slayer_kch 11 Опубликовано 8 Ноября 2009 Парни тупик.Пните в какую сторону плясать.Где что нужно править. Перенёс координаты спавна Султана,спавнится на втором этаже Лесничества. Но упорно не хочет стоять на месте ,топает обратно на Скадовск. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 13 Декабря 2009 Нужна помощь Создал новую группировку <specific_character id="zat_bandit_duchegub_boss" team_default = "1"> <name>Душегуб</name> <icon>ui_inGame2_monolit_4</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Тот ещё злодей-душегуб. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>zat_bandit_duchegub_boss</class> <community>bandit_1</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\bandit\</snd_config> <visual>actors\stalker_monolith\stalker_monolith_4</visual> <rank>60</rank> <reputation>0</reputation> <money min="300000" max="500000" infinitive="0"/> <supplies> [spawn] \n wpn_groza_nimble =1 ,scope \n ammo_9x39_ap = 3 \n wpn_desert_eagle \n ammo_11.43x23_fmj = 1 \n grenade_f1 = 4 \n #include "gameplay\character_items_nd.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_2.xml" #include "gameplay\character_sell_weapons.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <character id="zat_bandit_duchegub_boss"> <class>zat_bandit_duchegub_boss</class> </character> [zat_bandit_duchegub_boss]:stalker_sakharov $spawn = "respawn\zat_bandit_duchegub_boss" character_profile = zat_bandit_duchegub_boss spec_rank = master community = bandit_1 ;названия группировок (порядок должен совпадать с communities_relations) communities = actor, 0, bandit, 1, dolg, 2, ecolog, 3, freedom, 4, killer, 5, army, 6, monolith, 7, monster, 8, stalker, 9, zombied, 10, stalk_1,11, dolg_1,12, svoboda_1,13, bandit_1,14,killer_1,15 ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [communities_relations] ; |actor|bandit| dolg|ecolog|freedom|killer| army|monolith|monster|stalker| zombied|stalk_1| dolg_1| svoboda_1|bandit_1|killer_1 ;=============================================================================== ================================================================ actor = 0, 0, 0, 0, 0, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000 -5000, -5000, -5000, 0, -5000 bandit = 0, 5000,-5000, 0, -5000, -1000, -5000, -5000, -5000, -1000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -1000 dolg = 0, -5000, 5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0, 5000, -5000, -5000, -5000 ecolog = 0, 0, 0, 0, 0, -1000, 0, 0, -5000, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1000 freedom = 0, -5000,-5000, 0, 5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0, -5000, 5000, 0, 0 killer = -5000, -1000,-5000, -1000, 0, 1000, -5000, 0, -5000, -1000, -1000, 0, 0, 0, 0, 1000 army = 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, 1000, -5000, -5000, 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000 monolith = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, -5000, 0, 0 monster = -5000, -5000,-5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000 stalker = 0, -1000, 0, 0, 0, -1000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 5000, 0, 0, 0, -1000 zombied = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000 stalk_1 = -5000, -1000, 0, 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 5000, 0, 0, -5000, 0 dolg_1 = -5000, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0, 5000, -5000, -5000, 0 svoboda_1 = -5000, -5000,-5000, 0, 5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0, -5000, 5000, -5000, 0 bandit_1 = 0, 5000,-5000, 0, 0, 0, -5000, 0, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000 killer_1 = -5000, -1000,-5000, -1000, 0, 1000, -5000, 0, -5000, -1000, -5000, 0, 0, 0, -5000, 5000 ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- [communities_sympathy] actor = 0.0 bandit = 0.0 dolg = 0.0 ecolog = 0.0 freedom = 0.0 killer = 0.0 army = 0.0 monolith = 0.0 monster = 0.0 stalker = 0.0 ;0.01 zombied = 0.0 stalk_1 = 0.0 dolg_1 = 0.0 svoboda_1 = 0.0 bandit_1 = 0.0 killer_1 = 0.0 function init_drop_settings() local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "army", "zombied", "ecolog", "killer", "stalk_1 ", "dolg_1", "svoboda_1", "bandit_1" , "killer_1", "monolith" , } Всё спавнятся ходят и т д но при попытке говорить вылет * MEMORY USAGE: 413275 K * End of synchronization A[1] R[1] intro_delete ::update_game_loaded ! ERROR: SV: can't find children [14880] of parent [681305472] ! ERROR: SV: can't find children [14881] of parent [681307456] FATAL ERROR [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 146 [error]Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog] stack trace: Сообщение от модератора Halford У Вас с диалогами проблема. Нет фразы hello_dialog Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 13 Декабря 2009 (изменено) Vano_Santuri slayer_kch, сам создал? или тупо передрал? и назвал своим? Твоих не трогал, в моде есть такие как ты их создал ,делал своих но по аналогии с твоими и из мода Альфа изменения только в отношениях к ГГ сделал нейтралами . Всем спасибо сам разаобрался Изменено 13 Декабря 2009 пользователем slayer_kch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 19 Января 2010 Доброго времени суток всем. Нужна помощь. Добавил Steyr AUG A3 раздал НПС при перестрелках вылет.Где собака зарыта. * Saving spawns... * Saving objects... * 12884 objects are successfully saved * Game Admin - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\docume~1\alluse~1\af40~1\stalke~1.-\savedgames\admin - quicksave.scop' FATAL ERROR [error]Expression : res!=-1 [error]Function : get_rank [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\Restrictions.cpp [error]Line : 34 [error]Description : cannot find rank for [error]Arguments : wpn_aug stack trace: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 19 Января 2010 кровоSTALKER gamedata/configs/mp/mp_ranks.ltx там дописываешь свою пушку, дальше думаю сам поймёшь... Если чо - в лс Всё прописано в mp_ranks.ltx ,разобрался после каждой запятой должен быть отступ Пост на удалении Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 1 Февраля 2010 (изменено) Всем доброго времени суток.Нужна помощь. Как сделать проверку на убийство определённого НПС и выдачу инфорпоршня актёру. Нужно для сцены в квесте.ГГ убивает определённого НПС и получает сообщение подойти к тому то для общения. lekzd Спасибо Изменено 1 Февраля 2010 пользователем slayer_kch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 7 Февраля 2010 (изменено) Подскажите сделал дилоги на примерение с группировками вот эта функция не срабатывает в диалоге сталкеры всё равно враги --Делаем сталкеров друзьями---------------------------------------------- function goodwill_to_stalker() xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 3000}) end вот эта тоже не срабатывает в диалоге сталкеры всё равно враги --Делаем сталкеров нейтралальными---------------------------------------------- function goodwill_to_stalker(first_speaker, second_speaker) local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker) local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker) return xr_conditions.is_faction_neutral_to_actor(actor, npc, {"stalker"}) end кровоSTALKER Сенькую слона и не увидел Изменено 7 Февраля 2010 пользователем slayer_kch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 7 Февраля 2010 (изменено) Vano_Santuri [logic] active = remark@01 prior = 200 [remark@01] path_walk = zat_b40_merc_squad_leader_2_walk path_look = zat_b40_merc_squad_leader_2_look combat_ignore_cond = false combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = true meet = meet gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false use_camp = false def_state_moving1 = patrol def_state_standing = fold_arms no_retreat = true anim = ward_noweap target = story | actor [meet] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, true allow_break = true meet_on_talking = false use_wpn = false Изменено 7 Февраля 2010 пользователем slayer_kch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 17 Февраля 2010 Всем доброго здравия.Нужна помощь. Нужно сделать чтобы НПС после определённой фразы в диалоге стал враждебным к ГГ. [logic] active = remark@01 prior = 200 on_hit = hit [hit] on_info = {=hit_npc_from_actor} %+kislyi_hit_npc_from_actor% [remark@01] path_walk = walker_1_walk path_look = walker_1_look combat_ignore_cond = {=is_enemy_actor -kislyi_hit_npc_from_actor} true combat_ignore_keep_when_attacked = true meet = meet gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false on_info = {+kislyi_hit_npc_from_actor} nil %=play_s3d_sound(characters_voice\human_03\bandit\fight\attack\script_attack_8)% meet = meet use_camp = false def_state_moving1 = patrol def_state_standing = fold_arms no_retreat = true anim = ward_noweap target = story | actor [meet] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} true allow_break = true meet_on_talking = false use_wpn = false function hit_bandit_kyslyi_from_actor(first_speaker, second_speaker) local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker) local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker) db.actor:give_info_portion("kislyi_hit_npc_from_actor") xr_effects.hit_npc_from_actor(actor,npc,{"jup_bandit_kyslyi"}) end </phrase> <phrase id="1311"> <text>jup_kislyi_dialog_1311</text> <give_info>kislyi_hit_npc_from_actor</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> </phrase> </phrase_list> * MEMORY USAGE: 421850 K * End of synchronization A[1] R[1] intro_delete ::update_game_loaded FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:655: attempt to call field '?' (a nil value) stack trace: if infop.params then xr_effects[infop.func](actor, npc, infop.params) else xr_effects[infop.func](actor, npc) end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 23 Февраля 2010 Всем доброго здравия. Нужна помощь . Нужно чтобы при взятии определённого предмета ГГ для примера ПДА, спавнился для примера рюкзак тайник. Сделал вот так if not(primary_objects_filled) then pda.fill_primary_objects() primary_objects_filled = true end pda.fill_sleep_zones() swm_dialogs.actor_has_pda() ---------------------------------------------- Проверка на ПДА получение инфопоршня и спавн рюкзака тайника по инфопоршню function actor_has_pda() if (db.actor:object("pda_monolith_plague" ~= nil) and not (db.actor:has_info("actor_has_pda_monolith_plague") then db.actor:give_info_portion("actor_has_pda_monolith_plague") alife():create("swm_rukzak_tainik_04",vector():set(261.74298095703,18.822378158569,542.05340576172),1414954,292) end end FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : .... - Зов Припяти\gamedata\scripts\bind_stalker.script:407: attempt to index global 'swm_dialogs' (a nil value) Инфопоршень <info_portion id="actor_has_pda_monolith_plague"></info_portion> Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 30 Августа 2010 K@mbat [616] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_a2_sr_sleep position = 112.015716552734,-2.73482608795166,178.707824707031 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = zat_a2_sr_sleep_id [logic] cfg = scripts\sr_sleep.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0,shape1 shape0:type = box shape0:axis_x = 3.85299897193909,0,0 shape0:axis_y = 0,2.51200008392334,0 shape0:axis_z = 0,0,6.23259878158569 shape0:offset = 0,0,0 shape1:type = box shape1:axis_x = 3.16719889640808,0,0 shape1:axis_y = 0,2.51200008392334,0 shape1:axis_z = 0,0,4.87539911270142 shape1:offset = -3.29999589920044,0,-0.199996992945671 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 8 Октября 2010 Всем доброго здравия. Нужна помощь. Перенёс старт игры с Затона на присоеденённый Кордон. Какие файлы отвечают за автосохранение начала игры пните в какую сторону плясать. ЗЫ Смарттеррейн и спейсрестриктор с логикой создан по аналогии с Затоном не работает Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 8 Октября 2010 nuklia Спасибо за ответ, но сам разобрался. в логике спейсрестриктора пишем scripts\escape\esc_a1_logic.ltx [logic] active = sr_idle@game_start [sr_idle@game_start] on_info = {=actor_on_level(escape)} sr_idle@game_start_2 %=damage_actor_items_on_start% [sr_idle@game_start_2] on_info = sr_idle@nil %+esc_a1_game_start =scenario_autosave(st_save_start_escape)% [sr_idle@nil] В text\rus\ui_st_other.xml добаляем <string id="st_save_start_escape"> <text>Прибытие на Кордон</text> </string> Автосейв готов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 19 Марта 2011 karavan Тут глянь как реализовано Востановленные монстры + стриптиз на TV + Музон http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=8243&st=40 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 6 Января 2014 Приветствую всех. Кто-нибуть делал снимки локаций в Зове Припяти с помощью demo_record 1 + F11. У меня возникла надобность сделать снимок локации Генераторы подключённой к ЗП, получается такое непотребство, так должно быть или я что-то не так делаю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
slayer_kch 11 Опубликовано 11 Января 2014 Приветствую всех. С чем может быть связан вылет. compiling shader deffer_base_bump_d-hq compiling shader deffer_base_bumpcompiling shader shadow_direct_basecompiling shader deffer_base_flatcompiling shader deffer_base_flat_dcompiling shader deffer_base_flat_dcompiling shader deffer_base_bump-hqcompiling shader water_softcompiling shader water_softcompiling shader waterd_softcompiling shader waterd_softcompiling shader watercompiling shader watercompiling shader waterdcompiling shader waterdcompiling shader lmapEcompiling shader lmapEstack trace:001B:05BC0444 xrRender_R2.dll001B:05BC980B xrRender_R2.dll001B:05BC9923 xrRender_R2.dll Вылет на подключённой локе Генераторы, некритичный, лечится перезагрузкой сейва. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение