2011 (изменено) Не пойму, прописал в encyclopedia_zone.xml <!-------------------------------- af-1 -----------------------------> <article id="artifact_af-1" name="Неоновый Москит" group="Artifacts"> <ltx>af_1</ltx> <text>enc_zone_payk_d</text> </article> игра грузилась. А потом добавил следующию <!-------------------------------- af-2 -----------------------------> <article id="artifact_af-2" name="Осколок неба" group="Artifacts"> <ltx>af_2</ltx> <text>enc_zone_oskl_d</text> </article> и игра перестала грузится, [error]Expression : false [error]Function : CXml::Init [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp [error]Line : 87 [error]Description : XML file:gameplay\encyclopedia_zone.xml value: errDescr:Error reading Attributes. Изменено 6 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 6 Мая 2011 Desertir, А если я в name пропишу что то типа af-1, то в игре будет именно это, а где прописать название артефакта, что бы вместо af-1 было русское название ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 10 Мая 2011 (изменено) А кто нибудь в курсе, как в НЛС 6.Начало были сделаны артефакты маятники, то бишь у которых свойства, то увеличиваются то уменьшаются ? И возможно ли как то в ТЧ сделать у артефактов грузоподьемность, типа как у Золотой рыбки в ЧН ? Добавлено через 81 мин.: Прописал я этот каллабек в скрипт,и вот Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:34: attempt to index field '?' (a nil value) Прописывал так ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:article_callback(npc, group, name, article_type) --printf("article_callback [%s][%s]", group, name) if device().precache_frame >1 then return end if group == "Diary" then news_manager.send_encyclopedy("diary", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Заметка в журнале:", nil, 7) elseif group == "Mutants" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Заметка о мутантах:", nil, 7) elseif group == "Social" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Информация о группировке:", nil, 7) elseif group == "Artifacts" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Заметка об артефактах:", nil, 7) elseif group == "Anomalies" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Заметка об аномалиях:", nil, 7) elseif group == "Locations" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Информация о локации:", nil, 7) elseif group == "Zone-story" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "История Зоны:", nil, 7) elseif group == "Stories" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Местный фольклор:", nil, 7) elseif group == "memuars" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Личная заметка:", nil, 7) elseif group == "Found_PDA" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Скачаны данные:", nil, 7) elseif group == "st_operation_agroprom" or group == "LabX18_information" or group == "aes_military_task" then news_manager.send_encyclopedy("encyclopedy", group) amk.send_tip(game.translate_string(name), "Заметка в журнале:", nil, 7) end end --AMK UTILS-- amk.on_info(npc,info_id) amk_utils.actor_article(npc, group, name) --AMK UTILS-- end -------------------------------------------------------------------------------------------------- Все делал в народной солянке. Изменено 10 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 10 Мая 2011 (изменено) Убрал end, гы все ОК! Спасибо, прикольно смотрится фича, а я уже и забыл как это здорово было в ОГСМ. Изменено 10 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 10 Мая 2011 А кто нибудь в курсе, как в НЛС 6.Начало были сделаны артефакты маятники, то бишь у которых свойства, то увеличиваются то уменьшаются ? И возможно ли как то в ТЧ сделать у артефактов грузоподьемность, типа как у Золотой рыбки в ЧН ? Ну что, кто нибудь знает как это сделать ? Кто знает как уменьшить размер отображаемых на поясе артефактов, ну на худе, не в рюкзаке, а на экране где, сама мини карта и т.д. ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 11 Мая 2011 (изменено) А вот к примеру если создавать дубли артефактов ну типа такова "1" после медузы, то есть различие будет только в весе и цене, это ясно. ;------------------------------------------------------------------------------------------ [af_medusa_maxi]:af_medusa $spawn = "artefacts\my_addon_af_medusa_maxi" inv_weight = 0.7 cost = 4500 А если спаунить, через amk_anoms.script то там можно и не писать af_medusa_maxi, потому что там есть уже af_medusa, или обязательно нужно прописывать af_medusa_maxi ? Изменено 11 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 11 Мая 2011 Ну а как же тогда в НЛС6.Начало они спаунятся, я посмотрел, в амк_аномс.скрипт все названий нету(а их там огромное кол-во), прописаны только стандартные арты ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 11 Мая 2011 (изменено) А вот когда создаешь ранг новый (типа мастер), как сделать что бы к примеру при спауне свободно щастающих сталкеров у некоторых был именно этот ранг новый ? И как прописать к примеру долговцам на АС ? Это все задается в character_desc_....xml ? Изменено 11 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 13 Мая 2011 (изменено) Кто поможет мне, нужно перегнать МР3-шка в ОГГ, только что бы на него игра не ругался в консоль красным.(?) Напишите В ЛС, скину файл. Изменено 13 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 13 Мая 2011 parsek123, Вроде бы какой то мод был с погодой из АБС, глянь в раритетах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 18 Мая 2011 (изменено) Ребята, кто шарит в скриптах (тамне сложно), отстучитесь кто нибудь в личку, пожалуста. Изменено 18 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 19 Мая 2011 (изменено) Помогите, пожалуста, вот function scheme_1() [color="#FF0000"]level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_01.anm", 25, false, "") --резкий рывок вправо level.add_pp_effector("1.ppe", 2001, false) --через промежуток двоение в глазах и белое блинкование[/color] local snd_rand=math.random(1,5) if snd_rand==1 then vergas_lib.s_play([[actor\arts_hit_1]],1) elseif snd_rand==2 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_1]],1) elseif snd_rand==3 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==4 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_8]],1) elseif snd_rand==5 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_9]],1) end --get_console():execute("СХЕМА_1") end function scheme_2() [color="#FF0000"]level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 26, false, "") --резко болтануло. level.add_pp_effector("gar_ambush_hit.ppe", 2002, false) --сначала двоится, потом полностью темнеет[/color] local snd_rand=math.random(1,6) if snd_rand==1 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_1]],1) elseif snd_rand==2 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==3 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_2]],1) elseif snd_rand==4 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==5 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_8]],1) elseif snd_rand==6 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_9]],1) end --get_console():execute("СХЕМА_2") end function scheme_3() [color="#FF0000"]level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 27, false, "") --хорошо мотонуло level.add_pp_effector("surge_shock_old.ppe", 2003, false) --экран двоится и темнеет несколько раз[/color] local snd_rand=math.random(1,6) if snd_rand==1 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_1]],1) elseif snd_rand==2 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==3 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_2]],1) elseif snd_rand==4 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==5 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_8]],1) elseif snd_rand==6 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_9]],1) end --get_console():execute("СХЕМА_3") end function scheme_4() level.add_pp_effector("blink.ppe", 2004, false) --белая вспышка [color="#FF0000"]level.add_cam_effector("camera_effects\\dream_1.anm", 28, false, "") --отбрасывает назад и укладывает level.add_cam_effector("camera_effects\\prison_1.anm", 29, false, "") --пробуждение ото сна[/color] local snd_rand=math.random(1,7) if snd_rand==1 then vergas_lib.s_play([[actor\arts_hit_2]],1) elseif snd_rand==2 then vergas_lib.s_play([[actor\arts_hit_3]],1) elseif snd_rand==3 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\military\fight\hit\hit_5]],1) elseif snd_rand==4 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_2]],1) elseif snd_rand==5 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_6]],1) elseif snd_rand==6 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\dolg\fight\hit\hit_8]],1) elseif snd_rand==7 then vergas_lib.s_play([[characters_voice\human_01\freedom\fight\hit\hit_6]],1) end --get_console():execute("СХЕМА_4") end выдрать то что выделено красным, это эфекты от ударов артефактов, надо что бы так же они выбирвлись рандомно. В function hit_by_art(obj) if art_cnt > 0 then art_cnt = art_cnt - 1 return end local s = art_hit[obj:section()] if s == nil or level.main_input_receiver()~=nil then return end local propusk=1 local perchatki = db.actor:item_in_slot(0) if perchatki then propusk = perchatki_propusk[perchatki:section()] or 1 end local outf=db.actor:item_in_slot(6) if outf then propusk=propusk * ( scient[outf:section()] or 1) end local h = hit() h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h.impulse = s["impulse"] h.type = s["type"] h.power = s["power"] h.power = h.power*propusk [color="#FF0000"] if h.power>0 then local cameffs ={"shell_shock","hit_front","hit_right","hit_back","hit_left","hit_front_left","hit_back_left","hit_front_right","hit_back_right"} level.add_cam_effector("camera_effects\\"..cameffs[math.random(#cameffs)]..".anm", 999, false, "") db.actor:hit(h) end end[/color] (ПОСЛЕ НЕГО ПРОПИСАТЬ СЛЕДУЮЩИЕ) function cnt_art() local cnt=0 db.actor:iterate_inventory( function (dummy, item) if art_hit[item:section()] then cnt=cnt+1 end end,nil) return cnt end function update() local item=db.actor:item_in_slot(0) if item and perchatki_propusk[item:section()]~=nil then local outf=db.actor:item_in_slot(6) if outf and scient[outf:section()]~=nil then hidden_slots.drop_perchi(item) end end end Изменено 19 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 21 Мая 2011 Добрый день, подскажите какие файлы править что бы создать новую аномалию. Или скиньте статью, если кто находил,я такой не видел. Добавлено через 34 мин.: И кто помнит моды с новыми аномалиями, Нар.Сол, НлС6 это само собой, а ещё ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 22 Мая 2011 Перенес аномалию, скопировал zones....ltx, прописал его в zones.ltx, вставил партикл от аномалии. Но когда зашел в неё и умер, то игра вылетела с таким логом(делал на народную солянку) Лог * phase time: 15 ms * phase cmem: 250042 K * [win32]: free[1118072 K], reserved[155936 K], committed[823080 K] * [ D3D ]: textures[311290 K] * [x-ray]: crt heap[250042 K], process heap[375815 K], game lua[34758 K], engine lua[255 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[12070 K], smem[0 K] ! Cannot find saved game ~#i#:netpacket_pda:Ге... Не надо паниковать. Вы всего лишь создали ПДА с СИДом: 30585 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
FANAT 117 Опубликовано 23 Мая 2011 (изменено) Где в конфиге аномалии задается сила удара по живым обьектам ? Изменено 23 Мая 2011 пользователем FANAT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение