UnLoaded 313 Опубликовано 6 Января 2015 Распаковал level.spawn, убрал в нем один объект, пытался запаковать обратно: Universal ACDC v.1.38 importing alife objects... importing alife objects from level_spawn.ltx WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: Use of uninitialized value $sid in hash element at universal_acdc.pl line 1875. WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: Use of uninitialized value $sid in hash element at universal_acdc.pl line 1876. WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: Use of uninitialized value $sid in hash element at universal_acdc.pl line 1875. WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: Use of uninitialized value $sid in numeric ne (!=) at universal_acdc.pl line 1875. WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: Use of uninitialized value $sid in hash element at universal_acdc.pl line 1875. WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: Use of uninitialized value $sid in concatenation (.) or string at universal_acdc.pl line 1875. FATAL ERROR! Function: main::check_story_ids Line: 1875 Description: object dead_city_graph_point_0000 has same story id as dead_city_graph_point () Посмотрел в ltx-файле - все секции graph_point'ов одинаковые, за исключением имен и координат: [25] ; cse_abstract properties section_name = graph_point name = dead_city_graph_point s_gameid = 0xff position = -234.163070678711, -2.0848388671875, 296.641845703125 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 7 spawn_id = 0 ; cse_alife_graph_point properties ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; На что ругается acdc? На s_gameid = 0xff ? Если на это, то подскажите отчего такое может быть и как исправить ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 10 Января 2015 Вылет при попытке разобрать all.spawn на level.spawn(perl universal_acdc.pl -split all.spawn -out levels -use -way -scan config/ -nofatal): preparing level folders... writing level spawns... writing alife objects... writing alife objects... writing alife objects... writing alife objects... writing alife objects... Can't use an undefined value as a HASH reference at universal_acdc.pl line 446. Причем сам all.spawn был ранее собран этим-же universal_acdc и нормально им-же распаковывается. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Января 2015 Что за предупреждения такие, при распаковке спавна? WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1363 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::error Line: 248 Description: stkutils::file::entity::read_m_update 128 $packet->resid() == 0 update data left [4] in entity zone_flame_small_0005 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1363 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::error Line: 248 Description: stkutils::file::entity::read_m_update 128 $packet->resid() == 0 update data left [8] in entity dead_city_wpn_ak74 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 5 Марта 2015 При попытке запаковки обратно, в логе появилось про дублирующие секции в way__level_unknown.ltx (почистил), запаковал, всё вроде получилось Опять телепатов звать надо.... Приложить к вопросу тот самый лог, пояснить что ты "почистил" - это можно ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Марта 2015 Запустил "acdc_compile.bat" и он выдал вот такую ошибку Ну так ты забыл указать папку, откуда брать файлы спавна, исправь так:universal_acdc.pl -compile all_spawn_files all -out new.spawn где all_spawn_files - папка, в которой лежат файлы all.spawn'а. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Марта 2015 (изменено) @flt1 Неплохо было-бы чуток предыстории: как и чем сначала был распакован спавн, были ли ошибки при распаковке, версия uACDC, что менялось в файлах распакованного спавна... Изменено 28 Марта 2015 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Марта 2015 @flt1 Попробуй убрать -sort complex и распаковать и тут-же запаковать... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Марта 2015 А откуда информация, что НПС с профилем sim_stalker_novice_neumeha - квестовый? У меня в all.spawn'е этот профиль прописан только одному неписю - gar_stalker_0006. StoryID не имеет, логики не имеет, ни в какой смарт не приписан, никаких упоминаний где-либо, кроме секции в all.spawn о нем больше нет. Кстати, частенько встречал непися с именем "Неумеха" именно на Кордоне, в деревне новичков. По sim_svoboda_specnaz_prut - все то-же, что и выше. Остальные не проверял. И чего удивительного, если непись, не имеющий своей логики\не работающий в каком либо смарте - тупо бродит куда движок занесет и оказывается естественно в разных местах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 29 Марта 2015 Информация например из "character_desc_simulation.xml", где этот "Неумеха" прописан в "Stalkers Quest Profiles". И что за квест в оригинале, в котором этот Неумеха задействован ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Апреля 2015 DC, это Вы про Неумеху(sim_stalker_novice_neumeha) ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Апреля 2015 У меня скрипт нормально все нумерует, подробнее можешь суть проблемы рассказать? Гадать бесполезно, но похоже, что вопрошавший просто не очень разобрался с тем, как НПСы могут оказаться совсем не там, где он их привык встречать в игре. И приписал это неправильной работе uACDC... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Апреля 2015 ...который, обычно обитает на арм. складах Ув., если Вы решили таки занятся модификацией игры, то Вам стоит подучить общие основы организации ССЖ(система симуляции жизни). Понятия "обычно обитает" в игре, которая является все-же компьютерной программой не прокатывают. Все объекты симуляции управляются движком игры в соответствии с имеющимися логическими схемами и заложенными разрабами принципами. Чтоб было понятнее, НПС после спавна на локации, может "управляться" обычно тремя основными способами: - собственной логикой, прописанной ему соотв. образом - логикой гулага\смарт_террайна - если ему позволено поступать на работы в эти самые гулаги - движковое управление, которое работает если запрещены оба вышеозначенных варианта Так вот этому самому Неумехе в его настройках(параметрах) разрешено поступать на работы в любые подходяшие гулаги, что он и делает. И вот тут как раз ответ на Ваш вопрос - алгоритм принятия на работы в эти самые гулаги несколько рандомен, т.е. точно знать в какой из них затянет этого Неумеху - невозможно. Вот и все. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Мая 2015 Вопрос: Как эту проблему исправить? Судя по сообщениям форума такой вопрос уже неоднократно задавался. Скоро уже наверное дятлом обзовут, но опять-же: СДК + xrAI... А все эти ggrc и gg_cdc, времен, когда нормальные инструменты не были доступны - если не в топку, то где-то рядом... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Мая 2015 В SDK произвёл все необходимые этапы, вот только не сформировался all.spawn ( Эмм, all.spawn формируется не в СДК, а xrAI -s. Этот этап отработал без ошибок ? заменю AIwrapper Опять-же, если есть xrAI, зачем AIwrapper ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Июня 2015 Подскажите пожалуйста. Как делать свои alife_**.ltx и way_**.ltx файлы? Берёте uACDC, распаковываете(декомпилируете) all.spawn той версии игры\мода, на базе которого хотите\пытаетесь сделать что-то свое. В результате получите папку, в которой будут вышеозначенные файлы для всех локаций, включенных в игру\мод. Правите, изменяя\добавляя что-то свое, затем запаковываете(компилируете) all.spawn - и радуетесь жизни... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 16 Июня 2015 @kramer В файле gamedata\scripts\class_registrator.script посмотри что прописано для БМ-16. В оригинале выглядит так: cs_register(object_factory, "CWeaponBM16", "se_item.se_weapon_shotgun", "WP_BM16", "wpn_bm16_s") Отпишись... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 19 Июня 2015 и помешают ли они мне запаковать спавн назад Ну так проверь! Чего проще - запакуй и смотри, будет ли какая ругань при запаковке или нет. Если нет, то практически 100%, что все в норме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Июля 2015 можно ли простым помещением alife.ltx в папку gamedata вызвать его обработку игрой, или обязательно надо запаковывать обратно в all.spawn? Эмм, а с каких таких пор alife.ltx у нас теперь в all.spawn'е находится ? Всю дорогу вроде в gamedata\config проживал... Файлы, находящиеся в папке gamedata и вложенных папках, имеют приоритет над db-архивами. Главное сохранять раскладку по принадлежности. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Июля 2015 Если их выдернуть в папку spawn, будет у них приоритет над all.spawn или игра их вообще не увидит? Не увидит. Необходимо, после правок в любом из спавн-файлов, заново упаковать их в all.spawn, который затем можно положить в gamedata\spawns и тогда он будет иметь приоритет над тем, что лежит в db-архиве. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Июля 2015 Что тут можно поделать? Ну видимо внимательнее прочитать universal_acdc_readme.txt(лежит в самой папке с universal_acdc.pl), это текстовый файл справки к uACDC. Тот лог программы, что на Вашем скрине, она обычно выдает при вызове какой-то из команд без аргументов\при неверных аргументах. Т.е. при неправильном содержимом батника. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение