Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Гость БолотныйДоктор

Не у кого нету модели сидоровича от Kolmogora он там скрипты адаптировал... у меня была эта модель да вот жесткий полетел и теперь не знаю где найти.... Помогите кто может очень нужен.. (с меня причетается)

Изменено пользователем БолотныйДоктор
Ссылка на комментарий

Зравствуйте.А скажите пожалуйста какой файлик в секциях погоды отвечает за Затон??Я что то понять не могу.

Куфзук ты имеешь ввиду dynamic_weather_sections?

Изменено пользователем Clips
Ссылка на комментарий

В ЗП на подключёной локации создал смарт для сквада

 

[smart_terrain];mar_squad_terrain

squad_id = 1

respawn_params = respawn@mar_stalker_base_smart

max_population = 2

arrive_dist = 25

 

[respawn@mar_stalker_base_smart]

spawn_nebo@novice

 

[spawn_nebo@novice]

spawn_squads = nebo_sim_squad_novice

spawn_num = 2, 0

 

[exclusive]

;;mar_guarder_one = marsh\mar_squad_logic.ltx

 

 

 

 

Если раскоментировать последнюю строчку(работу), вылет без лога!(Если поставить уже существующую работу допустим из zat_stalker_base_smart, всё равно вылет без лога!)

Это моя работа для заселяющего смарт сквада

 

;Guards

[logic@mar_guarder_one]

active = walker@guarder_one

suitable = true

prior = 120

 

[walker@guarder_one]

path_walk = mar_squad_one_walk

path_look = mar_squad_one_look

combat_ignore_cond = false

use_camp = false

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

 

 

 

Пожалуйста, подскажите как в обсолютно новом смарте(в смысле его логике) написать работу, которую будут выбирать с нуля созданные сквады?!!!(В туторе "смарттерейны и гулаги" из stalker inside написано что можно выдать работу тремя способами! Буду рад узнать их всех)

На всём форуме находил примеры спавна сквада либо в уже существующий смарт, либо знаменитый esc_1(по моему так его звали) в котором ни малейшего намёка не было на существование в нём ссылок для работы.

Если кто-нибудь знает где норм. тутор, тыкните пожалуйста!(На сталкер инсайд тутор "смарттерейны и гулаги" уже десять раз перечитал, и там нет способа решения проблеммы)

Зарание огромное СПС!!!

Изменено пользователем sashablr
Ссылка на комментарий

Вроде все нормально но удали попробуй suitable = true и попроверь как называются у тебя пути. Они должны называться так: имя_смарта_ваше_имя

 

КСТАТИ: советую всем восстановить функцию принтф - после ее восстановления в лог выбрасывается столько интересной информации

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает, каким образом в ЗП задаётся анимация раненого в xr_wounded и анимация сидения у костра? Как это всё согласовано со state_mgr и почему эти анимации не хотят работать при переносе state_mgr из ЗП в ТЧ?

 

 

 

------

combat_ignore_cond = false

Скорее всего это и есть ошибка. Если вам нужно сделать combat_ignore без условий, ставьте

combat_ignore_cond = always

Если он вам вообще не нужен - уберите эту строку.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Полтергейст, _Призрак_, большое человеческое спс, заработало, но пошёл к way поинту только глава сквада, 2й непись побежал сидеть на корточках в комноту к лебедеву.

Получается для каждого непися из сквада нужно писать работу, или можно работу выдать сразу всему скваду???

А как + в репу ставить?

Изменено пользователем sashablr
Ссылка на комментарий

Создал смарт террайн и мой чувак на него идет(координаты смарт террайна далеки от координат валка нпс) и таким образом мой нпс идет на этот смарт террайн, а мне не нужно чтоб он на него не шел..

 

надпись не помогает(

[smart_terrains]

none = true

Изменено пользователем MustaNG
Ссылка на комментарий
для каждого непися из сквада нужно писать работу

Да

 

надпись не помогает(

[smart_terrains]

none = true

 

Надпись эта, насколько я знаю, будет работать только в ТЧ, и то не факт, что непись не зарулит в случайный смарт. Вам нужно спавнить непися не отдельно, а в составе squad'а. Описания сквадов в squad_description_имя_уровня.ltx, поле start_position в simulation.ltx отвечает за то, в каком смарте будет создан сквад.)

Ссылка на комментарий

Stalk15, открываешь файл misc/squad_descr. В них есть секции вида [stalker_sim_squad_novice], [stalker_sim_squad_advanced] и тд. Это дефолтные сквады. В них есть настройки:

npc_in_squad = 2, 3 - кол-во. Можно сделать 5, 6 или другое кол-во.

npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2 - профили сталкеров, которые могут использоваться в скваде.

faction = stalker - группировка сквада.

Ссылка на комментарий

Вот пишу логику сквадам, и возникли вопросы:

1 У меня в скваде если один непись тупанул, остальные не ждут, и сквад ходит в разнобой, можно ли в логике прописать чтоб ждали друг друга?

 

2 А если у меня в смарте два дефолтовых сквада по три человека, и шесть работ, т.к. работа выдаётся случайная, может ли быть, что они перемешаются, и в одну точку будут ходить командиры и непись, а остальные в другую, и если да, то можно ли этого избежать, или для каждого сквада нужен отдельный смарт?

 

3 И последнее, есть ли возможность отправить каждого из сквада в один смарткавер, а после простоя энного количества времени, на другой(смарткавер), и т.д, если конечно можно их расставить вокруг его, сделать его сферой, и запретить входить в его? (это с целью экономии времени на way поинтах, чтоб не писать одному 174.0.282, второму по иксу левее, а трейтему по игрику, да ещё и копировать, перейменовывать, лучше пусть вокруг кавера тусят) :wacko2:

P.S. Если кто-нибудь знает как проще с way-ями для сквадов, отзовитесь плиз, и если не затруднит, скажите какие виды логики лучше для сквадов с работами от простого патрульного, до снайпера, и чем они отличаются!

 

Премного благодарен!

Изменено пользователем sashablr
Ссылка на комментарий

Lexa23, Учебников по модостроению - нет!

Есть информация которую собираешь по крупицам здесь, на вики и поисковиками. А учебники есть только по программированию но их тоже найти надо (гугл, яндекс...).

Ссылка на комментарий

Товарищи, а кто подскажит, название скрипта, в котором хранится список дверей которые могут открывать НПЦ, заранее спасибо! И ещё такой вопросик, кто нибудь знает как правильно прописывать работы для смарт-терраина.

ПС. Кто точно не знает о чём идёт речь не писать белиберды!

_Призрак_, мож напишешь тут как восстановить функцию printf?

Изменено пользователем Аномальный
Ссылка на комментарий
в котором хранится список дверей которые могут открывать НПЦ

Знаю, что хранится это в db.script, таблица level_doors. Откуда заполняется - не знаю, скорее всего в скрипте ph_door.

Ссылка на комментарий

Ну я знаю два варианта - скриптовый и движковый. Опишу:

Вариант 1

1.Заходим в _g.script и ищем функцию printf(fmt,...)

2.Закоментируйте все что внутри ее

3.Дальше в самый конец добавляем:

amk_dbg.log2(fmt)

amk_dbg.log2(string.format(fmt,...))

Чтобы получилось:

function printf(fmt,...)

--[[

local is_g = 0

local result = fmt

if debug == nil then

log(string.format(fmt,...))

return

end

local info_table = debug.getinfo(2)

local script_name = string.gsub(info_table.short_src, "%.script", "")

script_name = string.gsub(script_name, "gamedata\\scripts\\", "")

 

if scripts_to_print[script_name] == false then return end

 

script_name,is_g = string.gsub(script_name, "_g", "")

if is_g == 0 then

result = script_name..":("..info_table.currentline.."):"..fmt

else

result = fmt

end

log(string.format(result,...))

]]

amk_dbg.log2(fmt)

amk_dbg.log2(string.format(fmt,...))

end

 

 

4.Создаем файл amk_dbg и пишем в него:

function log(fmt, ...)

local msg = string.format(fmt, ...)

local msg_no_ws = string.gsub(msg, "%s", "_")

get_console():execute("load ~~~dbg:" .. msg_no_ws)

end

 

function log2(msg)

local msg_no_ws = string.gsub(msg, "%s", "_")

get_console():execute("load ~~~dbg:" .. msg_no_ws)

end

Все, функция восстановлена. Теперь можно смотреть что же там нам игра пишет

 

 

Вариант 2 (движковый)

1. Качаем эту дллку: http://ifolder.ru/21002184 Она уже содержит:

* можно кататься в ЗП на машинках

* добавлены консольные команды:

fov - угол обзора игрока

ph_timefactor - скорость течения времени при просчете физики

* в ПДА можно добавлять свои разделы. ГГ будет получать инфопорцию при выборе нового раздела.

* разблокировано выкидывание из ящиков с помощью функций drop_item и drop_item_and_teleport

* убран вылет "cannot find rank for ..." при выкидывании оружия, не прописанного в mp_ranks

* добавлены глобальные функции

log1(string) - нормальный вывод текста в консоль вместо нерабочей log

flush1() - запись выведенного в консоль текста на диск, вместо нерабочей flush

* в пространство имён level добавлены функции:

level.get_target_dist() - возвращает float - расстояние до точки, на которую смотрит камера. Это то число, которое высвечивается под прицелом.

level.get_target_obj() - возвращает game_object - объект, на который смотрит камера. Если ни на кого, то возвращает nil.

* в класс CUIStatic возвращена возможность вращать текстуру. Для этого добавлен метод:

SetHeading(Frect) - угол вращения в радианах передаётся в поле x объекта-аргумента.

* для актора добавлена возможность устанавливать колбек на получение хита

 

Сделали ее Маландринус и Колмогор

2. Заходим в _g.script и находим function printf(fmt,...)

3. В этой функции меняем log на log1 чтобы получилось так:

function printf(fmt,...)

 

local is_g = 0

local result = fmt

if debug == nil then

log1(string.format(fmt,...))

return

end

local info_table = debug.getinfo(2)

local script_name = string.gsub(info_table.short_src, "%.script", "")

script_name = string.gsub(script_name, "gamedata\\scripts\\", "")

 

if scripts_to_print[script_name] == false then return end

 

script_name,is_g = string.gsub(script_name, "_g", "")

if is_g == 0 then

result = script_name..":("..info_table.currentline.."):"..fmt

else

result = fmt

end

log1(string.format(result,...))

end

 

 

 

Но я себе сделал оба варианта - у меня и амк_дбг скрипт есть, и дллка правленая тоже стоит

Изменено пользователем _Призрак_
Ссылка на комментарий

_Призрак_, огромное человеческое спасибо! А не мог бы написать в чём разница движкового и амк?

Полтергейст, просил же не писать всякий бред коль не знаешь! А ph_door это скрипт логики работы дверей!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...