Shredder 49 Опубликовано 18 Сентября 2013 А логика тут нипричём. Все двери регистрируются при выходе в онлайн регистрируются в в табличке db.level_doors --скрипт bind_physic_object.script if self.object:section() == "physic_door" then db.level_doors[self.object:id()] = self.object:position() end Потом на апдейте НПС проверяется расстояние до каждой из них, и при необходимости дверь открывается/закрывается. Так что, скорее всего, у тебя секция двери не "physic_door" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 18 Сентября 2013 (изменено) Нет, аи-сетка тут нипричём. Проверяй регистрацию двери в bind_physic_object.script Кроме того, возможно ты изменял xr_motivator.script, где как раз и вызывается открытие/закрытие дверей. Вообщем, добавляй вывод в лог и смотри, чего не так. Изменено 18 Сентября 2013 пользователем Shredder Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 18 Сентября 2013 Нет конечно. Всё должно работать и так. Тебе нужно выяснить, почему не работает. Я щас ещё глянул bind_physic_object.script. Дверь не биндется, если у неё нет логики, т.е. нет секции [logic]. Ты прописал логику для двери? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 19 Сентября 2013 Хм. Интересно. Это получается открытие дверей в оригинале в движок зашито? Или просто глубоко не копали? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 22 Сентября 2013 Нет такой функции. Есть немного замороченный способ, но он работает. Суть в том, что ты делаешь дроп предмета в 7-ом слоте, затем спавнишь актору какой-нибудь другой броник, когда тот автоматом встаёт в слот, возвращаешь изначальный броник актору, затем уже удаляешь броник, который в слоте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 26 Сентября 2013 В ЗП нет аналога. Только используя xray-extensions CUIListBox():GetMainInputReceiver() Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 26 Сентября 2013 Да просто на инициализации окна добавь:И получит вылет, т.к. окно доступно только на следующем апдейте после открытия. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 29 Сентября 2013 Да, тоже сталкивался с тупостью НПС в этом плане. Были моменты и наоборот, когда НПС с свд стрелял себе под ноги в тушкана. Решением было написать свой менеджер оружия. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 29 Сентября 2013 Родной менеджер в движке: npc:best_weapon(). Во всех скриптах, где встречается эта строка, заменил на нужную мне функцию. Стало более менее, т.к. пистолеты на дальних дистанциях сделал более приоритетными, чем дробовики, а на ближних - более приоритетными, чем снайперские винтовки. Хотя, что касается точности, тут всё-равно есть проблемы. Выставлял в секции сталкеров дисперсию почти в 0. По ГГ здорово лупят, почти без промаха. А вот как посмотришь со стороны - по мутантам так вообще мажут жестоко. Такое ощущение, что стреляют в позицию мутанта, которая была несколько ранее. И я никак не могу найти баланс по силе/здоровью между НПС/мутанты/ГГ, т.к. если делать мутантов сильными - НПС не справляются, если делать слабыми, ГГ с ними расправляется с ПМа. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 29 Сентября 2013 А если смотреть на это со стороны, то НПС оказываются живучее, чем ГГ. Получается, что у нас ГГ рахит какой-то? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 1 Октября 2013 Потому что сквад всегда спавниться в какой-нибудь смарт, о чём в логе и написано. Использовать нужно так: =create_squad(имя_сквада:имя_смарта) (или наоборот, сейчас точно сказать не могу, но смарт должен быть указан 100%) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 28 Октября 2013 (изменено) Как ты определил, что не используется? P.S. И даже если это так, попрбуй добавить эту секцию в список attachable_items в actor.ltx Изменено 28 Октября 2013 пользователем Shredder 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 3 Июля 2015 В чистом ЗП нет колбэка на помещение предмета в слот. Только в апдейте проверять, если в слоте ничего не было, а на следующем апдейте уже есть - значит в слот что-то поместили.Или можно взять обновлённую версию движка, где такой колбэк есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 8 Июля 2015 "дефолтная логика" прописана в scripts/gulag_general.script Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 16 Августа 2015 configs/weapons/w_knife.ltxпоставь slot = 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shredder 49 Опубликовано 31 Августа 2015 @Дедушка Тапок, Новую игру пробовал начинать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение