WinCap 324 Опубликовано 21 Сентября 2021 (изменено) Здравствуйте. @Pavel_Blend, огромное Вам спасибо за реализацию аддона Blender-XRay. Я только начал приобщаться к миру 3д моделирования, поэтому подскажите, пожалуйста: 1. Пытался отредактировать статический объект и столкнулся с одной проблемой. После экспорта в .object и открытии в ActorEditor некоторые поверхности как бы "вывернуты наизнанку", хотя в Blender'е они выглядят нормально. Я понимаю, что каждая грань видна только с одной стороны и, скорее всего, это я их вывернул при редактировании, но как в Blender'е понять с какой стороны грань будет видна в SDK? 2. Можно ли как-нибудь настроить сцену в Blender так, что бы объекты выглядели как в SDK? Что бы все поверхности были освещены одинаково? Изменено 21 Сентября 2021 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 324 Опубликовано 18 Октября 2021 Здравствуйте, @Pavel_Blend. Ещё раз спасибо Вам за реализацию аддона Blender-XRay. Подскажите, пожалуйста: 1. При экспорте модели в формат object есть настройка "Smoothing Out of" и два её варианта "Острые ребра" и "Разделенные нормали", но в обоих случаях файлы получаются одинаковые. Какой вариант правильнее использовать для статических моделей? 2. После экспорта модели в формат object и открытии его в ActorEditor'е, в логе появляется сообщение "!Optimize: Invalid face found. Removed." и face'ов становится на один меньше, чем в Blender'е. Я, конечно, почитал на форуме кто такие invalid face'ы и даже нашел видео урок как их исправлять, но... Координаты "зловреда", как при компиляции уровня, здесь не указываются... Да и визуально я не вижу этот удаленный полигон. Как его теперь найти? 3. Пожалуйста, посоветуйте какие-нибудь функции или инструменты, что бы "проверить" модель, или "оптимизировать" её... Как бы "финальный этап" перед экспортом статической модели в формат object. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 324 Опубликовано 18 Октября 2021 17 минут назад, Pavel_Blend сказал: Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра. Поскольку я не создаю модели с нуля, а редактирую существующие, то и поступаю также. Ориентируюсь на помеченные рёбра оригинала и делаю по аналогии. Спасибо за объяснение. 10 минут назад, Pavel_Blend сказал: Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. ... Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт. Я тоже посмотрел исходники и понял, что это должен быть полигон в виде ребра или даже точки. Я пересохранил объект в SDK и импортировал обратно в Blender и после получасового сравнения двух моделей нашел его... И создал его вовсе не Blender, а... мои кривые руки. Может, есть какой-нибудь способ найти такие полигоны? По нулевой площади, например? 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 324 Опубликовано 24 Июля 2022 Здравствуйте. @Pavel_Blend, большое спасибо за Ваш аддон. Подскажите, пожалуйста: 1. Как правильно создать материал для нормального экспорта в SDK? Что бы в свойстве "Поверхность"->"Основной цвет" указывалась текстура с подпапкой и без расширения (wood\wood_board_02)? 2. Возможно ли добавить функцию для группового переименования шейдеров всех материалов объекта? Не обязательно делать встроенное меню, можно просто скрипт отдельным файлом. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 324 Опубликовано 24 Июля 2022 (изменено) 1. У меня не срабатывает. Пример. Слева материал импортированный с объектом, а справа - созданный вручную. 2. Поменять настройки XRay шейдеров. Например, заменить все "def_shaders\default_lm03" на "def_shaders\def_vertex". А условия... Если это будет открытый скрип, то их я сам могу добавить. Изменено 24 Июля 2022 пользователем WinCap S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 324 Опубликовано 25 Июля 2022 18 часов назад, Pavel_Blend сказал: У меня были идеи по этому поводу. Здесь описывал: Это очень серьезная затея и её реализация, возможно, того не стоит. Я имел в виду что-то значительно проще. Например так - shader_rename.py S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 324 Опубликовано 10 Августа 2022 Здравствуйте. Пожалуйста, подскажите, как в Blender'е изменить направление открытия двери, например этой - "dynamics\door\door_metal_150x260_01.object". S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 324 Опубликовано 21 Декабря 2022 @Demosfen, нужно указать путь к папке с текстурами в настройках аддона. 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
WinCap 324 Опубликовано 1 Февраля 2023 @MOnC9lTuHA, с настройкой и экспортом материалов проблем нет. Нужно только правильно настроить плагин. Материалы настраиваются также как и в LE/AE и после экспорта в .object дополнительных манипуляций с ними не требуется. 1 1 1 S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects >200 шт (upd 21.05.26) - Скачать (Яндекс-диск) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение