Перейти к контенту

Blender


Pavel_Blend

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Здравствуйте.

 

@Pavel_Blend, огромное Вам спасибо за реализацию аддона Blender-XRay.

 

Я только начал приобщаться к миру 3д моделирования, поэтому подскажите, пожалуйста:

 

1. Пытался отредактировать статический объект и столкнулся с одной проблемой. После экспорта в .object и открытии в ActorEditor некоторые поверхности как бы "вывернуты наизнанку", хотя в Blender'е они выглядят нормально.

_b3bc6deff60e97ddb5b5ad17c3a2c6d6.jpeg

Я понимаю, что каждая грань видна только с одной стороны и, скорее всего, это я их вывернул при редактировании, но как в Blender'е понять с какой стороны грань будет видна в SDK?

 

2. Можно ли как-нибудь настроить сцену в Blender так, что бы объекты выглядели как в SDK? Что бы все поверхности были освещены одинаково?

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, @Pavel_Blend.

Ещё раз спасибо Вам за реализацию аддона Blender-XRay. 

 

Подскажите, пожалуйста:

1. При экспорте модели в формат object есть настройка "Smoothing Out of" и два её варианта "Острые ребра" и "Разделенные нормали", но в обоих случаях файлы получаются одинаковые. Какой вариант правильнее использовать для статических моделей?

2. После экспорта модели в формат object и открытии его в ActorEditor'е, в логе появляется сообщение "!Optimize: Invalid face found. Removed." и face'ов становится на один меньше, чем в Blender'е. Я, конечно, почитал на форуме кто такие invalid face'ы и даже нашел видео урок как их исправлять, но... Координаты "зловреда", как при компиляции уровня, здесь не указываются... Да и визуально я не вижу этот удаленный полигон. Как его теперь найти?

3. Пожалуйста, посоветуйте какие-нибудь функции или инструменты, что бы "проверить" модель, или "оптимизировать" её... Как бы "финальный этап" перед экспортом статической модели в формат object.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Pavel_Blend сказал:

Я обычно использую режим sharp edges, так как чаще всего полагаюсь только на помеченые рёбра.

Поскольку я не создаю модели с нуля, а редактирую существующие, то и поступаю также. Ориентируюсь на помеченные рёбра оригинала и делаю по аналогии. Спасибо за объяснение.

 

10 минут назад, Pavel_Blend сказал:

Этот битый полигон искать не нужно. СДК его автоматически удалит. ... Я не знаю, как такие треугольники получаются. Скорее всего во время триангуляции блендер такие полигоны создаёт.

Я тоже посмотрел исходники и понял, что это должен быть полигон в виде ребра или даже точки. Я пересохранил объект в SDK и импортировал обратно в Blender и после получасового сравнения двух моделей нашел его... И создал его вовсе не Blender, а... мои кривые руки.

Может, есть какой-нибудь способ найти такие полигоны? По нулевой площади, например?

 

  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

 

@Pavel_Blend, большое спасибо за Ваш аддон. Подскажите, пожалуйста:

 

1. Как правильно создать материал для нормального экспорта в SDK? Что бы в свойстве "Поверхность"->"Основной цвет" указывалась текстура с подпапкой и без расширения (wood\wood_board_02)?

 

2. Возможно ли добавить функцию для группового переименования шейдеров всех материалов объекта? Не обязательно делать встроенное меню, можно просто скрипт отдельным файлом.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

1. У меня не срабатывает. Пример. Слева материал импортированный с объектом, а справа - созданный вручную.

 

2. Поменять настройки XRay шейдеров. Например, заменить все "def_shaders\default_lm03" на "def_shaders\def_vertex". А условия... Если это будет открытый скрип, то их я сам могу добавить.

Изменено пользователем WinCap

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, Pavel_Blend сказал:

У меня были идеи по этому поводу. Здесь описывал:

 

Это очень серьезная затея и её реализация, возможно, того не стоит.

Я имел в виду что-то значительно проще. Например так - shader_rename.py

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

Пожалуйста, подскажите, как в Blender'е изменить направление открытия двери, например этой - "dynamics\door\door_metal_150x260_01.object".

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MOnC9lTuHA, с настройкой и экспортом материалов проблем нет. Нужно только правильно настроить плагин.

Материалы настраиваются также как и в LE/AE и после экспорта в .object дополнительных манипуляций с ними не требуется.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 10.04.24)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...