Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Из ОРИГИНАЛА:

 

<game_task id="tutorial_find_artefact">

<title>tutorial_find_artefact</title>

<objective>

<text>tutorial_find_artefact_0</text>

<icon>ui_iconsTotal_tutorial_find_artefact</icon>

<infoportion_complete>tutorial_artefact_done</infoportion_complete>

</objective>

<objective>

<text>tutorial_find_artefact_1</text>

<map_location_type hint="tutorial_artefact">green_location</map_location_type>

<object_story_id>Escape_Tutorial_Artefact</object_story_id>

 

Ну и т.д., tasks_escape.xml и далее везде.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Работать будет скорее всего с НИ.

А sid может быть просто невалидным или дублем.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вопрос от INNOCENT KILLAZ

Подскажите пожалуйста как включить поцелуй кровососа, а то он у меня просто боксирует ?

Ответ:

Про кровососа - это не на эту тему случайно: http://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/?p=895793 ?
 закрашивается примерно так же, как отскребается: ищем по сходству и просто удаляем нафиг.

Изменено пользователем shahvkit
Объединение и удаление

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У вопросу об переодевании:

-- Получаем "чистое" имя объекта, без цифирей в хвосте, obj может быть как игровым, так и серверным объектом
function get_obj_name( obj )
	if obj then
		local str = obj:name()
		-- номер символа начала id или nil
		local i = string.find( str, tostring( ( obj.fov and obj:id() ) or obj.id ) )
		return ( i and string.sub( str, 1, i - 1 ) ) or str
	end
	return ""
end

- не ?
А вообще - оторвать рэндомное переодевание из xrs_ai, ибо бред и тормозилово.

Вопрос от dsh:

А что оно вообще делает? Тупо, случайным образом переодевает N-ное кол-во неписей где-нибудь в оффлайне?

Ответ:

В ОНЛАЙНЕ !

Именно, фактически, случайно. Ну, то есть, как всегда - прописаны некие сложные зависимости чего попало от чего угодно - по факту - рэндом. Зато принудительный апдейт из актора каждого онлайнового непися каждые n ms.

Изменено пользователем shahvkit
Объединение и удаление
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вопрос от Generaator:

Доброе утро. Подскажите пожалуйста, где искать озвучку сталкеров сидящих у костра или в баре и т.д. ?

Ответ:

config/misc/script_sound.ltx

scripts/sound_theme.script

 

сами звуки лежат по указанным там путям.

Изменено пользователем shahvkit
Объединение и удаление

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще говоря, соль была уже перегружена. Этак, тысяч на 7 объектов разных.

Как только Архара попробовал добавить еще немного - немедленно полезли проблемы.

 

Касательно разбиваемых ящиков - В НИХ ничего не лежит. Создается ровно в момент разбития.

Другое дело, что работа с логикой этих ящиков далека от оптимальной.

 

Таскать по 10 тонн хлама в акторе - плохая идея не по тому, что вес, а по тому, что все предметы, которые есть у актора, постоянно перебираются с максимально возможной частотой. Чем их больше, тем ближе слайд-шоу.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

за локационной линией,

А "за локационной линией" - это не ставить в bind_stalker коллбэки level_border_enter и level_border_exit. В идеале - убрать с локаций "радиоактивную стену" вообще. В СДК. Там же заодно - починить "невидимые". ;)

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Гм, ну вообще-то САМ ПО СЕБЕ олспавн ничего ни где не создает. Или скрипт, который дергается через рестриктор, или скрипт, который срабатывает при загрузке, либо респавнер, который дергается из bind_respawn.script. Найти, и убить.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И как ты это представляешь?? Это просто бред

 

И вот таким вот бредом разработчики модов занимаются если не каждый день, то раз в неделю точно.

По тому что проходить каждый раз пещеру, если надо, допустим, добавить новый диалог какому-то неписю (не говорю о том, что что-то поменять на локации) - жизни не хватит.

 

Другое дело, что разработкой опы занимаются разработчики опы. По этому для данного мода желающим придется менять сюжет самостоятельно. Разобрать диалоги доктора и шахтера, и потом самостоятельно выдать/убрать те инфо, которые выдаются/убираются в этих диалогах.

 

Про поиск фраз по файлам - смотреть на сталкервики. Переписывать для каждой темы форума заново все то, что есть там - представляется несколько избыточным.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это не вполне хорошая идея.

Когда что-то комментируется, дабы чего-то там отключить - комментировать следует ТОЛЬКО содержимое. В данном случае:

--        mod_call("show_news")

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

2 dsh, naxac:

это плохая идея, вешать "варки" и им подобное на "таймеры", и сохранять в "хранилищах".

 

Хорошая - создавать что-нибудь наследовании от респавнера или смарта, и хранить в его пакете. По завершению процесса - удалять. Это, кстати, единственное осмысленое применение подобных объектов.

 

Там и апдейт достаточно редкий, и оверхед, как ни странно, минимальный, если руками делать.

 

P.S. Я сейчас, к сожалению, выложить не могу, ибо начнется очередной скандалище на тему "кто чего у кого упер", но общий принцип и несколько тонких моментов на этом форуме пару лет назад расписывал.

 

 

P.P.S. Да, пропивание оружия - там и офлайн и бак на пару трудятся.

Офлайн пропивал, когда боеприпасов не было, ну и плюс иногда индексы слетали (сами знаете, как и от чего бывает), и начиналась оргия.

Вообще, для Солянки и солянкомодов офлайн - штука вполне бессмысленная. Очень много странных вычислений, а на выходе - либо пшик, либо мясорубка. Надо расставлять лагеря по-другому, и добавлять систему миграции между лагерями/охоты. Только тогда смысл появляется. Но, опять же, и офлайн переписывать сразу, чтоб убрать перебор всего-всего бессмысленный и беспощадный.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

    -- action = manager:action( stalker_ids.action_danger_planner )
    -- action:add_precondition( world_property( evid_see_stuff, false ) )

Обе не нужны совсем, если про них речь.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Второе. По сути - вместе с диалогами.

Вообще, "квестовые раненые" делаются через remark@, а не через hp. Это если по-уму.

Примерно вот так:

[logic]
active = remark@ecolog_wound_bunker
on_death = death
combat_ignore = combat_ignore

[remark@ecolog_wound_bunker]
anim = wounded_heavy
meet = meet@ecolog_wound_bunker
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = always

[danger_condition]
ignore_distance = 0

[combat_ignore]
distance = 0

[death]
on_info = {=killed_by_actor} %=xl_story_l10u_bunker.ecolog_fix%

[meet@ecolog_wound_bunker]
meet_state    = 3|wounded_heavy
meet_state_wpn    = 3|wounded_heavy
victim        = nil
victim_wpn    = nil
use        = true
use_wpn        = true
meet_dialog     = ucen_bunker

Ну, по аналогии. А health и updhealth перезаписать нормальные до захода на локацию.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну почему же ? Рано или поздно неписи с протектами должны закончиться. Те, что есть - сами, естественно, не поменяют, но содержимое xml как таковое в сэйвах совершенно точно не хранится.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Слушайте, что вы все про Кузнецова, да про Кузнецова ? Давайте лучше про баб поговорим ? И вообще, мало о чем еще можно поговорить в этой теме ?

 

Все, я согласен с BFG: ффтопку.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
  • Не нравится 1
  • Не согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...