Shoeheart 1 Опубликовано 21 Октября 2012 (изменено) Здравствуйте, подскажите пожалуйста, от чего зависит размер партиклов? Пробовал лепить на разные кости, двигал туда-сюда. Возможно проблема в ориентации костей? Macblack, если я тебя правильно понял, между хелперами управление передается во вкладке линк_парамс , где фрейм и таргет. Изменено 21 Октября 2012 пользователем Shoeheart Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shoeheart 1 Опубликовано 28 Октября 2012 STRIFER, благодарю. 0023:07C6D912 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:00417183 xrEngine.exe, CBoneInstance::construct() 0023:07EB8544 xrGame.dll, CDialogHolder::`vftable'() 0023:07F485F4 xrGame.dllv Возможно, это происходит при смене анимации, но я пока не вижу четкой последовательности. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shoeheart 1 Опубликовано 3 Ноября 2012 Пробовал сжимать анимации по кадрам и полный переэкспорт, не помогло. Только движения поломал. STRIFER, это началось после выправки wpn_body rotation, я отцепил все кости от wpn_body, повернул в 0.0.0 только ее, собрал скелет заново и привязал, т.е. остальные кости остались с поворотом на разные углы. Возможно проблема в keep initial offset контроллера orientation_constraint, слышал плохое про контроллер линк, что он плохо воспринимается движком, может и здесь подарок. В скелете худа обязательно должна присутствовать кость magazine? Вот такая у меня иерархия: Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shoeheart 1 Опубликовано 5 Ноября 2012 (изменено) STRIFER, bone04 это конец wpn_body, ее я никуда не привязываю, у меня скелеты стволов, рук, и управляющей иерархии существуют отдельно в пределах одной сцены. А ты кстати lead_gun на wpn_body ориентируешь, или наоборот? (Работаю под ЗП) Grek43, когда модификатор у тебя уже применен к модели, ты его инициализировал и начинаешь расставлять веса для магазинов, глушителей и т.д. - нужно ставить Blending between links - No blending. Изменено 5 Ноября 2012 пользователем Shoeheart Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shoeheart 1 Опубликовано 13 Ноября 2012 Вовсе не обязательно было разводить такую войну ради одной несчастной кости. Есть ли разница в чем компилировать для ЗП - СДК 0.6 или 0.7? На первый взгляд разница только в битье групп сглаживания на 0.7; Macblack, 0,0,0 Grek43, у Scarabay в подписи неплохое видео по импорту, если бы я его заметил чуть ранее, у меня возможно была бы унификация с дефолтным оружием и броней; вот здесь что-то можно почерпнуть: http://gamebanana.com/css/tuts/10970 а по большому счету только личная практика. Но я по себе сужу. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shoeheart 1 Опубликовано 15 Августа 2013 Конвертером Бардака вынул ПБ из игры и вставил в макс, анимировал. В актор эдиторе конверченная модель имеет ссылку на внешний контейнер омф, поэтому я заменил контейнеры с анимацией на свои и поправил в конфиге названия движений. Уровень прогружается нормально, но как только оружие попадает в слот - получаю безголовый вылет 0023:0025AFCF xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc() 0023:0045B825 xrEngine.exe, IGame_Persistent::OnGameStart() В оригинальном конфиге для событий при пустом стволе были прописаны обычные, я прописал отдельные, может в этом проблема? При экспорте одноручного оружия нужно выставлять Bone part? А то там только -all bones- и default. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Shoeheart 1 Опубликовано 22 Августа 2013 Выставил Bone part движениям рук, убрал длинную анимку выстрела(всего было 3, теперь 2), убрал из конфига события ствола без патронов, переэкспортил модель - эффект тот же. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение