Struck 61 Опубликовано 3 Января 2015 @Zander_driver, практика показывает, что все по своему вычищают простыни и всякий мусор, т.к. уже вычищенные скрипты крайне не понятны и требуют (порою немалого) времени для "разобраться", прежде чем что-то начать на них делать ("пиксельные" выдергивания оптимизированного кода разве что будут). Допустим два человека тут уже выложили свои скрипты, ты сам лично на них начал-бы разработку? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Января 2015 @Nazgool, в полном переписывании всех скриптов игры есть один существенный плюс. В конце ты разбираешься что и как делает каждый скрипт. Хотя-бы ради этого я думаю стоит заниматься этим делом. И да, в общем и я сам из касты любителей прекрасного, правда навыков нет пока ничерта, но стараюсь разбираться и хоть как-то пытаться писать вменяемый код. или его устраивает так и ходить по граблям. Ну допустим если ты делаешь какой-нибудь сюжетный мод, то тут оно и не надо на мой взгляд. Все зависит от вектора твоего проекта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Января 2015 @Dennis_Chikin, еще по моему в 2010 все сделали эти массивы ВНЕ функций, а строили их на "старт колбеке". Сама же функция проверяет юзердату, либо готовый клсид (у меня так). Кстати подобного ужасающего кода просто валом, и в модах в том числе. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 @HESH, typedef int BOOL; typedef int INT; 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) @HESH, в смысле зачем? Инкапсуляция и бОльшая ассоциативность. Например я часто использую при работе с векторами, кто-то бывает итераторы оборачивает, только надо не забывать что это все тот же тип, и еще не забывать что это в принципе тип . Иногда делается на один тип несколько синонимов, тоже думаю понятно зачем. Изменено 5 Октября 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 @HESH, ты уверен что тебе это надо? Читай инфу по МСДК, различий WINANPI и APIENTRY в целом нет если с указателями не баловаться, а так они определяют как функция будет обращаться с аргументами на стеке (какой как точно не помню, надо смотреть документацию). ATOM тебе пока не нужен точно , лучше займи голову С АПИ, или теми же векторами. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 5 Октября 2015 (изменено) @User_X.A.R26, ИМЕННО! Особенно вот так код очень сильно запутывается: typedef obsolete_queue<buffer_vector<kill_shot_id>,2> kills_times_t; Изменено 5 Октября 2015 пользователем Struck 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 10 Декабря 2015 (изменено) @Malandrinus, для действительно полного использования подобного стиля в луа нужен continue. Я тут наверное скажу, что подобные блоки нужно стараться совмещать в один посредством логических операций, это в скриптах, а в движке да, можно использовать то что ты предлагаешь, это явно прослеживается в изменениях движка. Изменено 10 Декабря 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение