Перейти к контенту

Blender


Pavel_Blend

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте.

 

@Pavel_Blend, огромное Вам спасибо за реализацию аддона Blender-XRay.

 

Я только начал приобщаться к миру 3д моделирования, поэтому подскажите, пожалуйста:

 

1. Пытался отредактировать статический объект и столкнулся с одной проблемой. После экспорта в .object и открытии в ActorEditor некоторые поверхности как бы "вывернуты наизнанку", хотя в Blender'е они выглядят нормально.

_b3bc6deff60e97ddb5b5ad17c3a2c6d6.jpeg

Я понимаю, что каждая грань видна только с одной стороны и, скорее всего, это я их вывернул при редактировании, но как в Blender'е понять с какой стороны грань будет видна в SDK?

 

2. Можно ли как-нибудь настроить сцену в Blender так, что бы объекты выглядели как в SDK? Что бы все поверхности были освещены одинаково?

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, @Pavel_Blend.

Ещё раз спасибо Вам за реализацию аддона Blender-XRay. 

 

Подскажите, пожалуйста:

1. При экспорте модели в формат object есть настройка "Smoothing Out of" и два её варианта "Острые ребра" и "Разделенные нормали", но в обоих случаях файлы получаются одинаковые. Какой вариант правильнее использовать для статических моделей?

2. После экспорта модели в формат object и открытии его в ActorEditor'е, в логе появляется сообщение "!Optimize: Invalid face found. Removed." и face'ов становится на один меньше, чем в Blender'е. Я, конечно, почитал на форуме кто такие invalid face'ы и даже нашел видео урок как их исправлять, но... Координаты "зловреда", как при компиляции уровня, здесь не указываются... Да и визуально я не вижу этот удаленный полигон. Как его теперь найти?

3. Пожалуйста, посоветуйте какие-нибудь функции или инструменты, что бы "проверить" модель, или "оптимизировать" её... Как бы "финальный этап" перед экспортом статической модели в формат object.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Pavel_Blend сказал:

Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра.

Поскольку я не создаю модели с нуля, а редактирую существующие, то и поступаю также. Ориентируюсь на помеченные рёбра оригинала и делаю по аналогии. Спасибо за объяснение.

 

10 минут назад, Pavel_Blend сказал:

Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. ... Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт.

Я тоже посмотрел исходники и понял, что это должен быть полигон в виде ребра или даже точки. Я пересохранил объект в SDK и импортировал обратно в Blender и после получасового сравнения двух моделей нашел его... И создал его вовсе не Blender, а... мои кривые руки.

Может, есть какой-нибудь способ найти такие полигоны? По нулевой площади, например?

 

  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

 

@Pavel_Blend, большое спасибо за Ваш аддон. Подскажите, пожалуйста:

 

1. Как правильно создать материал для нормального экспорта в SDK? Что бы в свойстве "Поверхность"->"Основной цвет" указывалась текстура с подпапкой и без расширения (wood\wood_board_02)?

 

2. Возможно ли добавить функцию для группового переименования шейдеров всех материалов объекта? Не обязательно делать встроенное меню, можно просто скрипт отдельным файлом.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1. У меня не срабатывает. Пример. Слева материал импортированный с объектом, а справа - созданный вручную.

 

2. Поменять настройки XRay шейдеров. Например, заменить все "def_shaders\default_lm03" на "def_shaders\def_vertex". А условия... Если это будет открытый скрип, то их я сам могу добавить.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, Pavel_Blend сказал:

У меня были идеи по этому поводу. Здесь описывал:

 

Это очень серьезная затея и её реализация, возможно, того не стоит.

Я имел в виду что-то значительно проще. Например так - shader_rename.py

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

Пожалуйста, подскажите, как в Blender'е изменить направление открытия двери, например этой - "dynamics\door\door_metal_150x260_01.object".

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Demosfen, нужно указать путь к папке с текстурами в настройках аддона.

  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MOnC9lTuHA, с настройкой и экспортом материалов проблем нет. Нужно только правильно настроить плагин.

Материалы настраиваются также как и в LE/AE и после экспорта в .object дополнительных манипуляций с ними не требуется.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects  >200 шт  (upd 21.05.26) - Скачать  (Яндекс-диск)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...