Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


WodkaGT

Рекомендуемые сообщения

Кстати, если кто пользуется моими руками для HUDа, не забывайте при экспорте в СДК включать поддержку хелперов в плагине экспорта. Галочка (Accept dummies) или что-то типа того. А по поводу мануала: я его даже начинал писать когда-то, и даже написал процентов на 15-20, но потом забросил. Если оно кому надо - могу поискать в недрах своего компутера :)

 

Был бы признателен :)

Все перерыл. Нет нигде :(

Но можешь воспользоваться статьей Егорыча, хоть там и не подробно расписано. Руки для худа можешь взять тут

Оружию кости (или хелперы) лепи какие хочешь, но если планируешь аддоны к нему типа ПБСов/прицелов, подствольников, то они должны быть привязаны к собственным костям, которы нужно называть соответствующим образом wpn_silencer, wpn_scope... для подствольника не помню

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться?

В случае с МР-5: сделать модель прицела, пересобрать модель с доп. костью wpn_scope ( ибо МР-5 прицелов не имеет в ориг. игре) привязав к ней меш прицела, переделать худ таким же образом (не забудь про анимации).

В случае с АК-74: тоже самое, только без новой кости

В случае с Бизоном: конвертируй плагином Бардака, (изучай Майю т.к. для макса плагина нет), меняй анимации для худа, пересобирай его. А лучше попроси исходники у Арсенал мода.

з.ы. Энтузиазм еще остался? :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Помогите. Столкнулся с такой фигней.

_http://images.netbynet.ru/direct/ed8ea228ae81128c95a44088adf97412.JPG

Ну а че тут непонятного-то? Динамические модели в X-Ray не могут содержать более 64 костей. Экономнее надо быть :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
kolyny, А что, тебе 16 мало? О_о Если не хватает - используй хелперы Dummy вместо костей. Удалять конечные кости нельзя. А мануал не я писал.

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kolyny, Ну, давай посчитаем :)

Оптика - 1 хелпер. На сам ствол 2 хелпера (ствол, приклад) 2 патрона - 2 хелпера (про пули не понял, но пусть будет еще 2 :) ) 2 защелки по 1 хелперу и курок 1... вроде как хватит :)

Итого 10 штук :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда убери пули. Они не нужны :) Да и если ты используешь мои руки для худа там можно кол-во костей слегка подсократить :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Анимируешь по ключам движение кисти руки от цевья до обоймы с ее обхватыванием, далее двигаешь кисть и обойму вниз убирая ее из зоны видимости, далее пауза и потом обратное действие (можно тупо скопировать ключи для костей в обр. порядке). Магазин лучше к хелперам привяжи т.к. их можно перемещать в любом направлении (т.е. перемещение не ограничено длиной рутовой кости).

Могу выложить исходники анимаций в формате 3D Max, которые я делал для Сайги-12К, если интересует кого-нибудь.

 

з.ы. kolyny, ты, вообще, моделлер или так просто балуешься? :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, ну на сколько я знаю макс, менять привязку в динамике невозможно. Хотя, не претендую на истину в последней инстанции :) Попробуй выделить сразу все требуемые кости и двигать их вместе.

Модель выложу вечером, как до дома доберусь.

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому?

Имеются в виду ключи костей? Или ты там сплайнами траектории мутишь? :) Если ключи - то можно, видимо... Ща проверю...

 

Апдейт: проверил, траектории копировать можно. Свиток Motion, кнопка Trajectories. Отобразит тебе созданную траекторию у косточки, которую, собсна можно скопировать и назначить другой кости кнопкой Convert From. Хотя, думаю, это не лучший способ анимирования, ибо ключи Rotate и Scale почему-то не копируются. Но я особо и не вникал, если честно :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скрипт этот не очень корректно работает, к сожалению. Привязку вершин, конечно, он сохраняет, но вот разницы между Rigid и Deformable он не видит, и преобразует все в Rigid. А это не очень красиво :)

Про Link Constraint не знал, т.к. с анимацией практически не сталкивался по-серьезному. Спасибо. :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как с типом вершин-то все-таки? Ибо привязывает скриптик-то Rigid'ом? ;)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

О_о Уверен на 100%? Может Skin и дает Rigid, но в Physique 3 типа вершин

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я экспериментировал с 2мя типами Rigid и Deformable. И результат экспортированной анимации в Актор Эдиторе выглядит по-разному. Поэтому, все-же, считаю, что тип привязаных вершин X-Ray воспринимает (или это их вес, скажем). Я к чему пишу-то, собственно, что скрипт не производит полную автоматизацию процесса, а лишь упрощает жизнь :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такая проблема со сталкеровским экспортером реально существует. И не только с заскинеными объектами, но и со статичными мешами. Не знаю с чем это связано, но после масштабирования получаем кучу битых поликов и вылет макса, как правило. Иногда помогает Reset X-Form, иногда не помогает. Лично я делаю модели сразу в натуральный размер, никаких проблем при этом не возникает. И неудобств, собственно, тоже не испытываю. Настрой правильно единицы измерения, настрой сетку и вперед :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В максе идешь в меню:Customize->Units setup...

Делаешь как тут: 245f20043c0et.jpg

Далее жмешь кнопку System Units Setup....

и делаешь как тут: 21784e5230e6t.jpg

:)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если у тебя тоже самое, то и размеры должны быть нормальные. Для примера сделай кубик размером 1 м3. Т.е. 1х1х1 метр. Можно сделать через Keyboard Entry. Далее нажмешь Zoom Extents All и получишь нормальный, вполне рабочий вид кубика во вьюпортах. Для примера я импортировал туда сталкера.

25354c57b78ct.jpg

Согласись, похоже, что кубик у нас объемом 1м3, не так-ли? :) Сетку настраивай как тебе удобнее в меню Customize->Grid&Snap Settings->Home Grid

f8f9f38cf6e5t.jpg

Я лично ее вообще отключаю в переспективе. В остальных вьюпортах делаю размер ячейки 1х1 метр с делением по 0,1 метру.

 

з.ы. и к созданию худа модели оружия это относится весьма косвено :)

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

kolyny

Можешь еще попробовать Okino Polytrans. Довольно неплохой инструмент для создания пайплайна макс->майа и наоборот.

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Кстати, по поводу контроллера Link Constraint, упомянутого выше. Дык вот, хочу сообщить, что движок сталкера его кушать не хочет. Вроде как оно и работает, но привязка нифига не жесткая, наблюдается эдакий "шум" и "тряска". Пробовал разные настройки, ключи вручную расставлял - не хочет он корректно работать и все тут. Т.е., например, в Актор Эдиторе в режиме Edit анимация отображается корректно, все жестко связано. Переключаем в режим Engine и получаем полную бяку (соответственно в игре видим то же самое). Может, конечно, есть какая-то хитрость, но я ее не обнаружил :)

Изменено пользователем tambovski

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Создаешь free camera в максе, ставишь в ноль координат, правильно ориентируешь ее, выставляешь ей FOV = 70 и назначаешь одному вьюпорту вид из этой камеры

Invalid face found. Removed.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...