Scarabay 98 Опубликовано 17 Ноября 2010 Всем привет. Подскажите пожалуйста, можно ли сделать так, чтобы в одной части локации играла одна фоновая музыка, а в другой - другая? И второй вопрос: как можно определить что гг (т.е. игрок) целится из оптики? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 9 Января 2011 ДаркСайт, по логу видно, что в твоей худ-модели не хватает анимки reload. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 5 Февраля 2011 (изменено) @"StreloK", что там сложного? Создаешь спейс рестриктор с логикой sr_psy_antenna Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений. Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга. eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения. hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения. Пример зоны, которая добавляет 70% излучения: [logic] active = sr_psy_antenna [sr_psy_antenna] eff_intensity = 70 hit_ intensity = 70 Пример зоны, которая убирает 30% излучения: [logic] active = sr_psy_antenna [sr_psy_antenna] intensity = -30 Изменено 5 Февраля 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 9 Февраля 2011 (изменено) Куфзук, рискну предположить, что рестрикторы с именами floor_1_space_restrictor, floor_3_space_restrictor и т.д. определяют на каком этаже/уровне сейчас находится ГГ, и соответственно движок по ним меняет мини-карту. Но, могу и ошибаться. Добавлено через 9 мин.: dmitry7874, attachable_items = yad,device_torch,attachable_item,hand_radio - это какие предметы неписи могут приаттачить к себе, например бинокль в руках или фонарик на голове. Изменено 9 Февраля 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 19 Марта 2011 Ulman, Памяти в видяхе не хватает, но могу ошибаться. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 24 Сентября 2011 (изменено) saruman_ten, ну можно как нибудь заспаунить объект с работающей дверью, открывающейся кнопкой f ? Нельзя! Дверь - это физический объект с логикой ph_door. Изменено 24 Сентября 2011 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 29 Сентября 2011 TheDoktor, могу только посоветовать переименовать секцию wpn\vss_rw\val на более вменяемую без бэкслешев, например на такую wpn_vss_rw_val И как бы есть специальная тема по Тайным тропам 2 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 30 Сентября 2011 (изменено) alex5773, вот, нашел на офф форуме пысов Напишу свои наблюдения, может кого наведут на мысль в чём причина. У меня в лагере новичков косят два охранника при входах, а Волк не косит, хотя сделаны они на одних и тех же схемах (walker). Однако, Волк при наставлении оружия, отыгрывает анимацию backoff, а охранники - threat. В state_lib.script эти анимации выглядят так: backoff = {weapon = "unstrapped", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "backoff", reset = true }, threat = {weapon = "unstrapped", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = nil }, Отличия в параметрах animation и reset. Попробовал добавить в threat reset = true, разницы никакой. Тогда остаётся animation. Также я заметил, что косят сталекры, сделанные на схеме camper. В xr_camper.script можно найти ссылку на анимации "hide_sniper_fire" и "hide_fire". Эти анимации в state_lib.script: hide_fire = {weapon = "fire", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.crouch, animstate = "stand", animation = nil }, hide_sniper_fire = {weapon = "sniper_fire", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.crouch, animstate = "stand", animation = nil }, Как видно, у threat, hide_fire и hide_sniper_fire параметр animation = nil и именно, отыргывая эти анимации, npc косили. Тогда я попробовал сделать так, не убирать те строки в state_mgr.script, а изменить их следующим образом: до --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end после --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end После таких изменений, сталкеры перестали косить. На мысль навело предложение kstn закомментировать строки. Изменено 30 Сентября 2011 пользователем ColR_iT Пользуемся тегами. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 13 Ноября 2011 Господа, подскажите.. В АМК есть огнемет.. Его нпс могут юзать? Спасибо) Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Июля 2012 Привет всем! Опишу порядок действий: 1. НПС занимается своими делами, например сидит у костра (Позиция А) 2. При определенном условии встает и идет на Позицию Б, там выполняет другие действия по сценирию. 3. Ждет нужную цель (напрмер НПС, монстр), после чего достает оружие и производит по ней 1 выстрел (в моем случае это РПГ-7) 4. Оправляется обратно в Позицию А. Подскажите пожалуйста, как реализовать пункт 3? Заранее благодарю) Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 30 Июля 2012 Стрелоk, health = 1 Может там должно быть 100? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 14 Августа 2012 (изменено) amik, для этого существует секция [spawner] Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в custom_data объекта перед секцией logic. [spawner] cond = {+info -info =func !func ~number} - условия для спавна. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн. После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic. Пример использования секции: [spawner] cond = {+esc_boar_dogs_restrictor} Файл: gamedata\scripts\xr_spawner.script Спавн монстров дневных и ночных [spawner] cond = {=is_day} – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day}) check_distance = true – проверка на наличие персонажа рядом. min_distance = 100 – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много). zzedik, в логике meet в параметре use поставь self. Получится что-то типа этого: [meet] meet_state = 10|guard@wait meet_state_wpn = 15|threat@threat_weap victim = 15|nil victim_wpn = 25|actor use = self use_wpn = false Изменено 14 Августа 2012 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 29 Августа 2012 Стрелоk, может это тебе поможет: Напишу свои наблюдения, может кого наведут на мысль в чём причина. У меня в лагере новичков косят два охранника при входах, а Волк не косит, хотя сделаны они на одних и тех же схемах (walker). Однако, Волк при наставлении оружия, отыгрывает анимацию backoff, а охранники - threat. В state_lib.script эти анимации выглядят так: backoff = {weapon = "unstrapped", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "backoff", reset = true }, threat = {weapon = "unstrapped", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = nil }, Отличия в параметрах animation и reset. Попробовал добавить в threat reset = true, разницы никакой. Тогда остаётся animation. Также я заметил, что косят сталекры, сделанные на схеме camper. В xr_camper.script можно найти ссылку на анимации "hide_sniper_fire" и "hide_fire". Эти анимации в state_lib.script: hide_fire = {weapon = "fire", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.crouch, animstate = "stand", animation = nil }, hide_sniper_fire = {weapon = "sniper_fire", movement = move.stand, mental = anim.danger, bodystate = move.crouch, animstate = "stand", animation = nil }, Как видно, у threat, hide_fire и hide_sniper_fire параметр animation = nil и именно, отыргывая эти анимации, npc косили. Тогда я попробовал сделать так, не убирать те строки в state_mgr.script, а изменить их следующим образом: до --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end после --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and state_lib.states[state_name].movement == move.stand then self.npc:movement_enabled(false) end После таких изменений, сталкеры перестали косить. Давно нашел эту инфу на офф. форуме ПЫСов, работоспособность не проверял. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 16 Сентября 2012 Morder07, программой PPE editor, либо возьми тот ppe-эффект ПНВ из ЧН. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 12 Ноября 2012 Bartolomyu, посмотри, какой звук проигрывается по-умолчанию, и замени его своей пустышкой. 1 1 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 26 Января 2013 7.9, попробуй вот так: <pick_up_item x="437" y="400" width="150" height="100" complex_mode="1"> <text align="c" font="graffiti22" r="100" g="100" b="100" a="255"/> </pick_up_item> Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 26 Января 2013 Gaz24, покрути вот эти параметры bullet_speed = 1000;500 ;начальная скорость пули rpm = 1000;600 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 27 Марта 2013 Привет. Подскажите пожалуйста, можно ли из игры получить системное время компьютера и как-нибудь с ним работать? Допустим, вывести его на экран рядом/вместо игрового времени. Спасибо. Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 26 Июня 2013 @Снайпер56, как раз сегодня днем набросал небольшую инструкцию по этому поводу (по просьбе одного чела), способ схож с тем, что дал @Saruman, но используется макс вместо милкшейпа. Адаптация анимаций НПС из ЗП/ЧН под ТЧ - Скачать 2 Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Scarabay 98 Опубликовано 9 Января 2014 Приветствую. Возможно ли в Сталкере узнать координаты места, куда смотрит камера? Можно ли определить угол (нормаль) объекта, на которую смотрит камера (например, чтобы заспавнить объект параллельно наклонной поверхности)? Мой YouTube-канал Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение