НаноБот 762 Опубликовано 29 Декабря 2018 Нет ли у кого партиклы пиротехники, партиклы звёздок горящих. Обычно такой партикл состоит из двух частей, головная часть и хвост. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 762 Опубликовано 24 Июля 2021 (изменено) Какой параметр в СДК отвечает за движения эффектов партикла? Мне надо для создания длинных хвостов, чтобы эффект не тянулся долго. А то отдельными партиклами накладно такой эффект делать. Или коротко, как сделать длинный дымный или искрящийся хвост? Изменено 24 Июля 2021 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 762 Опубликовано 28 Декабря 2025 Всё свой мод про пирку делаю, да никак не доделаю уже 7 лет, хотя скриптовая часть уже давно готова. Идея такая, в конфиге я задаю кол. пушек, которые стреляют люсткугелями, эта штука взрывается, и разбрасывает звёздки в разные стороны. Вот мне и надо эффект горения звёздки. Я так понимаю что партиклы отрисоваются текстурами. Пиротехнический след от звёздки состоит из двух частей, первая - это аура от самой звёздки, и вторая это хвост или даже несколько хвостов. Хвост состоит из искр, искры это как правило горящие частицы метала или других горючих. Значит надо сделать текстуру горящей искры, и всячески её раскрашивать, задавать правило разлёта, тогда всё будет выглядеть реалистично. Как-то так, надо разбираться. Хвост который из одной анимированой текстуры не реалистичен. Короче понял. Без анимированой текстуры мне не получиться добить нужного эффекта(надо эффект искр), теперь надо научиться делать эти текстуры и нужным способом настраивать чтобы движок это понял. 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
НаноБот 762 Опубликовано 9 Февраля (изменено) В общем, немного разобрался, но всё равно не понял. У меня задача совсем простая на первом этапе. Есть анимация горения звезды, 64 кадра(текстура 1024х1024, фреймы 8х8), искры образуют хвост они не подвижны т.к. сразу тормозятся воздухом до нуля из-за очень малого веса, Move отключён. Надо например отыграть скажем 200 партиклов за 2 или 3 секунды, каждый партикл должен отыграть ОДИН цикл анимации и погаснуть, в моём случае 64 кадра. Далее партикл останавливается и скрипт по playing()==false звёздку удаляет, да это физический объект на классе CExplosiveItem. Других эффекторов пока я не буду использовать, может потом подключу, если надо будет и разберусь как надо. Но тут проблема, допустим Time Limit установлен 3.0 сек, а анимацию партикл отыгрывает 1 или 1.5 сек, то тут нам надо дать ещё нужное время. Хотя может тут надо задавать в Groups Time Limit(s) такое 3.0 + 1.0 сек, чтобы всё отыгралось и сразу удалилось, иначе у меня повторные партиклы возникают которые мне совсем не надо. Звездка то сгорела и погасла. И да, у меня сложно так, чтобы конфигом можно было создавать композиции салютов, ну тортов из набора звёздок. Видел как один сделал салют, ерунда, партиклом всё создал, один вариант и то совсем не реалистично. Изменено 9 Февраля пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение