Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

А логика тут нипричём. Все двери регистрируются при выходе в онлайн регистрируются в в табличке db.level_doors

--скрипт bind_physic_object.script
	if self.object:section() == "physic_door" then
		db.level_doors[self.object:id()] = self.object:position()
	end
Потом на апдейте НПС проверяется расстояние до каждой из них, и при необходимости дверь открывается/закрывается. Так что, скорее всего, у тебя секция двери не "physic_door"

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, аи-сетка тут нипричём. Проверяй регистрацию двери в bind_physic_object.script

Кроме того, возможно ты изменял xr_motivator.script, где как раз и вызывается открытие/закрытие дверей.

Вообщем, добавляй вывод в лог и смотри, чего не так.

Изменено пользователем Shredder

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет конечно. Всё должно работать и так. Тебе нужно выяснить, почему не работает. Я щас ещё глянул bind_physic_object.script. Дверь не биндется, если у неё нет логики, т.е. нет секции [logic]. Ты прописал логику для двери?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм. Интересно. Это получается открытие дверей в оригинале в движок зашито? Или просто глубоко не копали?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет такой функции. Есть немного замороченный способ, но он работает. Суть в том, что ты делаешь дроп предмета в 7-ом слоте, затем спавнишь актору какой-нибудь другой броник, когда тот автоматом встаёт в слот, возвращаешь изначальный броник актору, затем уже удаляешь броник, который в слоте.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да просто на инициализации окна добавь:

И получит вылет, т.к. окно доступно только на следующем апдейте после открытия.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да, тоже сталкивался с тупостью НПС в этом плане. Были моменты и наоборот, когда НПС с свд стрелял себе под ноги в тушкана. Решением было написать свой менеджер оружия.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Родной менеджер в движке: npc:best_weapon(). Во всех скриптах, где встречается эта строка, заменил на нужную мне функцию. Стало более менее, т.к. пистолеты на дальних дистанциях сделал более приоритетными, чем дробовики, а на ближних - более приоритетными, чем снайперские винтовки. Хотя, что касается точности, тут всё-равно есть проблемы. Выставлял в секции сталкеров дисперсию почти в 0. По ГГ здорово лупят, почти без промаха. А вот как посмотришь со стороны - по мутантам так вообще мажут жестоко. Такое ощущение, что стреляют в позицию мутанта, которая была несколько ранее. И я никак не могу найти баланс по силе/здоровью между НПС/мутанты/ГГ, т.к. если делать мутантов сильными - НПС не справляются, если делать слабыми, ГГ с ними расправляется с ПМа.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А если смотреть на это со стороны, то НПС оказываются живучее, чем ГГ. Получается, что у нас ГГ рахит какой-то?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Потому что сквад всегда спавниться в какой-нибудь смарт, о чём в логе и написано.

Использовать нужно так: =create_squad(имя_сквада:имя_смарта) (или наоборот, сейчас точно сказать не могу, но смарт должен быть указан 100%)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как ты определил, что не используется?

P.S. И даже если это так, попрбуй добавить эту секцию в список attachable_items в actor.ltx

Изменено пользователем Shredder
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В чистом ЗП нет колбэка на помещение предмета в слот. Только в апдейте проверять, если в слоте ничего не было, а на следующем апдейте уже есть - значит в слот что-то поместили.
Или можно взять обновлённую версию движка, где такой колбэк есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"дефолтная логика" прописана в scripts/gulag_general.script

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}