Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Диетическая Солянка 2016


Dennis_Chikin

Аномалии "Лифт" в "Диетической Солянке"  

349 голосов

  1. 1. Нужны ли кому-то вообще эти аномалии (где актора приподнимает над землей и какое-то время он там торчит как неприличное слово) ?

    • Сносить полностью сразу при запуске, хоть с НИ хоть с сэйва.
      115
    • Оставить, удаление сделать опциональным.
      180
    • Сделать сплошными по всем локациям, и чтоб ни одного свободного от них места !
      54


Рекомендуемые сообщения

Сталкеры, я к вам :dash2:

Скучно было на 2016 - монстров мало, оружия мало, поставил ОП-2 - стало весело, день убил на установку правок, подгонку худа (всё вниз), потом куча лагов и вылетов - ещё веселее. Теперь диетическую буду пробовать. Опять глупые вопросы буду задавать, например:

В шапке написано, что ставить поверх любых патчей до 18 июня , однако в шапке соли16 лежит как раз патч от 18 июня, а предыдущих нет. Логично предположить, что в этих предыдущих что-то правилось, и если я поставлю соль16 без патчей, а потом обезжирю, то игра у меня будет без официальных правок до 18 июня.

Если верно, то выложите, пожалуйста официальный (желательно кумулятивный )патч, предшествующий 18 июня, а если неверно, то объясните, как будет сделать верно. Спасибо.

Изменено пользователем k1lla

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Укоротил до одной строки и перекрасил цвета сообщений от "Системы Жизненной Поддержки" в СКАТ-15М (триггер желтым, употребление зеленым, отсутствие оставил красным). Установка правки традиционная. Ссылка: https://yadi.sk/d/xy2VYz473LZNMX

 

Есть мысль перекроить циклические задания, чтобы добавить хоть какой-то логики в них. Начать, допустим, с запчастей монстров, чтобы сидор не заказывал руку псевдогиганта, или морду кровососа, за которыми бежать через ползоны и убивать с ПМа устанешь, а заменить на мутантов кордона. Или Сахаров покупает сердце ластонога гораздо дороже, чем выдает Захар две обоймы жекана.

 

Только два больших вопроса:

что с наградами делать, чтобы удовлетворить всех и соблюсти хоть какой-нибудь баланс?

и оно вообще кому-нибудь надо? чтобы новичкам было интереснее? имхо, новичков сейчас в зоне нет, игра жива лишь благодаря олдфагам, которые и так знают, где чего взять...

 

Или еще более глобальная мысль: награду сделать бы динамической, какой хочешь калибр - тот и выдали, или там грены, подстволы, аптечки. Заменить систему обмена артов, которых не так много (а они еще и на сюжетные квесты нужны попрошайками разным раздавать за информацию), как запчастей. Убрать стволы и броники из системы обмена, а внести туда разные расходники.

 

Изменено пользователем k1lla

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, aleCS_WP сказал:

По данной ссылке не переходит.

да. мне вчера пришлось руками открывать 34 страницу и искать пост ТСа.

вот ссылка: https://www.dropbox.com/s/csk5c1fuzrro0x0/dietic_20170701.zip?dl=0 из нужного поста.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Dennis_Chikin сказал:

Кстати, реально устарела.  Сейчас соберу таки кумулятив.

какие-то апдейты сделаны?

"или я таки неправильно не понял?" (с) Информатор

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всегда играл на статике и тут кто-то дёрнул меня попробовать динамическое освещение. На полной динамике фпс маловато, а вот на полдинамике в принципе играбельно. Понравилось, что картинка чуть более похожа на настоящую, засчёт теней от деревьев, домов, вагончиков и т.п.

Но обнаружилась проблема - это, как я понял, отражение солнечного света от текстур. Причём от многих: кирпичные стены, оштукатуренные автобусные остановки, даже земля под ногами, покрытая дёрном, светится, как будто это всё из стекла. Пока находишься на воздухе это всё конечно видно, но не критично бросается в глаза, как если смотреть из помещения - это вообще полный ахтунг! При этом через пару часов никаких бликов не наблюдается.

Скрытый текст

CIcZEUK.jpg

Поиски по форуму и гуглу выдали куда копать:

Начал со статьи на сталкерпедии ковырять погоду.

Скрытый текст

Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов

Параметры погоды


[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.


[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
 
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
 
sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного 
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
 
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.  
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями 
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
 
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, 
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, 
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. 
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. 
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. 
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что 
движок может работать со значениями больше единицы.
 
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
 
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - 
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, 
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
 
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором 
"обрезается" карта).
 
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает" 
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, 
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается" 
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба 
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы 
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
 
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких 
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", 
то проблема именно в этом параметре.
 
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть 
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
 
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что 
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать 
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
 
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
 
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы 
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
 
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в 
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно 
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
 
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. 
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно 
нарастающее свечение.
 
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. влияет на подъем пыли в воздух.
 
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
 
ambient_color = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - 
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. 
работает только на R2.
 
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
 
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, 
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
 
sun_longitude = -3.000000 ; положение светила ("-3" дефалтовое значение в ЗП,
 в таком положении оно находится на Востоке, если увеличить до ~"-170"
 оно перейдет на Запад).
 
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, 
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
 
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, 
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения 
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет 
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
 
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.


[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
 
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность 
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
 
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого 
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
 
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого 
отражения, порядок соотв. верхнему.
 
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, 
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, 
fxfx_flare1.tga
 
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. 
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, 
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
 
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
 
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - 
они не уместны.
 
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, 
дающий эффект ослепления.
 
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
 
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
 
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
 
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
 
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть 
самого солнца или луны.
 
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
 
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
 
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
 
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

Параметры фонарика

Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx


[torch_definition]
 
range = 30 ; дистанция в метрах.
 
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
 
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
 
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 
(для динамического освещения).
 
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
 
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 
освещения).
 
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3.
 
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3  (для динамического освещения).
 
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
 
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 
освещения).
 
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
 
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 
(обязательный параметр).
 
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
 
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Попутно нашел параметр ambient = x, y, z , который позволяет настроить проникновение света в помещения и под навесы (ужасно не впечатляет меня кромешная тьма, которая порой совершенно не коррелирует с реальностью, когда в нескольких метрах несколько различных источников света, а я даже затвор не вижу). Кстати, на этой педии параметр обозвали ambient_color , но в моих файлах погоды он просто ambient. Это отступление, вдруг кому пригодится, чтобы не шарить в потёмках. Эмпирическим путём выяснил, что если поменять текстуру неба (неба, Карл!), то блики пропадают. Но какого хрена?!? Это что на каждый час в для каждой погоды менять текстуру? При этом ещё выяснять, какие текстуры хорошие, а какие плохие неизвестно как, потому что я даже не знаю, как узнать текущую погоду (стоит погодная правка из этой темы, а родные погоды не сохранил).

Гугл помог найти хорошую статью о консольных командах.

Скрытый текст

Это самое подробное описание которое я пока видел:
bind [action, key] -Назначение клавиш управления. ( В игре -через настройки управления ).

Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши,
нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 -1.0] -Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете
чувствовать дискомфорт.
g_always_run [on,off] -Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых
настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном
Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] -Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме
'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического
освещения -ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 -150.000] -Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 -32] -Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 -0.333] -Управление линейной интерполяцией модели освещения.
Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры.
Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт
снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов
объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра
-выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован,
получается, это главный
способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] -Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного
освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты.
Включение -сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] -Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] -Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] -Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] -Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] -определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 -ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] -Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок
Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую
зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS -вы можете
получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО
МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 -0.700] -Качество сглаживания. (Выше значение -качественнее сглаживание).
Хотя, значение 0.300 -наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим
блуром.
r2_aa_break [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Расстояние, на
котором работает эффект АА. Чем больше -тем дальше. Но, так как изменения на векторной
основе, то установка их всех на иаксимум -не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Обеспечивает
более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение,
тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения -на
основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] -Включение/Выключение дублирующих динамических источников
света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит
к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom
эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] -Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного
отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 -1.000] -Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 -7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 -2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 -100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально -никак.
Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 -1.000] -Управляет уровнем эффекта освещения при включен
ном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 -1.000] -Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение,
тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 -0.500] -Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдорельефность
некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена
и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 -2.000] -корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры,
чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт
снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов
объектов.
r2_sun [on,off] -Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] -Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких
объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 -3.000] -Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 -3.000] -Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой
освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от
солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 -0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 -1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 -0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 -1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра
-выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован,
получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно,
чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] -Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого
в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости,
чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 -1.000] -Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 -2.000] -Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR.
Например, при значении 1.200 -HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" -Убирает теневые артефакты (треугольники по краям
экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" -тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] -Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 -32] -Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] -Управляет разрешением монитора.

Значительно проще выставить проникновение света командой r2_sun_lumscale_amb [0.000 -3.000] , чем править все погодные конфиги, но решения основной проблемы не было. Я даже солнце "выключал" и менял его яркость, но текстуры всё равно светились, хотя при этом если я ставлю "плотную" текстуру неба с тучами, то бликов нет, может быть потому что солнце плохо просвечивает сквозь них.  Ставил на 0.01 r2_gloss_factor , но эффекта никакого.

Поиск по форуму дал один единственный интересный пост. По этой информации я всем текстурам поставил material[0.10] , но эффекта ровно ноль.

Что делать?

Конечно, есть кардинальные решения

- перелопатить конфиги погоды и выставить на каждый час хорошую текстуру, но придётся наблюдать одно и то же небо

- сменить на статику

- править текстуры

- спать, когда текстуры бликуют

Но это всё не то.

Я понимаю, что это не совсем профильная тема, может мне надо было обратиться  в околопрофильную?

 

Ах, да. Значит у меня стоит солянка2016, скачанная по ссылкам с этого форума, без патчей + диетические файлы со стр. 34 + движок Макрона + погодные правки из этой темы.

 

p.s. словил в ТД пару багов

- вышли заключённые, я попытался поюзать одного из них с направленным стволом, и у меня на худ вылез курсор из главного меню, причем можно было курсором подвигать в главном меню, потом вернуться в игру и он не пропадал. Вылечилось только с/л.

- долговцы расположились отдыхать в фойе у горящей бочки и тут мимо них в кирпичный коридор прошел снайпер-бандит, который пришёл  с вышки, с винтовкой на изготовке, никто никого не стрелял, долговцы спокойно сидели, снайпер кого-то искал, чтобы убить.

Изменено пользователем k1lla
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Dennis_Chikin сказал:

"как если смотреть из помещения - это вообще полный ахтунг!" - можно сэйв с ахтунгом ?

 

Подвисание при разговоре - это завышенная дистанция на "подбор предметов". И отсутствие фикса в самом разговоре. Дойдут руки - поправлю.

 

Снайпер искал убить актора. Да,всем остальным на него поставлен полный игнор. Я пока не понял, зачем они, такие красивые, но вот так. "В наказание" за взятие квестов.

Сейв снёс вместе со всем, в принципе на скриншоте видно, что бетонный пол на улице излучает белый свет. Поставил всё заново, как словлю эти блики - скину сейв. (ахтунг не в смысле игрового ахтунга, а в смысле полный песец)

Дистанция на подбор стоит 3, где-то на этом форуме читал, что более трёх вызывает проблемы, видимо придётся руки укоротить.

Поведение неписей в бою меня удивляет:

- снайпер спустился с вышки и побежал искать меня по стройке, вместо того, чтобы продолжать сидеть на вышке и дожидаться когда кто-нибудь высунется

- спецназ на агропроме засели по углам, несмотря на приказ "уничтожить любой ценой"

- трусливые урки в ТД самоотверженно несутся на засевшего на позиции меня, вместо того, чтобы камперить

Изменено пользователем k1lla

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Aloha сказал:

Чистая соль 2016+ кумулятив от 01.07 + тест 28.07.

поверх набросил кумулятив от 30.07, вылеты остались. Переигровка помогает.

В шапке же написано с какими патчами несовместима эта солянка.

Изменено пользователем k1lla

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, в свежей диетической солянке от 30.07 пикап_инфо_радиус = 60 , это так задумано, или можно уменьшить до нормального значения?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Перетащил на место полоску радиации для худ "минимализм", закомментировав параметры для какого-то другого худа, видимо, дефолтного.

Проверено на разрешениях 1024х768 и 1280х1024  (да, на таких еще кто-то играет). Ковырять под широкоформат не стал, т.к. почему-то мой телевизор 16:9 на шф разрешении всё показывает худощавым.

 

https://yadi.sk/d/nPBgU4T53LcNtB

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На биорадаре отображается вся живность независимо от наличия запчастей на поясе. Не нужны на нём крысы, кошки, плоти и другое неопасное. При этом если в секцию цвета подставить, например, сноркам красный цвет от кровососов, то снорки всё равно серые. Снять/надеть девайс после внесённых изменений не помогает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На других мутантов есть цветные точки, снорка встречу, отпишусь.

Изменено пользователем k1lla

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...