Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

panzyuza, желательно. Обязательно должны быть в местах массового скопления сталкеров. А по ошибке - в логе же написано, TARGET_LEVEL - hiding_road. Вот туда они и не могут пройти. Проверяй, может, ошибся в гейм_вертексе таргет-смарта, когда спавнил. Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Vano_Santuri, а что имеется ввиду под граф-поинтами? секции graph_point в level.spawn? легко сделать, распаковав level.spawn. Или полноценные гейм-вертексы? Если так, то ничего не выйдет - кроме game.graph придется править еще как минимум кросс-таблицу, да, пожалуй и АИ-сетку. Это все не стоит получаемого геммороя.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Vano_Santuri, немножко уточню. Вот такое восстановление level.spawn: "perl acdccop.pl -d all.spawn -split_spawns -graph" - оно восстанавливает имена граф-поинтов по маске ИмяЛокации_graph_point_Порядковый Номер. Причина банальна - имена граф-поинтов не хранятся в game.graph, а именно оттуда идет восстановление с ключом -graph. Соответственно, если нужно узнать ОРИГИНАЛЬНОЕ имя граф-поинта - ничего не выйдет. Чтобы восстановить оригинальные имена, acdc надо класть в папку spawns распакованной геймдаты и запускать без ключа -graph. В ридми же все написано, читайте внимательней.

 

По поводу ошибки (бракованной секции). Я так понимаю, ты пробовал ACDC_with_split_spawns. А Universal ACDC не пробовал? Насколько я помню, в первый я добавлял поддержку только level.spawn от ЗП, а вот второй жрет практически любые спавны. Возможно ошибка из-за несовместимости версий, надо смотреть твой level.spawn.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Vano_Santuri, не думаю, что для LE будет разница. Когда реализовывал такую фичу в acdc, думал, удобно будет восстановить граф-поинты по game.graph. Однако, из-за одной ошибки, конвертация не работала. Пришлось параллельно реализовать восстановление граф-поинтов по оригинальным level.spawn (к слову, так работает -split_spawns в aiwrapper). Потом обнаружил и исправил изначальную ошибку, так что теперь работают два способа. Так что пользовать лучше тот, который больше нравится :) Кстати, с ключом -graph имена граф-поинтов, которые являются пунктами назначения level_changer, восстанавливаются корректно.

 

Имена граф-поинтов хранятся ТОЛЬКО в level.spawn.

АИ переходы существующими программами тоже делаются корректно (они не зависят от имен граф-поинтов)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan, Правильно понял. Единственное - max_population - это количество сквадов, а не неписей. Призрак все правильно сказал, только уточню условия респавна:

1) количество отрядов меньше, чем max_population

2) с последнего респавна прошло не менее 1000 игровых секунд

3) актора нет в радиусе респавна (150 м по умолчанию).

радиус респавна, кстати, можно задавать отдельно для каждого смарта. Достаточно добавить в конфиг параметр respawn_radius.

 

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

panzyuza, поставь хотя бы отладку АМК, вылеты по utils.script и _g.script настолько общие, что понять по ним конкретную причину невозможно. Кстати, в simulation.ltx прописываются сквады, которые ОДИН раз спавнятся при заходе на локацию.

karavan, arrive_dist - расстояние от смарта, на котором происходит респавн. Неписи спавнятся на этом расстоянии и идут в смарт. Таким образом создается иллюзия чОткой alife симуляции.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

panzyuza, берешь из АМК 2 мода _g.script и amk.script. Копируешь себе в скрипты. Вылеты станут более информативными. Еще amk_dbg.script из АМК 2 - вроде как. Давно копался, не помню.

 

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
karavan, Clayman, out_restr - рестриктор, откуда неписю нельзя выходить. in_restr - наоборот, рестриктор, куда неписю вход заказан.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zveroboy2011, пользуйся map_add_object_spot_ser.

КерогаЗ, ты допустил синтаксическую ошибку в секции, причем до того вопиющую, что acdc дохнет еще на чтении ltx. Ищи, ошибку должно быть легко видно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Clayman, накосячил где-то в диалогах. Порой неявные ошибки в xml дают всякие маловразумительные вылеты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Clayman, в sim_squad_scripted.script такое же добавь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
parsek123, это же ЗП, какие неписи в спавне? Только чистка spawn_sections_***.ltx, squad_descr_***.ltx, simulation.ltx и где там еще сквады пишутся. Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

parsek123, не приведет, если ты удалишь сквады ВЕЗДЕ, а не только в одном файлике. Удалять надо в squad_descr.ltx, simulation.ltx, simulation_objects_props.ltx. Кроме того, в конфигах смартов прописан респавн отрядов, там тоже надо вычищать.

 

Добавлено через 6 мин.:

Clayman, попробуй на 81 строчке заменить if not cannot_be_offline(self) then на if cannot_be_offline(self) == false then и добавить в самое начало функции cannot_be_offline строчку local story. В остальном вроде все нормально и должно работать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SibireaStalker, ошибку acdc-то скажи, не все телепатией владеют. И кстати, в ЗП неписи все-таки через конфиги спавнятся, а не из all.spawn. Хотя возможность есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SibireaStalker, ты ошибся, когда писал логику в одной из секций. Могу предположить, что забыл поставить END. alife_unknown у тебя появляется потому, что в level.pm нет твоей новой локации.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zveroboy2011, для костров надо заменить имя секции с zone_small_light на campfire. Также в ЗП проблема с раздвижными дверями из ТЧ, пока никем не решенная.

Насчет alife_unknown - это только вопрос удобства. Просто Бардаку в свое время показалось, что удобней разбивать спавн по локациям, так что теперь acdc разбивает спавн по ним, используя для этого значения gvid. При добавлении своих локаций надо вносить их в stkutils\level.pm, если его нет, то в таблицу с локациями внутри acdc. А можно не париться и скачать последнюю версию universal acdc - он теперь умеет считывать список лок из game.graph.

SibireaStalker, все, что в ltx начинается с ;, при сборке не читается, это обычные комментарии. Можно добавлять и свои комменты. Правда, при запаковке спавна они все удалятся. По твоему вопросу я уже ответил - ты где-то накосячил с синтаксисом в кастом дате. Кастом дата должна выглядеть так:

custom_data = <<END
...тут какая-то кастом дата...
END

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SibireaStalker, спавн в ЗП идет через конфиги, а не all.spawn. Как предположение - движок и оптимизирован под спавн из конфигов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SibireaStalker, скрипт чекеры - далеко не панацея. Они даже не все синтаксические ошибки ловят, о фактических и говорить не стоит. Clayman, в ЗП уборщика нет (или он какой-то косячный), есть написанный моддерами: http://www.sendspace.com/file/ii5h0l

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Clayman,

-- Состояние смарттеррейна

-- Может быть трех видов: normal, danger, alarm

-- normal - все как обычно, без ограничений

-- danger - в зоне контроля находится игрок с оружием. Нужно запереть двери и предложить ему убираться

-- alarm - игрок атаковал смарт. Нужно запереть двери и подождать время.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Якут, а не электрохимеру ли спавнишь? вроде как конфиг требует кость с приаттаченным партиклом, но не может такой найти.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...