Перейти к контенту

Обсуждение зверинца


wooden_goblin

Стоит ли реанимировать тему под возможности ЗП?  

40 голосов

  1. 1. ????????????

    • ??! ??? ??? ?????, ????? ? ?????????!
      15
    • ?????. ????? ? ??????????.
      16
    • ??, ??? ?????? ????? - ? ??????? ???? ??????????.
      3
    • ??, ?? ????? - ?????????? ???? ?????.
      2
    • ?????? ??????: "?? ??? ??????"
      4


Рекомендуемые сообщения

Итак. Вотъ. Так же химера, если исходить из её внешних данных и информации о ней из книг по серии СТАЛКЕРа, должна быть очень быстрой (быстрее снорка), относительно сильной (слабее кровососа, но сильнее снорка) и обладать небольшими пси-способностями - отводить глаза, одиночные пули или короткие очереди. Следовательно - существо редкое, но опасное, так как двигается быстро и бесшумно, отводит глаза (реализовать стелсом во время движения) и попадания в нее пули. Отряд до 6 человек для нее - игрушки, так как имеет способности к регенерации, а значит - может преследовать отряд сутками, нападая со спины.

Предпочитает человеческое мясо или мясо зомби, но так же способна в целях утоления голода загнать чернобыльского пса, кровососа, контроллера.

Логично?

Значит режим засады можно реализовать как? Движением вокруг игрока. Если противник слишком силен - удирать.

А вообще - тут концепцию строить не стоит...

Если есть желание - напиши в личку - дам свой номер аськи.

Не совсем логично . Исходить надо из того что имеем, а имеем отряд из 4-5 сталкеров. Если разрешить Химере атаковать такой отряд то получится кладбище :rolleyes:

Анимация у модели Химеры бедная (лежит, галоп на месте, галоп , прыжок при атаке), необходимо еще "лежит в засаде". Т.е. умеет находить укрытие. Поэтому для Химеры подходит только одна локация - Болота. И еще , как и обычное большое животное если оно поело (одним сталкером) потом отлеживается 23 часа .

Я думаю что концепцию поведения монстров надо обсуждать публично. За 2-3 месяца обсуждения будут результаты в виде алгоритма поведения. Будет алгоритм - будет понятно каких анимаций нехватает. Конечная цель убрать гулаги.

Мое личное мнение на Болотах должно быть не более 2 видов монстров Химера и например Тушканы, этого вполне достаточно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Почему Тушканы на болотах ? А кого они напоминают ? Как по мне - так напоминают жаб на которых сумашедшие ученые ставили опыты, а если бывшие жабы - то любят воду :rolleyes:

Деление на дневных и ночных никто не отменял. Не будем забывать что животные размером с Химеру требуют большой площади , т.е. с кабаном или собаками не уживутся.

 

Предлагаемая экосистема Болот:

Химера одна (максимум две), после убийства респавнится через 12-24 часа, питается Сталкерами (Или кем ?).

Тушканы 1-2 стаи ( здесь много вариантов) оптимальное поведение - охрана территории (уже было реализовано) от Химеры убегают.

Насчет отношений со Сталкерами - предлагайте. Питаются или водорослями или трупиками крыс или фиг знает чем.

 

Еще кто вписывается в локацию Болота - это пси-собака (неболее одного экземпляра и то если перестанет бегать). Естественно что пси-собака и Химера нейтральны друг к другу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Итак , мысли по алгоритму поведения Химеры:

 

1.Спавн одной осыби

2.Поиск укрытия для отдыха после еды (сна) - не знаю как организовывать поиск, но самый простой вариант рандомный выбор из 15-20 заранее обозначеных точек

3. сон 12-24 часа (режим охрана территории)

4. Проголодались, переходим в режим охоты

Здесь надо заметить что у Химеры возможны (?) два режима видимости - в спокойном состоянии и в режиме охоты (большее растояние). В режиме охоты Химера види дальше сталкера.

Итак охота: Химера ищет одинокую жертву в течении 12 часов. Если нашла -

4.1 Убили жертву, лежим возле трупа 20 минут (типа кушаем) область видимости уменьшается (заняты мы). После еды идем в убежище и переход на сон.

4.2 Не нашли одиночку, голод усиливается, агрессивность растет и Химера ищет уже не только одиночку но и группу из 2-х сталкеров. Это еще 12 часов.

Нашли - убили обоих , еда - путь в убежище - сон

Не нашли - усиливаем агрессивность до 3-х сталкеров, (а таких групп уже много)

 

5 Через 2 игровые недели приходит вторая Химера (типа размножатся) бегают 3 дня вместе , после чего вторая уходит.

 

Это так вкратце. Время необходимо будет корректировать уже по игре. Общая цель - чтобы из 4-х походов по болоту 1 закончился нападением Химеры.

И еще , после первого нападения Химеры на представителя группировки у группировки появляется миссия: убить Химеру.

Для уровня новичек и сталкер (после взятия миссии) Химера подсвечивается на ПДА, для ветеранов и выше - не подсвечивается.

Хотелось-бы услышать мнение программистов, чтобы сразу отсечь нереальное в изготовлении :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Если брать пример химеры из "Зоны поражения" на мой взгляд самый удачный вариант и книги и описания аномалий, монстров, артефатов. То там она вообще ничем не питаеться. Убивает всех на своем пути. Двигаеться очень быстро. Размываеться в движении.

 

То мой вариант такой

Пускаем химеру раз в пару суток рейдом от ЧАЭС и по всем лакациям маршем. Двигаеться определенным маршрутом, рандомным. На своем пути всех мочит. И прет дальше. Через все локации.

Ну при таком варианте ГГ будет ходить по кладбищу.

 

Насчет локаций для Химеры, по моему мнению кроме Болот (хотя еще Рыжий лес неплох) она больше никуда не вписывается. Анимации мало, по склонам не ходит, т.е. наблюдать за ней не интересно. Химера опасна для ГГ когда ее не видно, как только ГГ ее увидел - опасность закончилась, даже скорость Химеры уже ее не спасает. Все локации кроме Болот и Рыжего леса хорошо просматриваются и Химере негде спрятатся. Если можно то для Болотного варианта Химеры поменять текстуру на полосатую желто-серую в тон кустов и камышей.

И еще один вопрос: что важнее - опасность для ГГ или разнообразное поведение для того чтобы ГГ мог издали понаблюдать за поведением ?

При втором варианте необходима разнообразная анимация.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А почему без внимания ? :)

 

Ну если с Химерой все (хотя хотелось бы услышать программистов на тему возможностей реализации), и по Химере последнее замечание - я писал модельку поведения исходя из того что новая анимация вроде как не нужна (поправте меня если я ошибаюсь) того что было в ТЧ достаточно (для Болота).

 

А почему в голосовалке нет полтергейстов ? Класные ребята, пока двоих в шахте замочил запарился :)

Полтергейст самый простой:

1. Живет в полях аномалий, метод охрана территории, питается энергией аномалий (заодно охраняет артефакты).

2. Врагов естесттвенных нет , остальное уже есть в игре (бросание бочек и ящиков).

3. Локации обитания везде где были подземелья , Агропром, Темная Долина, Рыжий лес, Янтарь

 

В принципе вот и все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
давайте все же вернемся к реалиям игры: как ни хотелось бы на болотах иметь АКСУ, но дают лишь ПМ...

про расположение Болот и наличие на них Болотного доктора: вас не удивляет, что на Болота можно попасть с Кордона? а ведь Кордон являеться границей Зоны в ТЧ.

Доктор же ходил в Бар делать заказы, а зачем ему ето делать, если он живет почти на Кордоне?

 

если вы припомните, то в ТЧ на Кордоне был контролер, но от оного можно без проблем уйти, если конечно не влететь со всей дури.

 

встреча же с химерой, с теми конфигами что были в АМК (а заросли на болотах делают ето очень вероятным - если конечно ето возможно реализовать) - ето 100% смерть, вне зависимости от вооружения.

смысл прописывать гулаг на болотах, да еще и так, чтобы не затронуть всех стоянок сталкеров - ето место будет попросту обходиться ...

да и кто возвращался на болота, уйдя на Кордон?

Во первых АКСУ на Болотах есть уже в оригинале :)

Встреча с Химерой не такое уж и частое явление (при реализации концепции просто ходим группами) , а даже если встретились можно убежать, или залезть на вышку (на болотах их две)

Цель концепции запрграммировать поведение Химеры чтобы не надо было прописывать гулаги, и она не мешала разборкам группировок.

 

 

А по мне, так самый интересный монстр - излом. Если надо, могу покрапеть над его поведением в игре...

Надо ! Просто до излома пока не дошли :)

В планах обсуждение ВСЕХ монстров , их поведения и их взаимоотношений

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще, если подумать, отряд монстров можно сделать ЛЮБОЙ численности.

Например, делаем стаю собак, добавляем фишку - после попадания делать на пару секунд свой фантом и разбегаться в стороны. Плюс ЧП мог бы делать два-три фантома и бить пси-атакой - когда изображение раздваивается...

А атака проходила бы, на мой взгляд, так - пес сидит сзади, в тылу, а собаки атакуют с двух-трех сторон небольшими группами. После того, как игрок либо уничтожил 50% собак, либо у самого около 50% повреждений (а это - большая редкость) - в бой вступает сам ЧП. Если уничтожается 50% оставшихся собак процентов собак - пытается скрыться, выпуская пару-тройку фантомов, бегущих рядом с ЧП. Либо, если ЧП погибает - слепые псы теряют способность пускать фантому и атакуют сворой (ели их больше, допустим, 5) или разбегаются (если меньше)...

То есть, по большому счету - мы добавляем новых мутантов на основе старых, но с новым поведением. А делается это просто скриптами - функции формирования отряда и так в игру встроены...

Кто не согласен?..

Гм ... :) Чесно говоря не понял :) ну во первых что такое "пес сидит сзади, в тылу" это где ? как сделать "разбегаться в стороны" ? после попадания в кого именно они разбегаются ?

 

 

Так теперь по поводу самого Пса ...

Модель есть ? Хоть какие-то анимации ? Сколько времени надо на создание этого ?

 

Может давайте обсудим ВСЕХ собак (начиная с тех которые есть в игре) тогда мы постепенно выйдем на того пса которого нехватает в игре и его свойства. Чем именно этот Пес отличается от Пси-собаки которая уже есть в игре ?

Сейчас в игре есть

1. Слепой пес

2. Псевдо собака

3. Пси собака

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Теперь понятно :)

теперь пару вопросов:

Хорошо модель сделали, увеличили собаку и .... получили большую тушу которую очень хорошо видно издалека.

Анимацию то тоже надо будет переделывать, а это солидный геморой. Атака от контролера конкурирует с самим контролером.

Атака не по линии прицела сложно релизуема(необходимо эту самую линию вычислять причем для каждой собаки в стае.

 

Есть предложение, давайте для начала обсудим "рядового бойца" стаи - Слепого пса (потом группы слепых псов, а уже потом возглавляемой группы)

 

Мое мнение:

Слепой пес, отсутствует зрение , присутствует нюх, и что-то еще (что ?)

По натуре своей - "падальщик", питается трупами крыс, сталкеров, кабанов. Сам по себе не опасен (т.к. живые сталкеры не есть его еда)

нападает редко, только когда чувтсвует (чем-то ) явную аггресивность. (реализовать можно просто : есть оружие в руках - нападает, нет - проходит мимо :) )

 

Вторая часть - анимация ...

Слепой пес один из самых "богатых" на анимацию монстров, но кое чего нехватает, а кое что вызывает недоумение

1. Медленно идущая собака (аним - есть)

2. Собака бегущая рысью (трусцой) анимации нет (во всяком случае я не видел), хотя в жизни бродячие собаки в основном так и передвигаются.

3. Собака бегущая галопом ( в игре постоянно) в жизни в основном когда собака атакует или спасается бегством. (в анимации галоп какойто неестественный)

4. Сидящая собака с низко опущенной головой анимация есть, хотя в жизни такой позы у собак не видел.

5. Отдыхающая собака, лежит с поднятой головой (анимации нет). Эта поза в жизни одна из основных.

6. агресия (не нападение) собака (мордой к противнику ) чуть припадает на передние лапы с оскалом зубов и лаем.

анимация и есть и нет :) В игре такая поза встречается в другом виде - собака убегает (хотя в жизни собака никогда не поворачивается хвостом к противнику) потом делает прыжок с разворотом на 180 градусов (!?) и вот здесь есть эта поза.

7. ну и само нападение с укусом, есть анимация.

Если я чтото пропустил - дополните.

 

Очень часто в игре слепой пес сразу после атаки вдруг начинает спокойно идти повернувшись хвостом к ГГ (такое вообщето нереально) должна быть поза номер 6. Отсутствие в игре бегущей по своим собачьим делам рысцой собаки - есть отсутствие той самой мелочи которая создает реальность в игре :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Слепой пес больше похож на добермана (отсюда и галоп)

А псеводо собака на смесь ротвеллера и овчарки :)

 

К псевдо собачкам и пси собачкам мы еще вернемся , есть пару идей

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Учитывая книжным стереотипам буду комментить то что выбрал!

1) Ловкость- ну избегать прицела и быстро драпать ДОЛЖНА.

2) Скорость- Быстрое перемещение основа жихнедеятельности.

3) Регенерация- В Зоне Поражения (книга Василия Орехова) описывалось что псина регенерировала прямо через мгновения после попадания.

4) Трусливость- как истиный лидер не надо портить свою умную головку парой дырок. Но при этом псина не должна паниковать и т.д

5) Пси-защита и Пси-атака - без комментариев(ну это же чернобыльский пес)

 

По поводу кол-ва собак в отряде то я за хардкор! B)

Хрдкор :)

 

В игре есть псевдо-собака и пси собака, первая активно кусает , вторая создает фантомы не опсные для ГГ. Сейчас в ЧН они разнесены, так вот идея в том чтобы в группе было 4 псевдо-пса и один пси пес. Модели у них одинаковые, отличить их тяжело. И когда группа атакует ГГ придется иметь дело с группой собак перемешаных с фантомами - хардкор обеспечен.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Наполнение новой живностью таких эфектных локаций как болото,рыжий лес, да и всех остальных занятие трудоемкое.А какже быть с коренными жителями локаций, например болотная тварь, обитает преимущественно на болоте,но я ее ни разу не видел, кто нибудь вообще видел в игре эту тварь. Хотелось бы увидеть и ее на других локах.

Ну я видел :) Мало того я видел как Тварь утащила одного из ренегатов :) Видимо повезло т.к. анимация быстрая и короткая. А вообщето это кровосос болотных цветов :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мда ... Прогулялся еще раз по рыжему лесу , всретил комбинацию пси-собака вместе с псевдо-собаками ... хардкора неполучилось во всяком случае днем неполучилось (правда ГГ с пулеметом по лесу гуляет)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вот мы и хотим, что бы ТАК больше не говорили :)

 

Для остальных. Думаю, что обсуждение ЧП можно закрывать?..

Что мы имеем? Итак, в характере ЧП лидируют следующие черты:

1. Агрессивность

2. Пси-атака/защита

3. Скорость.

 

А стаи, находящиеся под контролем ЧП, насчитывают, как правило, от 5 до 10 особей слепых псов, но иногда попадаются стаи от 10 до 15 особей.

 

Стандартная атака отряда - слепые псы делятся на три группы и напают на ГГ с разных сторон, прячась в фантомах.

Пси-атака пса - запуск фантомов.

Пси-защиту пес врубает в момент, когда получает повреждение - у ГГ начинает двоиться в глазах, а в это время пес меняет дислокацию.

Но как только ЧП погибает, гаснут и фантомы. Подконтрольные псы теряют рассудок и с равной степенью вероятности могут начать удирать от ГГ, а могут и продолжать атаку, но уже без поддержки фантомов.

Ведь так?..

Нет не закрываем :) По сути алгоритма поведения еще нет, есть только наметки. Собаки вообще и ЧП в частности довольно обьемная тема.

У меня еще есть мысли , их надо упорядочить и выложить.

Просьба к любителям собак, описать поведение своих любимцев, особенно интересны моменты агрессии - подготовка к нападению и само нападение. Особенно ценным будет описание добермана, боксера, ротвеллера

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Есть мнение.

На мой убогий, сугубо субьективный, взгляд и ЧН и ТЧ и АМК страдают одной проблемой с монстрами. А именно ненужностью многих из них.

Возьмем к примеру плоть и кабанов. Отличаются они только моделями. По сути это один враг -- Большой Бегающий Стаей Урод (ББСУ). Снорки и химеры тоже мало чем отличаются -- Прыгучие Иногда Бегающие Стаей Уроды(ПИБСУ). Немного отличаются псы и псевдособаки но посути это те же самые Маленькие Бегающие Стаей Урод(МБСУ).

Дык вот. Вы ,ребята, Зонопса делаете, а что это даст? Еще одного Бегающего Стаей Урода. Даже наделение пси-эфекта ничего не даст -- пси-собака уже есть. Что если идти путем Электрохимеры и той же самой Псисобаки -- наделение каким либо эффектом других монстров Плоти, Кабана, Снорка? Электрическую аномалию как то поставили на химеру, можно поставить огненную на Кабана а яд на Плоть. Огненное дыхание и зеленый пост эффект в глазах. Пускай по болоту и кордону бродят просто монстры. А на поздних зонах носятся действительно чудовища. Бой с электрохимерой на мой взгляд один из самых крутых моментов в АМК.

С другой стороны я понимаю что все это сделать довольно таки сложно.

Кабанов и плотей мы пока не обсуждали, что те что другие не стайные животные. Снорки и химеры очень сильно отличаются, снорки мастера ногопашного боя, а Химера кусается . Просто в ЧН анимацию только сноркам чуть добавили, а поведением вообще никто не занимался и на сегодняшний день основа поведения всех монстров - функция рандом. Возможность создать стаю (группу) появилась только в ЧН (в ТЧ была толпа одиночек). Насчет ядовитого укуса мысль интересная, но в игре нет поражающего фактора - отравление, есть огонь, кислота, радиация, телепатическое воздействие...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Итак Слепой пес:

Падальщик, питается трупами всех животных и сталкеров, встречается на всех наземных локациях (кроме Болот) (по ходу обсуждения других мутантов может и еще гдето его не будет) по отношению к сталкерам нейтрален (друг друга не трогают), бегает исключительно стаями по 5 осыбей, не заходит в места где сталкеров >= 5, равнодушен ко всем остальным монстрам.

 

1. На локации всегда постоянное число стай слепых псов , после убийства стаи через 30 минут она респаунится.

2. когда на локации слишком много трупов, появляется дополнительная стая собак (или не появляется)

3. Избегает скоплений сталкеров (5 и более)

4. Избегает других мутантов.

5. Миролюбив, кроме случаев явной агрессии

5.1 Отношение к ГГ если в руках у ГГ болт, бинокль, детектор - не нападает, если в руках у ГГ оружие (считаем явной аресией) - стая нападает

5.2 При нападении на стаю других монстров - защищается

6. Ходит по всей локации, находит труп - ест (анимация есть) после чего стая ложится на 3-4 часа (типа отдыхаем) , отдохнули - опять бродим ищем труп.

 

В принципе - это нейтральный монстр (кроме отдельных случаев)

Критикуйте , задавайте вопросы , дополняйте :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Чернобыльский пес , хитрый зверь:

(мое мнение)

 

Модель от слепого пса, единственное что надо сделать поменять текстуру.

 

В отличии от слепого пса хорошо видит, обладает способностями управлять стаей слепых псов, в одиночестве не встречается - только как командир отряда.

Хищник, ему необходимо свежее мясо. Практически использует слепых псов как оружие. Поведение стаи слепых псов (если ее возглавляет ЧП) кардинально меняется:

1. Стая нападает на одиноких сталкеров, кабанов, плотей

2. Убили, едим (минут 20) после чего или спим рядом или уходим и потом спим.

 

Атака и использование пси-эффектов:

1. Во время атаки ЧП ложится на газон и лежит (притворяется трупом) :), создает 5 постоянно бегающих фантомов слепого пса.

2. Если стаю убили - убегает. Если смог убежать, через 4-5 часов ищет обычную стаю слепых псов чтобы ее возглавить.

3. Если ЧП убили, респвнится через 3-5 суток (будем считать его редкой тварью)

4. Стая ЧП всегда одна на локацию

 

Критикуйте, дополняйте :) На каких локациях обитает ?

И еще считает что Чернобыльский пес и Пси-собака родственники, по суди Пси-собака смесь ЧП и псевдо-собаки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
По поводу поведения СП. Реально одичавшие собаки, встречающиеся в природе, не нападают на вооруженного человека. Хоть стаей в пятсот штук бегут. Даже если взять палку как ружье не будут нападать. Собака очень умный зверь и очень не хочет умирать.

 

 

 

Кабанов и плотей я по одиночке не видел, только толпой. Снорки и химеры отличаются моделью и анимацией, а то что одни ногами а вторые зубами то это...

 

Кстати говоря, дикие животные вообще редко нападают на людей. От вооруженного человека пахнет смазкой, порохом и агрессиеей. Он заранее более крупный хищник. С другой стороны стая кабанов заметив агрессию нападает на человека хоть с гранатометом ходи. Кабаны вообще очень свирепые животные. Их даже не всякая пуля берет, и только в лоб. Я серьезно. Так что Огромные Мутировавшие Кабаны как то бастро дохнут.

Кроме тех случаев когда идет спаривание (собачья свадьба) впереди сучка , а за ней 10-15 кобелей готовых броситься на кого угодно как только услышат маленький тяф от самки. А когда среди кобелей одичавший ротвеллер (и такое есть) очень хочется быть от такой стаи подальше.

То что кабаны в игре толпой бегают это неправильно, давайте так , по собакам мы уже видимо заканчиваем (остались только псевдо-собаки), выкладывайте свои мысли по кабанам и свинкам :) Где обитают? чем питаются ? как часто встречаются ? с кем враждуют (кроме ГГ) ?

 

 

Когда входишь в поле ядовитых аномалий все зеленеет в глазах. Что если зелень в глазах будет при приближении к плоти? Тепа она ядовитая и воняет? Аж глаза режет? :-)

Ну это один из приемлемых вариантов :) Видимо не сложно будет сделать. Хотя такая вещь как отравление (после укуса убывающее здоровье пока не примешь антидот) должна быть отдельной, отравление водкой АМК сделали, так что наработки есть :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Так ...

Слепой пес - падальщик

Черноб пес - хищник

У Тебя в посте смешаны 2 вида :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Что-то народ заснул :) Надо на них химеру с ЧП натравить, что б зашевелились :)))

Так Ты бы писал , что-то вроде "опрос продолжается сутки(или двое)" А там кто победил того и обсуждаем.

И еще , желательно дать понять что даже если обсуждение закончилось дельные мысли по обсужденным тоже принимаются :)

 

Так давайте уже кого-то (или что-то) обсуждать :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хи, хи ....

Ну чтож Контролер :)

В игре сейчас Контролер только один и тот сюжетный.

Монстр сбалансирован, оригинален (резве что некоторые экземпляры в бандитский плащ одеть ). В игре есть секретные лаборатории работавшие по военной программе "Солдаты будущего" , это можно связать. :)

Итак , предистория:

Во время глубоководных погружений экипаж одного из батискафов подвергся телепатическому воздействию (неопасному, экипаж выжил), это заинтересовало советских ученых и через некоторое время был найден источник - медуза которая была способна воздействовать на человеческий мозг. Медузу выловили , изучили и решили провести эксперимент по вживлению тканей медузы в человеческую нервную систему. Эксперименты проводили над заключенными осужденными на смертную казнь. После неудачных попыток пятый эксперимент удался, человек выжил. Так появился прототип Контролера. Естественно не обошлось без недостатков: прямое воздействие на нервную систему привело к потере координации движений, потере речи (вернее разговаривать может но только телепатически).

Имеем: Контролер - последствие экпериментов, было изготовлено около 30 экзепляров (или больше) . Для связи с контролерами использовалась установка в лаборатории Х-16 (Янтарь). По конструкции установка представляла собой туже медузу с усилителем. Кроме того были сконструированы портативные устройства для общения (отдаче команд) с Контролерами. Именно эти устройства Сахаров (по незнанию, он всетаки гражданский ученый) использовал как шлем защищающий от установок в Х-16 и Х-10. У Контролера интелект человека, питается обычной пищей которую находин на военных складах с продовольствием, монстры ему не страшны (только Химера способна напасть), сталкеры тоже, т.е. еды море, убежище есть и его прогулки по зоне носят чисто развлекательный (для Контролера ) характер. Функционально их готовили как командиров отрядов или координаторов действий разных отрядов.

Поскольку - это солдат его пытались защитить от врага путем подкожного бронирования (напрмер соединениями стекловолокна). Всегда враждебен, нейтрален только к носителям "шлема" ( :) ). Имеет свой собственный код, т.е. воспринять команду может только от знающего его личный код человека.

 

В войне группировок может как помочь (атаковать вражеский отряд) так и помешать. Избегает большого скопления сталкеров (т.е. на базы не заходит).

Способен управлять другими монстрами созданными по программе "Солдаты будущего" (снорки, кровососы, псевдогиганты). Локации где встречается: Лиманск (после сюжета), Янтарь, Армейские склады (жрем здесь), Рыжий лес (Темная долина вместе с Агропромом под вопросом).

 

В принципе можно сделать квест - собери шлем (Сахаров + ученый ЧН), найди код (квест не наиди и принеси , а логическая загадка) и дальше найди и пообщайся с Контролером :) Вплоть до приказа собрать отряд :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...