tor62 6 Опубликовано 5 Января 2010 (изменено) Прошу извинить если не в тему, как изменить расположение мини карты,сейчас она внизу справа,надо вверху слева,заранее спасибо Сообщение от модератора n6260 Есть тема отдельная про худ. Читайте. Изменено 5 Января 2010 пользователем n6260 Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 10 Января 2010 можно ли изменить цвет СМС с заданиями и как? Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 14 Июля 2013 Всем привет! Кто может объяснить. Добавляю в мод спальный мешок по статье http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%BA Спальник добавился, но при использовании он просто исчезает. В чём моя ошибка? Забыл добавить, в моде есть скрипты от АМК amk.script, amk_mod.script, ar_sleep.script и sleep_manager.script Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 15 Июля 2013 (изменено) Всем добрый вечер, запрашиваю помощь в работе со space_restrictor. Заспавнь его через скрипт. Создадим скриптовый файл my_restrictor.script в его теле пропишем ---------- -- чтение формы из нет-пакета ---------- function r_shape(packet) local s local st = {} st.count = packet:r_u8() st.shapes = {} for i=1, st.count do s = {} s.type = packet:r_u8() if s.type == 0 then s.center = packet:r_vec3() s.radius = packet:r_float() else s.axis_x = packet:r_vec3() s.axis_y = packet:r_vec3() s.axis_z = packet:r_vec3() s.offset = packet:r_vec3() end st.shapes = s end return st end ---------- -- запись формы в нет-пакет ---------- function w_shape(packet, st) local s packet:w_u8(st.count) for i=1, st.count do s = st.shapes packet:w_u8(s.type) if s.type == 0 then packet:w_vec3(s.center) packet:w_float(s.radius) else packet:w_vec3(s.axis_x) packet:w_vec3(s.axis_y) packet:w_vec3(s.axis_z) packet:w_vec3(s.offset) end end end ---------- -- перепаковка нет-пакета созданного скриптом рестрикта ---------- function rewrite_restrictor(se_obj, custom, radius) local packet = net_packet() se_obj:STATE_Write(packet) local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local spawn_story_id = packet:r_s32() local shape = r_shape(packet) local restrictor_type = packet:r_u8() custom_data = custom shape = {} shape.count = 1 shape.shapes = {} shape.shapes[1] = {} shape.shapes[1].type = 0 shape.shapes[1].center = vector():set(0,0,0) shape.shapes[1].radius = radius packet:w_u16(game_vertex_id) packet:w_float(distance) packet:w_s32(direct_control) packet:w_s32(level_vertex_id) packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(story_id) packet:w_s32(spawn_story_id) w_shape(packet, shape) packet:w_u8(restrictor_type) se_obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell() - packet:r_tell()) end Ниже пишем функцию спавна function my_restr() -- название local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(58.646267,3.917035,204.469543),317530,3229) --координаты local custom = "[logic]\ncfg = scripts\my_restr.ltx" --путь к логике rewrite_restrictor(se_obj, custom, 2.0) --радиус рестриктора end Вызываем её в нужный нам момент, прописав в диалог или по какому-либо условию. Далее идём в папку gamedata\config\scripts и создаём файл с логикой my_restr.ltx в его теле пропишем [logic] active = sr_idle@one [sr_idle@one] on_actor_inside = {+my_info} nil %=play_snd(путь к звуковому файлу)% при наличии инфопоршня my_info, вызывается функция проигрывания звука При установленном nil, рестриктор сработает только один раз. И по поводу моего вопроса - да окно не появляется, спальник просто исчезает из инвентаря. @Artics, Схема heli_move: Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям. Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте. Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть. Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes. По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень). Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом. Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с. Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look Настройки: engine_sound = true/false (по умолчанию true) Вкл/выкл звук двигателя вертолёта. invulnerable = true/false (по умолчанию false) Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты. immortal = true/false (по умолчанию false) Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает. mute = true/false (по умолчанию false) Отключает универсальные реплики пилотов вертолета. rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени) Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек) default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры) Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move: «e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу. «w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего. «v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx. «dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину. «die» - убить вертолёт. «flame» - начать дымить (как будто подбили). Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look: «e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look. «w» – см. такой же параметр для пути path_move. «t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине. И в логике твоей вертухи попробуй прорисать. [logic] active = heli_move@idle_start [heli_move@idle_start] path_move = heli_idle_walk path_look = heli_idle_look engine_sound = false invulnerable = true immortal = true mute = false combat_ignore = true on_info = {+info -info_nps_dead} heli_move@atack --- при налиии поршня и отсутсвии поршня па смерть нпс вертуха начнёт атаку [heli_move@atack] path_move = heli_atack_walk ;path_look = heli_atack_look engine_sound = true invulnerable = true immortal = true mute = true combat_ignore = false combat_enemy = actor combat_use_rocket = false combat_use_mgun = true combat_velocity = 100 on_info = {+info_nps_dead} heli_move@idle_out --- при получении поршня о смерти нпс вертуха улетит [heli_move@idle_out] path_move = heli_idle_walk2 path_look = heli_idle_look2 engine_sound = false invulnerable = true immortal = true mute = false combat_ignore = true END Хотя может я и не прав Не успел исправить: В секции [heli_move@atack] combat_enemy = число --- ид нпс из стори_ид Изменено 15 Июля 2013 пользователем tor62 Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 18 Июля 2013 @npo100skill, Description : height - данная ошибка, как правило указывает на криворучие при создании меню игры. Например: ползунок который увеличивает опции меню при прокрутке задран очень высоко.И в большей степени относится к изменениям худа. Смотри, где, что наковырял и исправляй. Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 7 Августа 2013 @butrikA, В последней фразе диалога с первым НПС выдай инфопоршен <give_info>твой инфопоршен</give_info> А в условии диалога со вторым поставь <dialog id="твой диалог"> <has_info>твой инфопоршен</has_info> Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 7 Августа 2013 @butrikA, Попробуй такую функцию function ves_sidr() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]".."Сидорович:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Твой текст.".."".."\n", nil, nil, 20000)end Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 7 Сентября 2013 У кого нибудь есть "Окончательная версия уборщика трупов. (обновлено 25.11.2009)." ? Кинньте пожалуйста Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 10 Сентября 2013 Подключил уборщик, теперь как то надо убрать вывод инфы на экран. Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 14 Сентября 2013 Не знаю в той ли теме задаю вопрос, но всё же. Есть такая схема логики для НПС как [karavan]. А вот как подключить её в мод не нашёл. Помогите. Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 14 Сентября 2013 tor62,Такого нет, максимум что есть ето patrol http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6356&page=19#entry727536 Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tor62 6 Опубликовано 7 Декабря 2013 (изменено) Попробуй так active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = {+dat_hem_sms} nil %=smski.sid_sms% Для меня так лучше спавнить рестриктор через скрипт, можно перестраивать на ходу и без НИ. Изменено 7 Декабря 2013 пользователем tor62 1 Оптимисты изучают английский язык, пессимисты - китайский. А реалисты - автомат Калашникова Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение