Max_Raf 35 Опубликовано 8 Июля 2014 @Lagos, Круть. А будет ли использована локация Лиманск полностью? То есть в том виде, в каком была представлена в ЧН? Или Лиманск будет использован "кусочками"? И ещё прикол, какой встретил, пока баловался со скоростью времени. Кажется тот вылет безлоговый, который ловил на Свалке, вероятно связан со спавном артефакта после выброса. Ловил такой же вылет сразу после выброса на локации, когда шёл в определённую сторону. Ловил стабильно после выброса, до него ничего не было. Я даже подумал что с "машиной времени" что то не так. Загрузил более раннее сохранение и сделал всё как раньше - всё норм, вылетов не было. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 9 Июля 2014 Если данный баг был исправлен, и если не сложно, не могли бы вы сказать как починить данный баг, с безлоговым вылетом? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 10 Июля 2014 @GuestNight_, следы есть, ищи учёного на самом нижнем этаже. Ток там кровосос суперневидимый, сразу дави тапки на стол рядом. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 11 Июля 2014 Я поколдовал немного с этими вылетами безлоговыми... Вот что обнаружил: Вылетает при переходе некоторых монстров в онлайн. Именно монстров. Но не могу понять почему. Я их поудалял и стало всё норм. Может что то с их спавном на локациях? П.С, Да, я конкретно подправил LWO 1.5, НО данный вылет я ловил ещё в оригинальном моде на Свалке. Вопщем прошу уделить внимание данному багу. Сэйвы со Свалки я вроде как скидывал. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 11 Июля 2014 @Lagos, оу, насчёт цветного экрана незнаю... То есть, все скрипты переписаны на С++ и внесены в движок? В дальнейшем делать некоторые скриптовые правки не будет возможно? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 19 Июля 2014 @Robot_ru, по выбросу: скок игровых дней прошло с начала игры? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 19 Июля 2014 (изменено) @Robot_ru, выброс происходит вроде бы раз в 1 игровой месяц или около того... Вот и спросил, мало ли ты в быстром темпе всё пробежал хД Попробуй подрыхнуть некоторое время нон стопом. Насчёт вылета: чесн хз, мб как-то с выбросом связано, вопщем проверь пока выброс. Изменено 19 Июля 2014 пользователем Max124tipaciferki1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 23 Июля 2014 @Earthin, если идёшь с напарниками, отпусти их и иди один. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 29 Июля 2014 @Perevar, снизь все настройки на минимум и перейди на статику. Может хотя бы зайдёшь, а там уже подрегулируешь настройки индивидуально для локации. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 29 Июля 2014 @Perevar, интереснинько, а теперь уменьши свитч_дистанс в алайф.лтх до, ну скажем, до 5. 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 29 Июля 2014 (изменено) @Perevar, кажись, где то в радиусе 300 от гг есть багнутый зомбарь, а может и не один..... Побегай, если словишь вылет безлоговый, значит зомбари багнулись. Придётся удалять их всех с локации на всякий случай. Вообще не знаю почему так случается... О точняк, я тебе щас в спойлере мой цикл-решение от подобной дряни скину. Ток придётся бегать и искать зомбарей, которые багнулись. выдели весь текст, скопируй и вставь в файл lwc_anomaly.script после function CheckStart() и потом индивидуально править код. ------------[ЦИКЛ ОТМЕТКИ ВСЕХ \ УДАЛЕНИЯ БАГНУТЫХ ОБЪЕКТОВ В ИГРЕ (использовать при необходимости)]------------------------------------------------------------- -- нужен был, чтобы удалять багнутых монстров, от которых шли безлоговые вылеты, да и вообще может быть необходим, чтобы удалять объекты за АИ сеткой, -- а так же отображать все объекты на уровне. local Cycle_is_work = 1 if Cycle_is_work ~= 0 then for i = 0, 65534 do local se_obj = alife():object(i) if se_obj then local obj_level = obj_level(se_obj) local is_on_level = obj_level == level.name() local sect = se_obj:section_name() if se_obj ~= nil and is_on_level then -- print(" se_obj = ".. sect .. " id" .. i) -- еси надо в лог if sect ~= "m_crow" then -- чтобы не ставить метки на ворон level.map_add_object_spot(i , "level_changer", "Объект: " .. sect .. " ид = " .. i) -- строка, для отметки объектов на карте. ЕСЛИ НУЖНО ТОЛЬКО УДАЛИТЬ объект, то закоментить, иначе будет трата времени -- чтобы удалять объект с найденым ид, раскоментировать и вписать вместо ид - ид объекта, чисто цифру. --[[ if i == ид then -- сюда вписывать ид объекта который надо удалить если несколько, добавить перед then: or i == ид or i == ид or i == ид , и так далее alife():release(se_obj, true) end --]] -- level.map_remove_object_spot(i, "level_changer") -- строка для снятия отметок объектов в игре. раскоментировать, сохранить и перезагрузиться, чтобы убрало с карты, если уберёт отметки переходов, то релогнитесь. end end end end end --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Изменено 29 Июля 2014 пользователем Max124tipaciferki1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 29 Июля 2014 @Perevar, по сути можно, уменьши тогда минимально свитч_дистанс, чтобы был выше шанс проскочить мимо забаганых зомбарей. Но это проблему не решит. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 11 Августа 2014 Вопрос по части скриптов мода. Задался вопросом, почему удаляет предметы при выкидывании их в аномалию. В bind_anomaly заметил функцию CAnomalyBinder:hit_gameobj(gameobj) и возник вопрос: зачем нужно удалять предметы, попавшие в аномалию? какой в этом смысл? (Конечно по сути логично, но аномалии и сами вроде как справлялись в ТЧ, выкидывали предметы из себя, повреждали их и т.д. Правда потом бесхозно валялись... но разве нет что то вроде "уборщика"?) Мысли в слух: если есть смысл данной функции биндера, то , по моему скромному мнению, функция нарушает целостность и правдоподобность аномалии "Лифт" (класс Z_NOGRAV). Выкидывая любой предмет (не артефакт и шлемы) находясь в аномали, то этот предмет исчезает. Если данная аномалия будет использована в аддоне, то, мне кажется, стоит что то с этим сделать. P.S. Закоментил у себя в "кустарном патче". >_0 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 11 Августа 2014 (изменено) Вот чёт про болты относительно других видов аномалий чёт из головы вылетело... зациклился видимо на "Лифте". Надо будет подумать про удаление чисто болта относительно вида аномалии, а может ещё и предметов. Изменено 11 Августа 2014 пользователем Max_Raf ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 3 Сентября 2014 @Артём_killer, привет. Насчёт перчаток: помониторь тему тут: http://ap-pro.ru/forum/1-10250-3#652457 , там же можешь у LostWave спросить по поводу шейдеров. Я спрашивал, он мне скинул шейдеры. Но я заметил 1 небольшой баг в них - прозрачные текстуры, к примеру разводы от Трамплина не видны, аномалия вообще не видима (это баг, и проще менять конфиг аномалий) а так же много чего, что обладает прозрачными "стеклянными" текстурами преломляющими свет. Советую скачать отдельно Sky4CE SkyGRAPHICS MOD v2.0 RC4.1 (у меня почему-то мотион блур не пашет, отключил) и помимо добавить 4 файла (начинаются на deffer_base_lmh_flat и deffer_base_lmh_flat_d) в папку r2 из оригинальных от LWO (у меня из-за их отсутствия происходил вылет на этих шейдерах). Насчёт добавления диалогов и так далее: сейчас делается большой аддон к моду. Глянь соседнюю тему. P.S. И ещё кое что пилится мной... Глядишь, покажу чего интересного.... ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 13 Октября 2014 @Lagos, не мог бы ты всё таки сделать отдельную тему поскорей, по ковырянию LWO версии 1.5 , в которой можно было бы обсуждать всё, что касается мода косвенно? Читы там, народные дополнения и прочее. На ап-про тема подобная есть, со сборкой народных дополнений, но там тихо всё. Тут хоть концентрация "ковыряльщиков" выше. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 14 Ноября 2016 @GROM_27, lwc_dynamic_campfire.script . Копать там, Вроде бы туда прописывать координаты спавна костров. Там же вроде если почитать можно покрутить радиус, при котором можно их зажигать. 2 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Ноября 2016 @GROM_27, возможно ошибка в функции использования спичек. А именно: function OnUse(oItem) local oActor = db.actor or level.object_by_id(0) if not oActor or not oItem or not Enabled then return end if oItem:section() == "firemaker_item" then local bFlag = true for iFireId, oFire in pairs(db.campfire_on_by_id) do -- напортачил скорее всего в этом цикле - флаг не выставляется в false local vFirePos = oFire:position() local vActorPos = oActor:position() if vActorPos:distance_to_xz(vFirePos) < 3 and not tCampFlags[iFireId] then -- добавил радиус (+2 метра ) local oSeAnom = db.anom_off_by_id[iFireId] if oSeAnom then oSeAnom.bActorsFire = true iTime = 0 -- Форсируем. bFlag = false break end end end -- доспавн спички после "сьедания" тут. Заметь, что спавн происходит если bFlag == true. if bFlag then add_obj_to_inv("firemaker_item") end end end 1 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Ноября 2016 @GROM_27, 1) звук розжига мб лучше сделать функцией внутри цикла, после выставления флага " bFlag = false". 2) без понятия, ищи константу максимальной дальности и увеличь, как вариант. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Ноября 2016 @GROM_27, тебе в ковырялку и ещё можно смотреть inside wiki. 1 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение