Shredder 49 Опубликовано 5 Июля 2012 (изменено) Возможно, не совсем по теме, но всё же. Есть ли возможность создать в диалоговом окне прямоугольную область с иконками предметов, как в инвентаре? Честно говоря, очень сомневаюсь, что такое возможно. Но быть может кто-нибудь знает алгоритм заполнения прямоугольной области прямоугольниками, чтобы общая площадь получилась наименьшей. Изменено 5 Июля 2012 пользователем Shredder Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 17 Сентября 2012 Desertir, получается этот скрипт можно (нужно?) совсем отключить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 2 Октября 2012 Я не силен в скриптах, но арты в нлс и "Черная метка" - работают из рюкзака, да и примера фонящих предметов в различных модах много, может можно по анологии и резисты актеру менять. Если ты "не силён" в скриптах, то зачем давать бесполезные советы? Имунитеты актору по "аналогии" никак не добавить (изменить), т.к. в случае фонящих предметов из рюкзака ГГ скриптом увеличивается доза радиации. Однозначно, без ковыряния движка иммунитеты скриптом не изменить. В Xray-extension для ТЧ уже много чего добавили, но про изменение иммунитетов точно сказать не могу, т.к. ковыряю ЗП. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 3 Ноября 2012 Добавить полноценный слот без копания в движке невозможно. Но можно сделать его подобие через классы UI-элементов. Опять же, не так уж просто. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 11 Января 2013 1) Как в ЗП точно не получится. Как вариант, можно при начале торговли подменять все изношенные предметы аналогичными секциями, но которые торговец не покупает, после завершения торговли преобразовывать обратно. 2) Можно попробывать не вызывать npc:buy_supplies() на апдейте, если он был вызван хотя бы раз, но не уверен, что сработает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 12 Января 2013 Сделал бы обновление раз в игровую неделю, было бы более-менее правдоподобно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 23 Января 2013 (изменено) Смотри внимательнее предыдущий пост: combat_ignore_cond = {=check_fighting(004)} А вот такая строчка у бандитов, заставляет игнорировать объект со стори идом 4, то есть Шустрого. Так бандиты игнорируют только Шустрого Изменено 23 Января 2013 пользователем Shredder Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 1 Февраля 2013 Чем прописывать все секции патронов, дабавь проверку на принадлежность к классу патронов. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 1 Февраля 2013 А как сделать чтоб у нпс после его смерти, оставалось то что он насобирал за свою жизнь? if (section == "device_torch" or section == "device_pda" or section == "hand_radio" orsection == "guitar_a" or section == "harmonica_a" or section == "binocular_a" orsection =="wpn_knife" or section == "wpn_binoc" or section=="bolt" or item:clsid() == clsid.wpn_ammo) thenalife():release(alife():object(item:id()), true)endreturn trueend Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 11 Февраля 2013 Элементарно же, вызывай функцию spawn_meduses_and_flowers() уже после того, как отработатет death_manager. Там же, если нужно, удали лишние предметы, если они есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 4 Марта 2013 Не могу точно утверждать, что в ТЧ работает так же, но в ЗП в логику добавляется такой параметр: can_select_weapon = false Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 6 Марта 2013 В общем, нет. Никакие действия пользователя в инвентаре отследить нельзя. Ты можешь сделать документ по типу используемого предмета и проверять секцию в колбэке use_item биндера актора. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 17 Марта 2013 Я единственным вариантом вижу создание общей секции, скажем no_trade, где будут перечислены все предметы в игре с определёнными коэффициентами продажи. Например назовём этот файл no_trade.ltx. В файле торговли бармена добавим #include "no_trade.ltx" и секцию buy запишем так: [barman_generic_buy]:no_trade Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 2 Апреля 2013 Интересно, как это он будет искать их в коде с помощью level.get_target_obj()? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 2 Апреля 2013 Вот именно, а при чём здесь level.get_target_obj()? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 2 Апреля 2013 Эти параметры отвечают за вероятность попадания НПС по ГГ в зависимости от сложности, на которой он играет, т.е. на новичке вероятность попадания равна 20%. Хотя и это не совсем точно, потому что в файле m_stalker.ltx есть параметры "точности" НПС: ;---FIRE DISPERSIONS-------------------------------------------------- disp_walk_stand = 3 ;8 ;6disp_walk_crouch = 2 ;4 ;3disp_run_stand = 5 ;14 ;12;8disp_run_crouch = 4 ;6 ;4disp_stand_stand = 3 ;4disp_stand_crouch = 2 ; 2disp_stand_stand_zoom = 1 ;1.5 ;1disp_stand_crouch_zoom = 1 ;1.25;1 Это дисперсия, или, очень грубо говоря, "неточность", т.е. чем меньше, тем точнее. Как эти параметры учитываются в совокупности с hit_probability_gd_*, я не знаю. Но изменение тех и других даёт заметный результат. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 6 Апреля 2013 При использовании аптечки в оригинале здоровье прибавляет сам движок, т.е. скрипты в этом не участвуют. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 28 Июля 2013 При спавне добавляй координате y 0.1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 10 Августа 2013 Иконка "в полный рост" указывается параметром full_icon_name. Сами иконки описаны в файле config/ui/ui_icons_npc.xml А параметр full_scale_icon = 2,6, как уже сказали выше, игрой никак не используется. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 28 Августа 2013 Stalker_AleX333, зачем ты делаешь 2 тайника в одном месте? У первого inventory_box добавь visual и второй не нужен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение