Outlaw 85 Опубликовано 27 Марта 2012 (изменено) Простите за офф-топик, как сделать чтобы в ЗП переходы отображались на карте? А также у меня при попытке заспавнить "метку на карте" (простите за мой простонародный слэнг) батник отказиваеться собирать алл спавн( Изменено 27 Марта 2012 пользователем Outlaw Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 17 Июня 2012 (изменено) Вопрос - при переносе уровня на ЗП еногда игра в последствии выдает такой лог FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CResourceManager::_GetBlender [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager.cpp [error]Line : 60 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Shader 'бла-бла-бла' not found in library. stack trace: как с этим боротся (обойти)???? Добавлено через 19 мин.: *иногда Добавить недостающий шейдер. ColR_iT Изменено 17 Июня 2012 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 17 Октября 2012 Вопрос по ЗП. Есть куча уроков как добавить и прописать уровень в скриптах. А может кто объяснить как убрать уровень из мода и при этом не нарваться на вылеты? Какие секции и из каких файлов удалять? И если уровень останется в section4.bin - это как нибуть повлияет на стабильность? (спавн чистый - нету даже переходов) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 7 Января 2013 (изменено) Когда то спрашивал про то как в пда включить метки переходов, сейчас при попытке сделать это ловлю вылет "бла-бла-бла? attempt to index 'obj' (a nill value)" Простите за офф-топик, как сделать чтобы в ЗП переходы отображались на карте? А также у меня при попытке заспавнить "метку на карте" (простите за мой простонародный слэнг) батник отказиваеться собирать алл спавн( Outlaw, привожу способ, когда-то, кем-то в этой теме описанный: Делаешь скрипт,например, lev_ch.script, в него пишешь: Clayman, конечно это "кому-то", кто написал процитированное тобою нужно бы адресовать:"А головою кто будет думать?", но и тебе стОит более критично цитировать ...Цитата Далее, в bind_stalker.script после function actor_binder:update(delta) надо написать lev_ch.level_changer() Это для того, чтобы один раз в самом начале игры поставить метки дается совет ставить проверку и выдачу каждые 20ms на потяжении все игры? Ну посмтотите тот саму функцию actor_binder:update(delta)! Ведь все уже есть готовое: if self.bCheckStart then printf("SET DEFAULT INFOS") if not has_alife_info("global_dialogs") then self.object:give_info_portion("global_dialogs") end if not has_alife_info("level_changer_icons") then self.object:give_info_portion("level_changer_icons") end self.bCheckStart = false end - и инфопоршень ("level_changer_icons") именно для отображения иконок переходов и именно только один раз при первом апдейте ... Всего то нужно вставить сюда (при выдаче инфопоршня) вызов lev_ch.put_spots() или даже саму функцию. Подскажите что за бабуйня и как с ней бороться? Код function level_changer() if not has_alife_info("info_new_level") then put_spots() db.actor:give_info_portion("info_new_level") end end function put_spots() for i=1,65534 do local obj = alife():object(i) if obj then if obj:name() == "Название 1-го левел чэнджера" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Подпись 1") elseif obj:name() == "Название 2-го левел чэнджера" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Подпись 2") elseif ..... end end end Название берётся из поля name level_changer'а в all.spawn; Подпись - например, "На Кордон". Далее, в bind_stalker.script после function actor_binder:update(delta) надо написать lev_ch.level_changer() и в файл info_portions.xml вставить строку <info_portion id="info_new_level"></info_portion> Изменено 7 Января 2013 пользователем Outlaw Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 7 Января 2013 (изменено) Когда то спрашивал про то как в пда включить метки переходов, сейчас при попытке сделать это ловлю вылет "бла-бла-бла? attempt to index 'obj' (a nill value)" Простите за офф-топик, как сделать чтобы в ЗП переходы отображались на карте?А также у меня при попытке заспавнить "метку на карте" (простите за мой простонародный слэнг) батник отказиваеться собирать алл спавн( Outlaw, привожу способ, когда-то, кем-то в этой теме описанный: Делаешь скрипт,например, lev_ch.script, в него пишешь: Clayman, конечно это "кому-то", кто написал процитированное тобою нужно бы адресовать:"А головою кто будет думать?", но и тебе стОит более критично цитировать ...Цитата Далее, в bind_stalker.script после function actor_binder:update(delta) надо написать lev_ch.level_changer() Это для того, чтобы один раз в самом начале игры поставить метки дается совет ставить проверку и выдачу каждые 20ms на потяжении все игры? Ну посмтотите тот саму функцию actor_binder:update(delta)! Ведь все уже есть готовое: if self.bCheckStart then printf("SET DEFAULT INFOS") if not has_alife_info("global_dialogs") then self.object:give_info_portion("global_dialogs") end if not has_alife_info("level_changer_icons") then self.object:give_info_portion("level_changer_icons") end self.bCheckStart = false end - и инфопоршень ("level_changer_icons") именно для отображения иконок переходов и именно только один раз при первом апдейте ... Всего то нужно вставить сюда (при выдаче инфопоршня) вызов lev_ch.put_spots() или даже саму функцию. Подскажите что за "ерунда" и как с ней бороться? Поменьше "жаргона" в постах. ColR_iT Код function level_changer() if not has_alife_info("info_new_level") then put_spots() db.actor:give_info_portion("info_new_level") end end function put_spots() for i=1,65534 do local obj = alife():object(i) if obj then if obj:name() == "Название 1-го левел чэнджера" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Подпись 1") elseif obj:name() == "Название 2-го левел чэнджера" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Подпись 2") elseif ..... end end end Название берётся из поля name level_changer'а в all.spawn; Подпись - например, "На Кордон". Далее, в bind_stalker.script после function actor_binder:update(delta) надо написать lev_ch.level_changer() и в файл info_portions.xml вставить строку <info_portion id="info_new_level"></info_portion> Изменено 7 Января 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 9 Января 2013 По поводу меток переходов. Помогло немного другое построение скрипта. Может кому пригодится. function upd_level_changer() for a=1,65534 do local obj = alife():object(a) if obj then if obj and obj:name() == "имя_перехода_в_allspawn_1" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Название метки на карте 1") end end if obj then if obj and obj:name() == "имя_перехода_в_allspawn_2" then level.map_add_object_spot_ser(obj.id,"level_changer_up","Название метки на карте 2") end end ... end end В ЗП когда заспаунишь переход он действует сразу при попадании игрока в него, без вопросов. Никто не подскажет как этот "Вопрос типа вы действительно хотите перейти на другую локацию? Да/Нет" восстановить? А то даже проверить границы перехода проще будет) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 1 Мая 2013 Перенес Мертвый Город на ЗП. Все работает, но вот проблема - террейн отображается размытым. Добавление .thm файлов к текстурам террейна не помогло(использовал и от готовых лок и новые создавал в СДК). без thm c thm Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 2 Мая 2013 (изменено) Ты перенос текстуры из textures/terrain/terrain_название_локи.dds Да, текстуры террейна скопировал в первую очередь. Все остальные текстуры тоже на месте. Первый раз такое, вон "Даркскейп" и "росток" перенес - все нормально, а МГ наибольш нравится - и фигушки((( Обидно.... Заметил что данный баг проявляется только на динамическом. На статике и полном динамическом - все нормально... Изменено 2 Мая 2013 пользователем Outlaw Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 2 Мая 2013 (изменено) ]snork[Р.М.А. мод 1.1.5.Привила цитирования обходят всех. Не нужно цитировать полностью слова из предыдущего поста, достаточно указать ник того, к кому обращаешься.ColR_iT Изменено 3 Мая 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 28 Июля 2013 При спавне определённых объектов через алл.спавн есть такой кусок в секции: position = a,b,c ... shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = R Ну это понятно - будет иметь форму шара с центром в точке с координатами a,b,c и радиусом R. Вопрос - как быть с таким вариантом: position = a,b,c ... shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = X shape0:axis_y = Y shape0:axis_z = Z shape0:offset = 0,0,0 Понятно что это прямоугольный параллелепипед, но что такое значения X, Y, Z. И что обозначают координаты a,b,c? (Угол, центр масс?) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 17 Февраля 2015 в конфиге бинокля для отрубления рамки vision_present = false А как их включить в другой пушке, например в СВД? Прописал в конфиге: vision_present = true vis_frame_speed = 4 vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 found_snd = detectors\DA-2_beep1 catch_snd = detectors\DA-2_beep1 Толку - ноль Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 17 Февраля 2015 (изменено) Для вас что бинокль, что свд - это одно и то же. Я сюда за советом пришел, а не за твоим мнением. Технически бинокль - оружие. СВД - это я для примера сказал, а мне нужно для гаусс-пушки, так как я адаптировал прицел гаусса из OGSE для ЗП. Вот и решил также сделать переменную кратность и захват цели. Если поставить "class = WP_BINOC" тогда захват работает, но нельзя выстрелить. Изменено 17 Февраля 2015 пользователем Outlaw 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 18 Февраля 2015 Но ведь для "wpn_addon_scope_detector" рамки тоже работают. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 18 Февраля 2015 Может не в классе дело? СВД после апгрейда тоже может захватывать цель. А судя по конфигам апгрейд добавляет только это "scope_alive_detector = scope_detector". Хотя если просто так прописать - не работает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 19 Октября 2015 (изменено) Довольно нубский вопрос, но вот если добавил или восстановил монстра (например зомби), где и что подприваить для его отображения в ПДА в разделе "самый сильный убитый монстр"? Интересуют только скрипты и конфиги которые надо править - текстурку перерисовать смогу сам. Спасибо. Изменено 19 Октября 2015 пользователем Outlaw Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 22 Июля 2019 Немного разобрался. Но нужна помощь/совет. Через bind_stalker.script с помощью функции "function actor_binder:use_inventory_item(obj)" запускаю скрипт. Скрытый текст if(s_obj) and (s_obj:section_name()=="medkit") then anm_use_item.use_inventory_item(s_obj) end end Далее в отдельном скрипте anm_use_item.script по идее надо: Скрытый текст 1. Запустить функцию function use_inventory_item(s_obj) if s_obj:section_name()=="medkit" then 2. Отобрать у игрока управление level.disable_input() 3. Спрятать оружие db.actor:hide_weapon() 4. Удалить бинокль из слота в инвентаре -- ??? -- 5. Создать фейк обьект с анимацией alife():create("anm_medkit", vector(), 0, 0, db.actor:id()) -- как добавить сразу в слот бинокля? а то иногда с первого раза не срабатывает. 6. Достать фейк-обьект db.actor:activate_slot(5) -- хотя тут по идее db.actor:hide_weapon() будет мешать? 7. Одновременно с предыдущим пунктом запустить нужный звук и эффект камеры -- ??? -- level.add_cam_effector("itemuse_anm_effects\\aptechka_use.anm", 4350, false) 8. После задержки в t секунд спрятать фейк обьект, удалить его из слота и заспавнить бинокль db.actor:hide_weapon() -- ??? -- alife():create("wpn_binoc", vector(), 0, 0, db.actor:id()) 9. Достать оружие и можно добавить снова небольшую задержку, а потом вернуть управление игроку db.actor:activate_slot(2)) -- db.actor:hide_weapon() все также будет мешать? -- ??? -- level.enable_input() end end Хотел сначала просто с аптечкой разобратся, а потом попробовать сделать в отдельный скрипт таблицу с данными (исп.предмет\фейк-предмет\задержка t) для разных аптечек и медикаментов, чтобы не копировать постоянно, а просто можно было бы если добавил новые таблетки дописать в таблицу строчку и все))). Если кто поможет - заранее спасибо. Админам - удалите два моих предыдущих поста. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение