Перейти к контенту

Курилка программистов


Рекомендуемые сообщения

@Zander_driver, практика показывает, что все по своему вычищают простыни и всякий мусор, т.к. уже вычищенные скрипты крайне не понятны и требуют (порою немалого) времени для "разобраться", прежде чем что-то начать на них делать ("пиксельные" выдергивания оптимизированного кода разве что будут). Допустим два человека тут уже выложили свои скрипты, ты сам лично на них начал-бы разработку? :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Nazgool, в полном переписывании всех скриптов игры есть один существенный плюс. В конце ты разбираешься что и как делает каждый скрипт. Хотя-бы ради этого я думаю стоит заниматься этим делом. И да, в общем и я сам из касты любителей прекрасного, правда навыков нет пока ничерта, но стараюсь разбираться и хоть как-то пытаться писать вменяемый код.

 

 

 

или его устраивает так и ходить по граблям.

Ну допустим если ты делаешь какой-нибудь сюжетный мод, то тут оно и не надо на мой взгляд. Все зависит от вектора твоего проекта.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Dennis_Chikin, еще по моему в 2010 все сделали эти массивы ВНЕ функций, а строили их на "старт колбеке". Сама же функция проверяет юзердату, либо готовый клсид (у меня так). Кстати подобного ужасающего кода просто валом, и в модах в том числе.
  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HESH, в смысле зачем? Инкапсуляция и бОльшая ассоциативность. Например я часто использую при работе с векторами, кто-то бывает итераторы оборачивает, только надо не забывать что это все тот же тип, и еще не забывать что это в принципе тип :). Иногда делается на один тип несколько синонимов, тоже думаю понятно зачем.

Изменено пользователем Struck

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@HESH, ты уверен что тебе это надо? Читай инфу по МСДК, различий WINANPI и APIENTRY в целом нет если с указателями не баловаться, а так они определяют как функция будет обращаться с аргументами на стеке (какой как точно не помню, надо смотреть документацию). ATOM тебе пока не нужен точно :), лучше займи голову С АПИ, или теми же векторами.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@User_X.A.R26, ИМЕННО! Особенно вот так код очень сильно запутывается:

typedef obsolete_queue<buffer_vector<kill_shot_id>,2> kills_times_t;
Изменено пользователем Struck
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Malandrinus, для действительно полного использования подобного стиля в луа нужен continue. Я тут наверное скажу, что подобные блоки нужно стараться совмещать в один посредством логических операций, это в скриптах, а в движке да, можно использовать то что ты предлагаешь, это явно прослеживается в изменениях движка. Изменено пользователем Struck

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...