Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Подскажите пожалуйста, можно ли сделать так, чтобы в одной части локации играла одна фоновая музыка, а в другой - другая? И второй вопрос: как можно определить что гг (т.е. игрок) целится из оптики?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@"StreloK", что там сложного? Создаешь спейс рестриктор с логикой sr_psy_antenna

Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.

Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга.

eff_intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.

hit_ intensity = - увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.

 

Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:

[logic]

active = sr_psy_antenna

 

[sr_psy_antenna]

eff_intensity = 70

hit_ intensity = 70

 

Пример зоны, которая убирает 30% излучения:

[logic]

active = sr_psy_antenna

 

[sr_psy_antenna]

intensity = -30

 

 

Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Куфзук, рискну предположить, что рестрикторы с именами floor_1_space_restrictor, floor_3_space_restrictor и т.д. определяют на каком этаже/уровне сейчас находится ГГ, и соответственно движок по ним меняет мини-карту. Но, могу и ошибаться.

 

Добавлено через 9 мин.:

dmitry7874,

attachable_items = yad,device_torch,attachable_item,hand_radio
- это какие предметы неписи могут приаттачить к себе, например бинокль в руках или фонарик на голове. Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

saruman_ten,

ну можно как нибудь заспаунить объект с работающей дверью, открывающейся кнопкой f ?

Нельзя! Дверь - это физический объект с логикой ph_door.

Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TheDoktor, могу только посоветовать переименовать секцию wpn\vss_rw\val на более вменяемую без бэкслешев, например на такую wpn_vss_rw_val

И как бы есть специальная тема по Тайным тропам 2 <_<

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

alex5773, вот, нашел на офф форуме пысов

Напишу свои наблюдения, может кого наведут на мысль в чём причина.

 

У меня в лагере новичков косят два охранника при входах, а Волк не косит, хотя сделаны они на одних и тех же схемах (walker). Однако, Волк при наставлении оружия, отыгрывает анимацию backoff, а охранники - threat. В state_lib.script эти анимации выглядят так:

 backoff = {weapon = "unstrapped",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.standing,
animstate = "stand",
animation = "backoff",
reset = true
},

threat = {weapon = "unstrapped",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.standing,
animstate = "stand",
animation = nil
},

Отличия в параметрах animation и reset. Попробовал добавить в threat reset = true, разницы никакой. Тогда остаётся animation.

Также я заметил, что косят сталекры, сделанные на схеме camper. В xr_camper.script можно найти ссылку на анимации "hide_sniper_fire" и "hide_fire".

Эти анимации в state_lib.script:

hide_fire = {weapon = "fire",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.crouch,
animstate = "stand",
animation = nil
},
hide_sniper_fire = {weapon = "sniper_fire",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.crouch,
animstate = "stand",
animation = nil
},

Как видно, у threat, hide_fire и hide_sniper_fire параметр animation = nil и именно, отыргывая эти анимации, npc косили.

Тогда я попробовал сделать так, не убирать те строки в state_mgr.script, а изменить их следующим образом:

 

до

 --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение
if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and
state_lib.states[state_name].movement == move.stand
then
self.npc:movement_enabled(false)
end

 

после

 --' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение
if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and
state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and
state_lib.states[state_name].movement == move.stand
then
self.npc:movement_enabled(false)
end

 

После таких изменений, сталкеры перестали косить.

 

На мысль навело предложение kstn закомментировать строки.

 

Изменено пользователем ColR_iT
Пользуемся тегами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем!

Опишу порядок действий:

1. НПС занимается своими делами, например сидит у костра (Позиция А)

2. При определенном условии встает и идет на Позицию Б, там выполняет другие действия по сценирию.

3. Ждет нужную цель (напрмер НПС, монстр), после чего достает оружие и производит по ней 1 выстрел (в моем случае это РПГ-7)

4. Оправляется обратно в Позицию А.

Подскажите пожалуйста, как реализовать пункт 3? Заранее благодарю)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik, для этого существует секция [spawner] :)

Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в custom_data объекта перед секцией logic.

 

[spawner]
cond = {+info -info =func !func ~number} - условия для спавна.

 

Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн.

 

После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic.

Пример использования секции:

[spawner]
cond = {+esc_boar_dogs_restrictor}

 

Файл: gamedata\scripts\xr_spawner.script

 

Спавн монстров дневных и ночных

 

[spawner]
cond = {=is_day} – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day})
check_distance = true – проверка на наличие персонажа рядом.
min_distance = 100 – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много).

 

zzedik, в логике meet в параметре use поставь self. Получится что-то типа этого:

[meet]
meet_state    = 10|guard@wait
meet_state_wpn    = 15|threat@threat_weap
victim        = 15|nil
victim_wpn    = 25|actor
use        = self
use_wpn        = false

Изменено пользователем Scarabay

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Стрелоk, может это тебе поможет:

Напишу свои наблюдения, может кого наведут на мысль в чём причина.

 

У меня в лагере новичков косят два охранника при входах, а Волк не косит, хотя сделаны они на одних и тех же схемах (walker). Однако, Волк при наставлении оружия, отыгрывает анимацию backoff, а охранники - threat. В state_lib.script эти анимации выглядят так:

 backoff = {weapon = "unstrapped",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.standing,
animstate = "stand",
animation = "backoff",
reset = true
},

threat = {weapon = "unstrapped",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.standing,
animstate = "stand",
animation = nil
},

Отличия в параметрах animation и reset. Попробовал добавить в threat reset = true, разницы никакой. Тогда остаётся animation.

Также я заметил, что косят сталекры, сделанные на схеме camper. В xr_camper.script можно найти ссылку на анимации "hide_sniper_fire" и "hide_fire".

Эти анимации в state_lib.script:

hide_fire = {weapon = "fire",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.crouch,
animstate = "stand",
animation = nil
},
hide_sniper_fire = {weapon = "sniper_fire",
movement = move.stand,
mental = anim.danger,
bodystate = move.crouch,
animstate = "stand",
animation = nil
},

Как видно, у threat, hide_fire и hide_sniper_fire параметр animation = nil и именно, отыргывая эти анимации, npc косили.

Тогда я попробовал сделать так, не убирать те строки в state_mgr.script, а изменить их следующим образом:

 

до

--' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение

 if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and
state_lib.states[state_name].movement == move.stand
then
self.npc:movement_enabled(false)
end

после

--' Если мы переключаемся из идущего положения в стоящее - надо задизаблить перемещение

 if state_lib.states[self.target_state].movement ~= move.stand and
state_lib.states[self.target_state].animation ~= nil and
state_lib.states[state_name].movement == move.stand
then
self.npc:movement_enabled(false)
end

 

После таких изменений, сталкеры перестали косить.

 

Давно нашел эту инфу на офф. форуме ПЫСов, работоспособность не проверял.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет. Подскажите пожалуйста, можно ли из игры получить системное время компьютера и как-нибудь с ним работать? Допустим, вывести его на экран рядом/вместо игрового времени. Спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Снайпер56, как раз сегодня днем набросал небольшую инструкцию по этому поводу (по просьбе одного чела), способ схож с тем, что дал @Saruman, но используется макс вместо милкшейпа.  

 

Адаптация анимаций НПС из ЗП/ЧН под ТЧ - Скачать

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Приветствую. Возможно ли в Сталкере узнать координаты места, куда смотрит камера? Можно ли определить угол (нормаль) объекта, на которую смотрит камера (например, чтобы заспавнить объект параллельно наклонной поверхности)? :crazy:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...