Отшель[НИК] 2 Опубликовано 7 Апреля 2009 Всем привет. Такой вопрос. Нужно чтобы при выборе реплики в диалоге непись с которым говоришь стал врагом. Пробовал через эту функцию: <action>xr_effects.actor_enemy</action> Но ничего не происходит. Какие функции/сбособы можно еще использовать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 12 Апреля 2009 Всем доброго времени суток. Как добавить статьи в ПДА? Но не в энциклопедию где мутанты, аномалии и тд, а в журнал, где личные записи ГГ. Там описание снов, то как он проснулся у сидрыча и тд. И сразу же вопрос - можно ли сделать там еще один раздел.(ну там есть "личный журнал", "записи с КПК", "документы с агропрома" и тд. Можно добавить еще одну такую вкладку?) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 12 Апреля 2009 Mars, Единственное что я там нашел, это урок по добавлению статей в энциклопедию. А я уже написал что нужна мне не она. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 19 Апреля 2009 Вопрос к скриптерам. Как написать функцию на проверку того, ГГ или не ГГ ранил непися. Ну например: поговорил я с Толиком, тот стал врагом, началась стрельба, я его ранил, тот упал и стал кляньчить апетчку. И нужный диалог появляется только когда Толик ранен. Но мне нужно чтобы диалог появился когда именно я его ранил, а не стая собак например. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 19 Апреля 2009 8push5, А можно поподробней? Точнее можно написать полную функцию? А то я в этом мало что смыслю... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 22 Апреля 2009 (изменено) Как сделать инфопоршень, на проверку смерти непися? Например какой-либо непись умер - квест провалился. Изменено 22 Апреля 2009 пользователем Отшель[НИК] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 22 Апреля 2009 (изменено) XMK, Изивиняюсь за глупый вопрос, но где находятся файлы логики? И сразу повторю вопрос, который и раньше задавал, но ответа не было: как сделать функцию, на проверку того ГГ или не ГГ ранил непися. Например: Нужно чтобы диалог появлялся только когда НПС1 ранил именно ГГ, а не стая собак например. Изменено 22 Апреля 2009 пользователем Отшель[НИК] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 25 Апреля 2009 vah_stalker, Нужно создать новый инфопоршень, и в начале диалога (между строчками dialog id и phrase_list поставить его внутри такого тэга: <dont_has_info></dont_has_info>). Т.е. получится такая конструкция: <dialog id="название диалога"> <dont_has_info>твой инфопоршень</dont_has_info> <phrase_list> Затем добавляешь этот инфопоршень в какую нибудь фразу в диалоге окончания задания в тэге <give_info>. И все. После выбора фразы, в которой ты поставил этот инфопоршень диалог пропадет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 25 Апреля 2009 vah_stalker, Что пропишешь, то и будет. Все инфопоршни содержаться в файлах info_локация. Там на примере других инфопоршней создаешь свой и все. Название какое угодно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 26 Апреля 2009 (изменено) kokkai, Судя по логу у тебя нету модели самого ТОЗа. Путь где должна лежать модель как раз таки указана у тебя в логе: weapons\toz34\wpn_toz34.ogf Или же название у модели ТОЗа у тебя другое. Изменено 26 Апреля 2009 пользователем Отшель[НИК] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 27 Апреля 2009 В каком файле прописаны координаты начального появления ГГ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 5 Мая 2009 Создал нового НПС. Попробовал вставить к нему в диалог action-ы, которые отвечают за старт функции из мода "напарники" (где нанимаешь сталкеров и они таскаются за тобой). Редактурю Симбион, так что этот мод там уже есть. Нашел оригинальный диалог. Там используются две такие функции: <action>m_partners.status_changed</action> <action>m_partners.activate_scheme</action> Скопировал их в диалог к новому НПС, но ничего не происходит. Что то где то еще нужно прописывать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 10 Мая 2009 Как вычислять иконки НПС (те что в диалогах) ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 12 Мая 2009 Каким образом можно сделать НПС-пленника (как к примеру Шустрый)? Чтобы точно так же до определенного момента НПС стоял и его не трогали, а потом вставал и был обычным НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 18 Мая 2009 Нужно сделать еще один файл с иконками НПС (те что в диалогах). Прописал в system.ltx новый ltx файл в разделе "texture_desc". Создал этот новый ltx файл в папке ui. Прописал в нем новый текстурный файл: <file_name>ui\ui_npc_new</file_name> Ну и соответственно создал этот текстурный файл в формате ддс все как положено. Сделал иконку, сделал ей альфа-канал. Но в игре иконка не отображается (вылета нет). Что я делаю не так? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 18 Мая 2009 Руся, блин. Звиняюсь, это я просто опечатался Да xml там у меня стоит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 23 Мая 2009 (изменено) Как сделать активирование определенной функции после получения определенного инфопоршна? (к примеру началось какое-либо задание => активировалась функция) ЗЫ: просто прописать в диалог свою функцию не могу, т.к. задание начинается не только в диалоге, но и когда НПС умирает и ты его обыскиваешь. Изменено 23 Мая 2009 пользователем Отшель[НИК] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 28 Мая 2009 Знаю что большое количество инфопоршней увеличивает размер сэйвов и продолжительность загрузки. Может ли переизбыток инфопоршней привести к неработоспособности игры? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 2 Июня 2009 (изменено) Непонимаю в чем проблема. Нужно, чтобы подзадание завершалось, при взятии ГГ водки. Использую функцию: Код: function have_a_vodka (stalker, player) return stalker:object ("vodka") ~= nil end И в самом квесте прописываю выполнение подзадания, через функцию: Код: <function_complete>dialogs.have_a_vodka</function_complete> Но при начале квеста вылет с таким логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ... shadow of chernobyl\gamedata\scripts\dialogs.script:10: attempt to call method 'object' (a nil value) Что не так? Изменено 2 Июня 2009 пользователем Отшель[НИК] Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 8 Июня 2009 Каким образом сделать рандомный спавн через скрипт? К примеру я задал несколько точек, в которых с определенной вероятностью может появится нужный предмет (только в одной точке!). Какая функция для этого используется? Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение