Перейти к контенту

Rolan

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

В последнее время стал часто сталкиватсо с таким:

 

Merge LOD textures...

Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].

ERROR: Failed static remote build *

 

:negative:

 

Что это понятно, как бороться и тд. - понятно. Но достало мягко говоря ...

Нельзя ли увеличить разришение текстуры просто до 4096x4096 к примеру ?

Или разделить на две части ? ( к примеру level_lods#1, level_lods#2. 2 по 2048x2048 если нужно )

или другие альтернативные варианты ...

В ручную собирать не катит :mellow:

 

* - при билде локации

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[KDit], бывает увлекаешся, забываеш - сделал класно ...

 

Merge LOD textures...

Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].

ERROR: Failed static remote build

 

:D

 

break, можно все были бы руки ровные.

 

 

 

 

Добавлено через 23 мин.:

В приципе бороться с этим не сложно лод-обьектов в библеотеке СДК не так уж и много\

vehicles_cars

trees_new

trees_new_stone

trees_cane

statics_dead_body

 

По-русски: деревья, кустики, трупы, заброшеная техника.

 

В ТЧ было ограничение Merged texture more than [2048x1024] наскока помню.

Тут уже увеличили в ЗП. Придеться ждать ст2 там они до 4096x4096 сделают :D

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Такая проблема:

Хотел опробовать сетевую компиляцию, но при подключении агента к координатору, пишет статус: Unassigned. И второй комп. не юзает. Пробовал через локалку и через инет одно и тоже.

 

С координатроского компа агента видно, но агент не принимает участия в процессе.

Вот не пойму чего не хватает то ... ?

Или что не так ?

 

__

 

Еще вопросик может кто шарит:

Можно ли увеличить в ЛЕ, компиляторах обьем используемого ОЗУ ? -

- в ЛЕ мучает ограничение вроде до 3 гб, приходиться выключать практически все что бы забилдить локу.

- хоть и написано в описании что вылетов на нехватку ОЗУ теперь не будет, у меня все наоборот ). Вылеты на нехватку ОЗУ при компиляции достали ...

При том что компилер берет до 3 гб тоже (в диспечере написано, более 3 гб не замечал), хоть и написано что до 4 сделали (реадми компилера, *ускореные компиляторы 2010*).

Такая фишка, 8 гб ОЗУ, локация компилируеться, свободно +3-4 гб - вылет на нехватку :angry:

Если что мои конфиг. компа (Intel Core i5, 8 гб ОЗУ, видео по моему не имеет значание но на уровне, Windows 7 x64).

 

 

PS: копирую этот пост, потому как активность там большая ...

 

Это ограничения винды. Попробуй пропатчить нужные экзешники вот этим: 4 GB Patch. KD87

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

zoidberg, попробуй запустить стандартный xrDO.

 

KD87, попробуем. Хм, а если игры или другие процессы потребуют более 3 гб ? - как то непродумано.

 

Добавлено через 18 мин.:

Хех после фикса дело не дошло даже до 1,5 гб. Зато появился артефакт в Remain ))))

 

thumb_pre_1316887244__2011-09-24_205644.png

 

Добавлено через 7 мин.:

Боюсь предположить даже что с ЛЕ будет :o

 

При патчинге всего-то один флаг в экзешнике меняется. Сам неоднократно патчил и LE (после чего тот занял в памяти 4 Гб), и экзешник игры, так что ищи ошибку у себя. KD87

 

Добавлено через 8 мин.:

Да, баг компилера видно. Странно раньше вроде не было. Идет, не вылетает, просто артефакт.

 

ЛЕ не пробывал пока, пробую нагрузить на макс. компиляторы.

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zoidberg123456789, а там детальные обьекты вообще есть ?

- лока/build.details

 

Добавлено через 18 мин.:

И если на драфте, то xrDO не нужно :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zoidberg, а что ты тогда пытаешься скомпилить ? ^_^

 

- в ЛЕ - Compile -> make details *если выскакивает ошибка, значит нету детальных обьектов. Создавай их, тут в помощь статья "глобальное озеленение - сталкер вики"*

- Если не выскакивает, то пробуй компилить заново.

- Если make details -> ok; и нету build.details и текстуры (хз такого вроде не бывает <_< ), то делай все по инструкции статьи на вики с нуля.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Повторю вопрос:

Такая проблема:

Хотел опробовать сетевую компиляцию, но при подключении агента к координатору, пишет статус: Unassigned. И второй комп. не юзает. Пробовал через локалку и через инет одно и тоже.

 

С координатроского компа агента видно, но агент не принимает участия в процессе.

Вот не пойму чего не хватает то ... ?

Или что не так ?

 

Что нету людей которые сетевой компиль пробовали, в FAQ по сет. компилю этого нюанса нету.

__

 

Почему то я часто вижу посты zoidberg, может ты научишся: читать, логически думать и эксперементировать ?)

 

 

KD87, с ЛЕ вроде прокатил патчинг, с компилером жду результата до сих пор. Кстате ограничение из за типа винды ? - ultimate (стоит), Proffesional (там может нету такого), или это в любой винде 7 ?

 

Это зависит от параметров компилятора приложения, не от винды. Если экзешник компилируется 64-битным компилятором, приложение по умолчанию сможет адресовать больше 2 Гб, если 32-х битным - то надо при компиляции принудительно выставлять флаг /LARGEADDRESSAWARE. Все СДК компилились под 32х-битную винду без этого флага, отсюда необходимость патчинга. От винды (от ее разрядности) зависит, сколько адресного пространства она сможет выделить одному приложению. В 32-х битных операционках - 2 Гб, в 64-х битных - вроде ограничений нет. KD87

 

Добавлено через 26 мин.:

Спасибо, терь ясно все.

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

KD87, да патчинг компилера помог использовать до 4 ГБ ОЗУ, но ему мало 4 =/. После грубо говоря 3 дней компиля:

 

Expression : fatal error

Function : out_of_memory_handler

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp

Line : 336

Description : <no expression>

Arguments : Out of memory. Memory request: 16384 K

 

 

thumb_pre_1317206061__2011-09-28_132642.png

 

Кол-во компиляций которые я делал укладываеться в полторы недели - 2. Уровень ни разу еще не удалось скомпилировать на выс. на разных этапах развития локи, на разных системниках. Локация в разработке грубо говоря пол года, ни разу на выс не удалось скомпилить =\.

 

Примичание: было свободно 3 гб ОЗУ.

 

Выходит 2 вопроса:

Можно ли поставить больше чем 4 гб, 6 к примеру ? - хотя как я понимаю нельзя.

Кто то шарит в сетевом компиле ? *вопрос выше в постах*

 

К сожалению, да, толку от лишней памяти нет, поскольку изначально компилятор 32хбитный. Так говорит Microsoft. Ну и не могу удержаться - какого же размера у тебя лока?KD87

 

PS: Печалька.

 

Добавлено через 161 мин.:

Да, x64 походу будет только в ст2. А толк есть, потому как компьютер может выполнять другие процессы.

Хех , ЛС. ;)

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
KD87, итог левел не скомпилить. Вроде не такой уж и большой, а вот. Осталось только траблу по сетке решить и может скомпилиться. Там походу это дело суммируеться всеравно и компилер юзает больше чем 4 гб *координатор*. Или левел чистить и уменшать что не приемлемо, разве что от инвалидов. Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем, я конечно понимаю что вопрос задавали уже но *тыкните или намекните :)*.

 

thumb_pre_1318614999__ss_aleksander_sergeev_10-14-11_10-59-20_military.jpg

 

1. На статике нормально, поставить выше к примеру директ 10 вот такое. Импортировал в СДК сейвил, пытался править терариен ниче не помогло. Где то было решение найти не смог =\.

 

thumb_pre_1318615054__ss_aleksander_sergeev_10-14-11_18-04-49_military.jpg

 

2. Интересные текстуры lightmap создает xrLC, это правиться или это фишка ?); Создает много лайтмапов и битые в основном к обьектам к которым назначен шейдер compile - default; Может что другое ставить, вроде так и должно быть ?

 

3. thumb_pre_1318615126__ss_aleksander_sergeev_10-05-11_18-05-42_test_sciense_terrarien.jpg

 

Ну это вообще весело :o

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

break, настроены.

Сам терариен:

Shader - levels\лока_grass;

Compile - default;

Game mtl - materials\grass;

 

Что бы не быть многословным скрин:

thumb_pre_1318665609__2011-10-15_105808.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

break, спецом для тебя.

 

Текстура терариена:

 

thumb_pre_1318671372__2011-10-15_123417.png

 

Маска:

 

thumb_pre_1318671413__2011-10-15_123436.png

 

ziStam, пробну.

В принципе то, если ставить дефолт то там можно и другие шейдера поставить к примеру: def_vertex/ ; def_vertex.

 

Но у меня на отредактированых локациях как раз проблема с битыми лайтмапами и терариеном. То ли компилятор не может обрабатывать все, то ли багнутый. Так как шейдера по тем же примерам настроены, правильно. Может даже проблема в 3д редакторе или плагинах =\.

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Нет, проблема в Windows, надо переустанавливать.

 

(типа смешно пошутил.) ; :good: . При чем тут виндовс ?)

 

P.S. терариен?

 

Модель земли ...

 

М.б. террейн (англ. terrain)? KD87

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Столкнулся с такой проблемой. Локация Предбанник ЗП, спавню непися с определеной логикой. Стоит ее выполняет, при переключении на другую схему стоит как вкопаный и тупит. Уже все вроде перепробывал, в логике и работе тоже все ок.

 

[walker@bar_guard_sesurity]

path_walk = guard_1_walk

path_look = guard_1_look

def_state_standing = guard

def_state_moving = walk

use_camp = false

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

combat_ignore_cond = true

invulnerable = false

on_actor_dist_le = 1 | walker@base_guard_sleep \\чисто для теста, в принципе не имеет значания.

 

[walker@base_guard_sleep]

path_walk = guard_sleep_walk

path_look = guard_sleep_look

def_state_standing = sleep

def_state_moving = walk

use_camp = false

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

combat_ignore_cond = true

invulnerable = false

meet = meet@no_talk

 

бла-бла-бла

 

 

 

Переделал АИ сетку, добавил графоф потому что их там как бы не было, были только поверху бара. С измененными гейм ничего не изменилось, стоит как столб pity.gif. Ладно бы вылетало да хоть безлоговый, но нет ...

 

Может он боиться чего ? :D Или за баром кто ждет, что они в этой местности активно тупят и не хотят работать, лентяи.

 

Эх, что это может быть ?

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Clayman, нет не переходит. Фишка в том что изначально там мы делали аимпоинты, но сталки не видят все аимпоинты. То есть работа - смарт_animpoint_номер работы, сталки уходят или тупят(просто стоят и втыкают в стенку) и не видят ее, если прописывать через логику. И даже если без логики, а что бы они сами занимали работы, некоторые занимают а часть сталков уходит наверх. И с теми же аимпоинтами так же бывают тупят, просто стоят в районе смарта и втыкают. Как то неоднозначно себя ведут. Бывает пропишешь смарт, работы, без ексклюзивов стоят выполняют. Поставишь логику(ексклюзив) уходит наверх бара(если уходят то именно туда, там для них стоит рестиктор_out, если убрать то вообще сваливают черти куда.)

 

 

*Shoker*, дело в том что если их спавнить сразу на работу, НПС, то они ее выполняют. А если ставить логику и в ней переключение на другую работу, они тупят. Даже если написать имя_смарта_guard_2_walk и луук, не переходит. Или все настолько просто что я не замечаю <_<

 

thumb_pre_1328957944__ss_aleksander_sergeev_02-08-12_22-07-24_predbannik.jpg

 

))

 

Добавлено через 33 мин.:

Хех, вот востановил работу одну там в этой комнате, потестил. Там тоже логика переключаеться.

Примичание: при пересоздании АИ сетки в том месте она не генерировалась автоматически, а ноды в деф. режиме там не ставились. Проложил там АИ сетку только с игнор. матерьялов, по другому никак. Добавил там очень много графоф.

Так вот прошлый раз, когда там было мало графоф: Непись тупил при переключении логики, если его поддталкивать и выжидать что он будет делать дальше - то он делал маленьки шаги в сторону выхода. То есть валил из бара, походу не видит работы.

Сейчас, когда много графоф(я запомнил их расположение): Непись при переключении логики, уходит с работы и с поддергиванием (его самого), идет по графпоинтам !

 

PS: Есть мысль что, что то неладно с самой геометрией того бара. И забить потому что уже просто опускаються руки.

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

break, ну раньше было графов только 6(два сверху, два в баре внутри, два в комнате). Это сейчас уже понаставил, для теста. В всеравно не работает, хоть так хоть так.

 

thumb_pre_1328961483__2012-02-11_135522.pngthumb_pre_1328961601__2012-02-11_135543.pngthumb_pre_1328961618__2012-02-11_135614.pngthumb_pre_1328961634__2012-02-11_135634.pngthumb_pre_1328961653__2012-02-11_135654.png

 

 

 

Вручную edges, даже не предаставляю как там расчитывать. Легче будет отказаться от задумки.

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ы, давно сюда не заглядывал.

Столкнулся с ошибкой при компиляции травы. То бишь, компилируется на драфте нормально, на выс. не заканчивается на 100% и пишет что компиляция закончена. В игре вылетает безлоговый старк_трейс.

Мало того совсем недавно в ЛЕ трава вовсе отказывается загружатсяв редакторе и выдает эдакое:

pre_1345144828__2012-08-16_213652.png

 

Можно ли как то это устранить без переустановки СДК?

Изменено пользователем Virus_UA

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

genior, не побитый а просто старый (новый забыл скопировать). Но почему драфт 10 часов?

Эх путаница какая то, но трава нормальная и это хорошо :)

thx for idea.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...