_g.script 3 669 Опубликовано 3 Октября 2023 (изменено) @Stalkersof , config\misc\task_manager.ltx Изменено 3 Октября 2023 пользователем mole venomous 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 5 Октября 2023 (изменено) 1 час назад, Hind сказал: Какое обозначение имеет вес главного героя в скриптах? В ТЧ никак. Это в ОГСР (возвращает суммарный вес инвентарных предметов) db.actor:get_inventory_weight() 1 час назад, Hind сказал: "сытость" главного героя в скриптах db.actor.satiety 1 час назад, Hind сказал: в билдах были "сейфзоны" Я, видимо, о них ничего не знаю. Но знаю о рестрикторах (видимо, там именно они). При входе ГГ в него, либо при выходе, может что то происходит (а также разрешаться/запрещаться). Если говорить о сохранениях, тут нужно резать возможности сохраняться штатными способами. Это лучше в движок. Но можно и на скриптах, блокируя кнопку "Сохранить игру" в главном меню. Квиксейв также анбиндится, а обратный бинд квиксейва и сейв через консоль блокируются в скриптах (блок опять же средствами ОГСР). ГГ вошёл в зону, кнопка "Сохранить игру" доступна, сохранились, идём дальше. Это, вроде как, простой вариант. Но если нет базовых навыков, просто не будет. Ну и спавн этих самых рестрикторов, конечно. Изменено 5 Октября 2023 пользователем mole venomous 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 5 Октября 2023 4 минуты назад, Купер сказал: "Старичок" X-ray Ext Если принципиально важно указывать, откуда портировано или важна хронология, то несомненно именно так. Если причины иные, не думаю, что этим стоит забивать юзеру голову. 2 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 10 Октября 2023 (изменено) 1 час назад, boneset-hq сказал: как их найти? Если погуглить на просторах, то обязательно что-нибудь найдётся. И найдётся, скорее всего, что то типа такого. Скрытый текст Только вместо надписей на экране, как в примере из источника, куда практичнее запись в лог или в какой-нибудь специально созданный для этого файл. Лично я использую другой код, куда более удобный. Когда то я использовал это (скачать здесь) и это. Изменено 10 Октября 2023 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 12 Октября 2023 (изменено) Не знаю точно про НС 2010, но ещё со времён АМК мода это дело лежало в treasure_manager.script. См. массивы с возможным содержимым, условия и пр. Изменено 12 Октября 2023 пользователем mole venomous 2 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 30 Октября 2023 (изменено) @Twin peaks , вот отсюда и посты ниже. Вроде бы твой случай. Изменено 30 Октября 2023 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 9 Ноября 2023 (изменено) Серьёзно? А сам? Прастити за оффтоп... Но обычно в игре сначала проверяют. Скрытый текст Задай себе вопрос - оно работает? Оно работает, как планировалось? Оно делалось по аналогии с чем то? Смею предположить, что не наугад. Значит, какое то базовое понимание имеется. Так почему бы не проверить, что получилось, а потом уже сюда? И главное. Всегда пытайся сначала сам. Изменено 9 Ноября 2023 пользователем mole venomous 2 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 9 Ноября 2023 24 минуты назад, Stalk2003 сказал: этой функцией Функции мы то и не видели. Видели проверку и ссылку на файл с функцией и аргументом в виде используемого obj... 1 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 22 Декабря 2023 Только что, div сказал: у OGSR системные требования, как я понял, выше Конечно выше. Особенно, если речь о последних публичных версиях движка с вырезанными рендерами R2/R3. Но ведь есть ЩПЫКи постарше и посговорчивее с системой. А адаптация старых и того проще. Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 22 Декабря 2023 Только что, div сказал: другие версии До версии 2.1.386 включительно ещё есть рендеры на выбор. Более новые уже только Dx11 и, соответственно, минимальные требования по железу выше. 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 31 Января 2024 @Balavnik , потому что это не работает. 1 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 5 Февраля 2024 2 минуты назад, Balavnik сказал: прекрасно работала Так чего перестала?? 1 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 30 Марта 2024 14 минут назад, St_Tongor сказал: если править точность самого ствола - у дроби осыпи не будет Будет. Смотря, как поправишь. 15 минут назад, St_Tongor сказал: жекан - подальше и поточнее, а дротик - совсем далеко и совсем точно k_disp коэффициент на точность, k_dist - на дальность. Ты можешь ограничить дальность, но ты её не сделаешь больше, чем позволяет баллистика. Если у пули низкая начальная скорость, она может плюхнутся где-нибудь ближе, чем ты укажешь в параметрах дальности и множителя этой дальности. Для этого нужны другие параметры, но в оригинале они не работают. 20 минут назад, St_Tongor сказал: что конкретно нужно для того, чтобы добавить возможность надевать навесы на оружие Скрытый текст Включить/выключит возможность ставить аддон (2/0) или неснимаемый аддон (1): Имя секции аддона и координаты его расположения на иконке: На движке ОГСР, где есть возможность ставить несколько разным аддонов, чуть сложнее. Кроме того, нужно настраивать кратность зума и патриклы вспышки выстрела (если несъёмный глушак). Всё в конфиге ствола. Предлагаю полазить по конфигам, изучить, сравнить и попрактиковать. Только с практикой придёт должный опыт. Но, самое главное, это при условии, что у тебя есть модель ствола с прицепленным аддоном. Иначе ты будешь целиться в оптику, а в руках будет стандартный ствол, и это, мягко говоря, будет выглядеть странно... Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 30 Марта 2024 Не понял, а что изначально копалось в IMM, что он "сломался"? Так то он работает и для АМК, вроде, есть адаптированная версия. Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 6 Апреля 2024 Броня учитывается. Бронепробитие (k_ap) учитывается, если, собственно, в движке включен учёт параметра k_ap. А работает оно так (это формула для наглядности, конечно же, в движке выглядит оно совсем иначе ): Скрытый текст А если хит гасится полностью, есть параметр минимального порога, что бы хоть что то "прилетало". Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 19 Апреля 2024 Ну и так можно прыгать по локациям. Только координаты подставлять придётся, конечно, в файлах. Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 19 Апреля 2024 (изменено) Если нужно просто прыгать по локациям, то в публичном движке ОГСР это можно делать командой jump_to_level без каких либо правок. В оригинале же скриптом спавним "тихий" переход с выходом на указанных координатах, который, в свою очередь, будет удалён на загрузке. Изменено 19 Апреля 2024 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 28 Апреля 2024 Смотря что ты будешь использовать из sak.script. Вообще он из NLC, который, в свою очередь является аддоном к АМК и для большей части ф-ий amk.script будет достаточно. Другое дело, что там вообще уже всё из мезозоя. А если будут вылеты при попытке вызвать что-то несуществующее, на это будет указано в логе. Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 28 Апреля 2024 (изменено) Повторением одного и того же. Только зачем? Типа того: Скрытый текст create_physic_data("objects\\dynamics\\chair\\stul_wood_01",vector():set(-289.333,0.867,29.114),5490,3348,vector():set(0,1.5,0)) create_physic_data("objects\\dynamics\\chair\\stul_wood_01",vector():set(-289.333,0.867,29.114),5490,3348,vector():set(0,1.5,0)) create_physic_data("objects\\dynamics\\chair\\stul_wood_01",vector():set(-289.333,0.867,29.114),5490,3348,vector():set(0,1.5,0)) ... create_physic_data("objects\\dynamics\\chair\\stul_wood_01",vector():set(-289.333,0.867,29.114),5490,3348,vector():set(0,1.5,0)) Или ты хочешь какую то универсальную функцию, где только секцию и количество подставлять? Так оно всё так же работает. Изменено 28 Апреля 2024 пользователем mole venomous 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
_g.script 3 669 Опубликовано 28 Апреля 2024 @Balavnik , понятно. Вот пример спавна в инвентарь ГГ: Скрытый текст function create_inv(section,number) local npc = db.actor if npc then if not number then number=1 end for i=1, number do local sobj = alife():create(section,npc:position(),npc:level_vertex_id(),npc:game_vertex_id(),npc:id()) end return sobj end end И вызывай create_inv("medkit") - 1 аптечка create_inv("medkit",15) - 15 аптечек Но это всё тот же перебор 1 3 Здесь могла быть ваша реклама. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение