Перейти к контенту

Lost World: Origin Beta


ColR_iT

Рекомендуемые сообщения

@Lagos, Круть. А будет ли использована локация Лиманск полностью? То есть в том виде, в каком была представлена в ЧН? Или Лиманск будет использован "кусочками"?

 

И ещё прикол, какой встретил, пока баловался со скоростью времени. Кажется тот вылет безлоговый, который ловил на Свалке, вероятно связан со спавном артефакта после выброса. Ловил такой же вылет сразу после выброса на локации, когда шёл в определённую сторону.

Ловил стабильно после выброса, до него ничего не было. Я даже подумал что с "машиной времени" что то не так. Загрузил более раннее сохранение и сделал всё как раньше - всё норм, вылетов не было.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если данный баг был исправлен, и если не сложно, не могли бы вы сказать как починить данный баг, с безлоговым вылетом?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GuestNight_, следы есть, ищи учёного на самом нижнем этаже. Ток там кровосос суперневидимый, сразу дави тапки на стол рядом.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я поколдовал немного с этими вылетами безлоговыми... Вот что обнаружил: Вылетает при переходе некоторых монстров в онлайн. Именно монстров. Но не могу понять почему. Я их поудалял и стало всё норм. Может что то с их спавном на локациях?

 

П.С, Да, я конкретно подправил LWO 1.5, НО данный вылет я ловил ещё в оригинальном моде на Свалке. Вопщем прошу уделить внимание данному багу. Сэйвы со Свалки я вроде как скидывал.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lagos, оу, насчёт цветного экрана незнаю... То есть, все скрипты переписаны на С++ и внесены в движок? В дальнейшем делать некоторые скриптовые правки не будет возможно?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Robot_ru, по выбросу: скок игровых дней прошло с начала игры?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Robot_ru, выброс происходит вроде бы раз в 1 игровой месяц или около того... Вот и спросил, мало ли ты в быстром темпе всё пробежал хД

 

Попробуй подрыхнуть некоторое время нон стопом.

 

Насчёт вылета: чесн хз, мб как-то с выбросом связано, вопщем проверь пока выброс.

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Earthin,  если идёшь с напарниками, отпусти их и иди один.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Perevar, снизь все настройки на минимум и перейди на статику. Может хотя бы зайдёшь, а там уже подрегулируешь настройки индивидуально для локации.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Perevar, интереснинько, а теперь уменьши свитч_дистанс в алайф.лтх  до, ну скажем, до 5.

  • Спасибо 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Perevar, кажись, где то в радиусе 300 от гг есть багнутый зомбарь, а может и не один..... Побегай, если словишь вылет безлоговый, значит зомбари багнулись. Придётся удалять их всех с локации на всякий случай. Вообще не знаю почему так случается... 

О точняк, я тебе щас в спойлере мой цикл-решение от подобной дряни скину. Ток придётся бегать и искать зомбарей, которые багнулись.

 

выдели весь текст, скопируй и вставь  в файл lwc_anomaly.script после function CheckStart() и потом индивидуально править код.

 

 







------------[ЦИКЛ ОТМЕТКИ  ВСЕХ  \  УДАЛЕНИЯ БАГНУТЫХ ОБЪЕКТОВ В ИГРЕ (использовать при необходимости)]-------------------------------------------------------------
-- нужен был, чтобы удалять багнутых монстров, от которых шли безлоговые вылеты, да и вообще может быть необходим, чтобы удалять объекты за АИ сеткой, 
-- а так же отображать все объекты на уровне.

local Cycle_is_work = 1

if Cycle_is_work ~= 0 then

    for i = 0, 65534 do    

        local se_obj = alife():object(i)
		
	    if se_obj then
		    
			local obj_level = obj_level(se_obj)
	        local is_on_level = obj_level == level.name()
		    local sect = se_obj:section_name()

		    if se_obj ~= nil and is_on_level then
				-- print(" se_obj = ".. sect .. " id" .. i)    -- еси надо в лог
                if sect ~= "m_crow" then    -- чтобы не ставить метки на ворон
			       
				   level.map_add_object_spot(i , "level_changer", "Объект: " .. sect .. " ид = " .. i)   -- строка, для отметки объектов на карте. ЕСЛИ НУЖНО ТОЛЬКО УДАЛИТЬ объект, то закоментить, иначе будет трата времени
					
			        -- чтобы удалять объект с найденым ид, раскоментировать и вписать вместо ид  -  ид объекта, чисто цифру. 
					--[[
					if i == ид then  -- сюда вписывать ид объекта который надо удалить      если несколько, добавить перед then: or i == ид or i == ид  or i == ид   ,  и так далее
				 
				 	    alife():release(se_obj, true)

			        end	
				    --]]
				 
				   -- level.map_remove_object_spot(i, "level_changer") -- строка для снятия отметок объектов в игре. раскоментировать, сохранить и перезагрузиться, чтобы убрало с карты, если уберёт отметки переходов, то релогнитесь.
				
				end
				
			end
			
		end
		
    end

end
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Изменено пользователем Max124tipaciferki1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Perevar, по сути можно, уменьши тогда минимально свитч_дистанс, чтобы был выше шанс проскочить мимо забаганых зомбарей. Но это проблему не решит.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос по части скриптов мода.

 

Задался вопросом, почему удаляет предметы при выкидывании их в аномалию. В bind_anomaly заметил функцию

CAnomalyBinder:hit_gameobj(gameobj) и возник вопрос: зачем нужно удалять предметы, попавшие в аномалию? какой

в этом смысл? (Конечно по сути логично, но аномалии и сами вроде как справлялись в ТЧ, выкидывали предметы из себя,

повреждали их и т.д. Правда потом бесхозно валялись... но разве нет что то вроде "уборщика"?)

 

Мысли в слух: если есть смысл данной функции биндера, то , по моему скромному мнению, функция нарушает целостность и 

правдоподобность аномалии  "Лифт" (класс Z_NOGRAV). Выкидывая любой предмет (не артефакт и шлемы) находясь в

аномали, то этот предмет исчезает. Если данная аномалия будет использована в аддоне, то, мне кажется, стоит что то 

с этим сделать.

 

P.S. Закоментил у себя в "кустарном патче".  >_0

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот чёт про болты относительно других видов аномалий чёт из головы вылетело... зациклился видимо на "Лифте". Надо будет подумать про удаление чисто болта относительно вида аномалии, а может ещё и предметов.

Изменено пользователем Max_Raf

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Артём_killer, привет. Насчёт перчаток: помониторь тему тут: http://ap-pro.ru/forum/1-10250-3#652457 , там же можешь у LostWave спросить по поводу шейдеров. Я спрашивал, он мне скинул шейдеры. Но я заметил 1 небольшой баг в них - прозрачные текстуры, к примеру разводы от Трамплина не видны, аномалия вообще не видима (это баг, и проще менять конфиг аномалий) а так же много чего, что обладает прозрачными "стеклянными" текстурами преломляющими свет. Советую скачать отдельно Sky4CE SkyGRAPHICS MOD v2.0 RC4.1 (у меня почему-то мотион блур не пашет, отключил)  и помимо добавить 4 файла (начинаются на deffer_base_lmh_flat и deffer_base_lmh_flat_d) в папку r2 из оригинальных от LWO (у меня из-за их отсутствия происходил вылет на этих шейдерах). Насчёт добавления диалогов и так далее: сейчас делается большой аддон к моду. Глянь соседнюю тему.

 

P.S. И ещё кое что пилится мной... Глядишь, покажу чего интересного.... 

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Lagos, не мог бы ты всё таки сделать отдельную тему поскорей, по ковырянию LWO версии 1.5 , в которой можно было бы обсуждать всё, что касается мода косвенно? Читы там, народные дополнения и прочее. На ап-про тема подобная есть, со сборкой народных дополнений, но там тихо всё. Тут хоть концентрация "ковыряльщиков" выше.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GROM_27, lwc_dynamic_campfire.script . Копать там, Вроде бы туда прописывать координаты спавна костров. Там же вроде если почитать можно покрутить радиус, при котором можно их зажигать.

  • Спасибо 2

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GROM_27, возможно ошибка в функции использования спичек. А именно:

 

 

function OnUse(oItem)
	local oActor = db.actor or level.object_by_id(0)
	if not oActor or not oItem or not Enabled then
		return
	end
	
	if oItem:section() == "firemaker_item" then
		local bFlag = true
		for iFireId, oFire in pairs(db.campfire_on_by_id) do -- напортачил скорее всего в этом цикле - флаг не выставляется в false
			local vFirePos = oFire:position()
			local vActorPos = oActor:position()
			if vActorPos:distance_to_xz(vFirePos) < 3 and not tCampFlags[iFireId] then -- добавил радиус (+2 метра ) 
				local oSeAnom = db.anom_off_by_id[iFireId]
				if oSeAnom then
					oSeAnom.bActorsFire = true
					iTime = 0 -- Форсируем.
					bFlag = false
					break
				end
			end
		end
		-- доспавн спички после "сьедания" тут. Заметь, что спавн происходит если bFlag == true.
		if bFlag then
			add_obj_to_inv("firemaker_item")
		end		
	end
end 

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GROM_27, 1) звук розжига мб лучше сделать функцией внутри цикла, после выставления флага " bFlag = false". 2) без понятия, ищи константу максимальной дальности и увеличь, как вариант.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...