Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


WodkaGT

Рекомендуемые сообщения

Здравствуйте, подскажите пожалуйста, от чего зависит размер партиклов?

Пробовал лепить на разные кости, двигал туда-сюда. Возможно проблема в ориентации костей?

 

 

1a67ec934d4at.jpg

 

 

Macblack, если я тебя правильно понял, между хелперами управление передается во вкладке линк_парамс , где фрейм и таргет.

Изменено пользователем Shoeheart

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STRIFER, благодарю.

 

0023:07C6D912 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()

0023:00417183 xrEngine.exe, CBoneInstance::construct()

0023:07EB8544 xrGame.dll, CDialogHolder::`vftable'()

0023:07F485F4 xrGame.dllv

 

Возможно, это происходит при смене анимации, но я пока не вижу четкой последовательности.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пробовал сжимать анимации по кадрам и полный переэкспорт, не помогло. Только движения поломал.

STRIFER, это началось после выправки wpn_body rotation, я отцепил все кости от wpn_body, повернул в 0.0.0 только ее, собрал скелет заново и привязал, т.е. остальные кости остались с поворотом на разные углы.

Возможно проблема в keep initial offset контроллера orientation_constraint, слышал плохое про контроллер линк, что он плохо воспринимается движком, может и здесь подарок.

В скелете худа обязательно должна присутствовать кость magazine?

Вот такая у меня иерархия:

52c6edcbba6dt.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

STRIFER, bone04 это конец wpn_body, ее я никуда не привязываю, у меня скелеты стволов, рук, и управляющей иерархии существуют отдельно в пределах одной сцены.

А ты кстати lead_gun на wpn_body ориентируешь, или наоборот?

(Работаю под ЗП)

Grek43, когда модификатор у тебя уже применен к модели, ты его инициализировал и начинаешь расставлять веса для магазинов, глушителей и т.д. - нужно ставить Blending between links - No blending.

Изменено пользователем Shoeheart

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вовсе не обязательно было разводить такую войну ради одной несчастной кости.

Есть ли разница в чем компилировать для ЗП - СДК 0.6 или 0.7? На первый взгляд разница только в битье групп сглаживания на 0.7;

Macblack, 0,0,0

Grek43, у Scarabay в подписи неплохое видео по импорту, если бы я его заметил чуть ранее, у меня возможно была бы унификация с дефолтным оружием и броней;

вот здесь что-то можно почерпнуть: http://gamebanana.com/css/tuts/10970

а по большому счету только личная практика. Но я по себе сужу.

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Конвертером Бардака вынул ПБ из игры и вставил в макс, анимировал. В актор эдиторе конверченная модель имеет ссылку на внешний контейнер омф, поэтому я заменил контейнеры с анимацией на свои и поправил в конфиге названия движений.

Уровень прогружается нормально, но как только оружие попадает в слот - получаю безголовый вылет

0023:0025AFCF xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc()


0023:0045B825 xrEngine.exe, IGame_Persistent::OnGameStart()

 

В оригинальном конфиге для событий при пустом стволе были прописаны обычные, я прописал отдельные, может в этом проблема?

При экспорте одноручного оружия нужно выставлять Bone part? А то там только -all bones- и default.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Выставил Bone part движениям рук, убрал длинную анимку выстрела(всего было 3, теперь 2), убрал из конфига события ствола без патронов, переэкспортил модель - эффект тот же.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...