Fallen.stalker 8 Опубликовано 6 Августа 2022 02.01.2022 в 01:08, hetrikWHY сказал: Апдейт OCD Fixes - Compilation 1.2 (Показать) Скачать Установка: Распаковать в gamedata Требования: OGSM CS 1.8 CE Fixes от 15.01.21 Список изменений: --------- 1.2 (от 1.01.22) --------- Изменено описание сохранений: в строке "Время" теперь ДД/ММ/ГГГГ вместо ММ/ДД/ГГГГ Из Экспериментального КПК убраны 5 дубликатов записей об артефактах. Исправлен не работавший апгрейд пистолета «Glock 17». (сообщил: Dimus) Исправлен вылет при битвах НПС с химерами. (наработки: Mass) Добавлена опция "Экспериментальный фикс". Включается в ocd_options.script. (включая наработки от Decane) Добавлена опция для борьбы с повисшими заданиями «Удержать точку до прихода союзников» (см. ocd_options.script). Добавлена опция для перезапуска спауна артефактов на всех аномальных полях текущей локации (см. ocd_options.script). Добавлен аддон "Плотность травы". Устанавливается отдельно. Читать ReadMe в соотв. папке. Мелкие исправления и оптимизации. --------- 1.1 (от 28.06.21) --------- Исправлена редкая ситуация, когда стоимость ремонта уже выросла, а индикатор сломанного оружия еще отсутствует. Добавлена опция показа состояния вещи в окне ремонта. Включается в ocd_options.script. Добавлена опция привязки индикатора сломанного оружия от абстрактных величин к геймплейным: торговцы перестают покупать и удорожание ремонта из-за износа. Плюс индикатор для носимого костюма. Настраивается в ocd_options.script. --------- 1.0 (от 16.06.21) --------- Исправлено описание эффекта апгрейдов аномальной защиты, защищённости и прочности у всех костюмов. Ранее показатели не имели ничего общего с реальностью. Добавлено численное описание эффекта у апгрейда пси-защиты. Исправлен параметр прочности апгрейда «Двухслойный бронежилет» у броников «ПСЗ-9д», «ЧН-2», «Облегчённый комбинезон наемников». Исправлены ошибочные иконки апгрейдов у «ПСЗ-9д». Скорректировано положение АПС при прицеливании на квадратных мониторах (5:4). Добавлена овощная смесь в ассортимент барменов. Исправлено выпадение частей монстров. Ранее было 50% для всех; прописанные каждому монстру вероятности игнорировались из-за ошибки в скрипте. Исправлен менеджер случайных заданий «принести артефакт» у Каланчи/Сахарова: «принести Снежинку» не выдавалось; условие «имеется детектор уровня Х или выше» частично игнорировалось. Подробности исправлений (Показать) химера (Показать) Насколько я понял, кость 'neck_r' действительно отсутствует в модели, в отличие от 'bip01_neck'. Если хочется протестить - спавним химеру рядом с кучкой неписей. В 8 случаях из 10 я получал вылет. Меняем кость на bip01_neck и вылет исчезает. Как протестить: ogsm.script dbgset = false ;меняем на true ui_main_menu.script находим if dik == DIK_keys.DIK_F1 then делаем так: if dik == DIK_keys.DIK_F1 then --self:cheat_spawner("find") self:my_test() после конца функции, перед началом следующей (main_menu:cheat_spawner) дописываем: function main_menu:my_test() alife():create("chimera_weak", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) end загружаем игру, подходим к толпе неписей, нажимаем Esc (меню) и жмём F1. Возвращаемся в игру. task_manager.script (Показать) Обнаружил я его благодаря этому сообщениюhttps://ap-pro.ru/forums/topic/819-ogsm-cs-18-ce-fixes/?do=findComment&comment=83470 По этой ссылке https://github.com/Decane/SRP/issues/23 объяснение и инструкция. суть проблемы код: if(obj.status=="selected") then self.task_info[tostring(obj.entity_id)] = obj end if(t=="eliminate_smart") or (t=="capture_smart") or (t=="defend_smart") or (t=="defend_smart_delay") then self.tasks_by_smarts[obj.target] = obj end То есть: - Говорим с командиром отряда, у которого есть задание из 4 перечисленных типов, но не берем его - Задание пишется в task_info - Загружаем сейв, задание копируется в tasks_by_smarts Получаем эдакий висяк. Отряды считают что задание есть и не могут заниматься своими делами пока мы его не выполним. А задания то у нас нет, есть только инфа что какой-то командир его упоминал. sim_combat.script (Показать) код: local casualities = math.random(data._squad_power/5,data._squad_power/3) .. vv._squad_power = math.max(0, vv._squad_power - casualities) я врубился в function sim_squad_generic:load, чтобы посмотреть размеры скводов и результат рандома код: local to_five = self.squad_power/5 local to_three = self.squad_power/3 printff("squad_power = %s, (%s, %s)", self.squad_power, to_five, to_three) for i=1, 5 do printff(math.random(to_five, to_three)) end Посмотрел лог. Полученные рандомом значения нередко выходят за диапазон [power/5..power/3]. А в некоторых случаях вообще будет 0, причем при squad_power=<1.5 он будет всегда. Плотность травы (аддон) (Показать) Подходит для "Динам. освещение объектов", "Полное динамическое освещение", "Улучшенное полное освещение". На данный момент диапазон плотности травы варьируется от значений 0.6 (минимум) до 0.2 (максимум). В модифицированном мной xrRender_R2.dll - от 3.0 до 0.2. Скриншоты прилагаю. С компиляцией идут те же скрины, но в лучшем качестве (.tga). Проверить текущее значение можно консольной командой r__detail_density. По умолчанию покажет 0.6 на минимуме и 0.2 на максимуме ползунка. опция для перезапуска спауна артефактов на всех аномальных полях текущей локации (Показать) Юзеры упоминали (пост1, пост2), что аномалии на Свалке перестают спаунить артефакты. Описанная проблема действительно присутствует. Я не раз встречал упоминания, а в прошлое прохождение встретил сам. Однократно обчистил каждую аномалию на Свалке (кроме электро - там его не было вообще). Ни одна не породила новый до самого конца прохождения (бросил на Янтаре). Сегодня загрузил те сейвы, засыпал bind_anomaly_zone printff'ами - выяснил что каждое поле считает, что арт уже есть. выдержка из лога (Показать) anomaly_[gar_anomal_zone_west_of_conc_camp_1]_artifacts_=_af_medusa,af_vyvert,af_cristall_flower,af_mica,af_slug,af_ball,af_night_star,af_gravi,af_gold_fish >artefact_count = 1 >spawned_count = 1 >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888 anomaly_[gar_anomal_zone_conc_camp_1]_artifacts_=_af_thorn,af_cristall,af_fireball,af_dummy_glassbeads,af_eye,af_fire >artefact_count = 1 >spawned_count = 1 >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888 anomaly_[gar_anomal_zone_conc_camp_2]_artifacts_=_af_thorn,af_cristall,af_fireball,af_dummy_glassbeads,af_eye,af_fire >artefact_count = 1 >spawned_count = 1 >respawn_time/idle_time_end, game time = 0/0, 2267173888 anomaly_[gar_anomal_zone_reward_1]_artifacts_=_af_electra_sparkler,af_electra_flash,af_electra_moonlight,af_dummy_battery,af_dummy_dummy,af_ice >artefact_count = 1 >spawned_count = 1 >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888 anomaly_[gar_anomal_zone_swamp_1]_artifacts_=_af_blood,af_mincer_meat,af_baloon,af_soul,af_fuzz_kolobok,af_glass >artefact_count = 1 >spawned_count = 1 >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888 anomaly_[gar_anomal_zone_south_west_1]_artifacts_=_af_medusa,af_vyvert,af_cristall_flower,af_mica,af_slug,af_ball,af_night_star,af_gravi,af_gold_fish >artefact_count = 1 >spawned_count = 1 >respawn_time/idle_time_end, game time = 7281/436860000, 2267173888 Оббегав локацию с выставленными у детектора af_radius/af_vis_radius на 3000, пришёл к выводу что они не потерялись/закатились/провалились, а именно отсутствуют. Каким-то образом вышло, что spawned_count стал равен 1, а артефакт не заспавнился. Привожу всё это как багрепорт для людей более знакомых с кодом мода. С помощью опции greedy_anomalies можно обнулить spawned_count для всех аномалий локации. Топорно, но задачу выполняет. Вылетает с вашим фиксом при НГ после первого диалога с Лебедевым Лог - https://disk.yandex.ru/d/n2VtHWT_dwrorA Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fallen.stalker 8 Опубликовано 9 Августа 2022 7 часов назад, darynen сказал: Без фикса не вылетает? Верно, не вылетает без фикса Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Fallen.stalker 8 Опубликовано 10 Августа 2022 09.08.2022 в 12:11, darynen сказал: Потом гляну Не переживайте. Я использую в данный момент репак, там другие фиксы и вроде все работает Конкретно по момей проблеме, возможно причина вылетов была в GOG версии ЧН Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение