UnLoaded 313 Опубликовано 13 Июня 2015 Кстати, есть ли фикс на макс.размер текстур лодов для обновлённого SDK 0.4? Это то, что нуно ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Июля 2015 Ну раз тов. Карлан стол заказов объявил, то закину и я свои 5 коп.: - сделать поддержку в теге "game_task" параметра указания времени на выполнение задания. А то приходится использовать CGameTask, и через него загрузку xml-описания а затем выдачу загруженного задания на время. - довести до ума показ\удаление меток с объектов задания\подзаданий. Может это только у меня, но выявил такую гадость: к примеру имеем четыре подзадания, и во 2-м и 4-м должны быть метки на объектах, и требуется чтоб они появлялись по мере выполнения предыдущих подзаданий. После выдачи такого задания, метки появятся сразу на всех объектах. Чтоб это исправить можно использовать "map_location_hidden", но тогда происходит безобразие с меткой на последнем подзадании - она не удаляется при завершении и самого подзадания и соответственно всего задания в целом. - в классе CGameTask добавить поболее ф-ций типа get..., ну к примеру строку с подсказкой, story_id целевого объекта и тип метки можно установить, а вот получить ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Июля 2015 Я ухожу от конфигов как-раз таки. На видео можешь смотреть таск сделанный 100% на скриптах, нет вообще никакого даже конфига-шаблона. В чем смысл ? К примеру, простенькое сюжетное\квестовое задание, которое по определению "прибито гвоздями" - зачем его клепать скриптово, когда много проще описать в конфиге, выдать и-п и не париться. На мой взгляд, лучше все-же иметь большее кол-во вариантов работы с заданиями, тем более, что они уже имеются и с нуля писать ничего не надо... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Июля 2015 Не через #include. А как тогда ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Августа 2015 Если же серверный коллбек on_death вызывается в оффлайне, то ничего не записывается. Сначала-бы наверное стоит разобраться в ценности кэллбэка на смерть в офф-лайне... Хотя-бы начиная с того, как вообще возможно кого-то в офф-лайне убить ? Не релизнуть, а именно "убить". 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 11 Октября 2015 @Дизель поиск рулит 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 28 Апреля 2016 И может ли быть ситуация, когда у рестриктора действительно может не быть бордера? В СДК ставим на локации спавн-объект "спэйс-рестриктор", но забываем назначить ему шейп... Или в all.spawn'е, когда через uACDC его ковыряем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 23 Октября 2016 - Услышав любой звук издаваемый ГГ неписи автоматом переходят в состояние тревоги.. Что не реалистично и убивает стелс на корню. В идеале они должны сходить посмотреть и только если увидят сталкера глазами - поднимать тревогу. Сторож дядя Вася, в овощном магазине, действительно может сходить за угол, посмотреть - а шо и где грюкнуло... А в Зоне, где за углом может оказаться топтун или кровосос или дядя в "Скате" с Валом в руках - вполне нормально, что неписи от каждого шороха переходят в денжер и с оружием на изготовку ищут возможную опасность. А насчет более тонкой настройки денжеров - обсуждалось уже не раз в ковырялках, и надо просто не лениться прописывать разумные параметры в зависимости от назначенных неписям работ и сюжетной необходимости. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Декабря 2016 40 дней выводил совершенно новый класс Цифра, какя-то траурная... 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Декабря 2016 каким образом из окна инвентаря CUIInventoryWnd можно перезарядить неактивное оружие? которое стоит в слоте? Может тебе подойдет скриптовый вариант ? Там не сложно... Но если очень хочется в движке сделать, то смотри в сторону экспортированной ф-ции класса game_object - set_ammo_elapsed. В ней происходит установка кол-ва патронов в магазине оружия. Найди реализацию этой ф-ции, ну и дальше по аналогии... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 20 Декабря 2016 я так и не понял ломаются ли они если добавить в них новое поле. Ну так смотри внимательно - что и куда добавить, глядишь, ничего и не поломается... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 21 Декабря 2016 По логике такая граница должна быть - я не видел чтобы инфа из одного поля попадала в другое случайно Эмм, многого ты еще не видел, однако... Нет-пакет в XRay - это бинарный буфер, для которого не предусмотрено ни каких средств контроля от переполнения или неверной записи данных. Да еще, в придачу, структура нет-пакета меняется в зависимости от объекта, которому он "принадлежит". Это не я придумал, это давно известный факт... Но добавить\считать свои данные в нет-пакет - не проблема, главное сделать это правильно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 24 Декабря 2016 На Сталкерин есть эта статья по сборке движка. В ней есть ссылка на скачивание исходников. Судя по тексту статьи - исходники ТЧ 1.0006. Скачал я их, портировал на VS2013, собрал движок, запустил - версия игры: ver. 1.0007(rc1). Получается это уже правленные исходники, а не чистый оригинал ? Автор статьи KIRAY, но в статье только ссылка на VK, не охота там регистрироваться, только чтоб с ним связаться. Может кто знает, какие правки сделаны в тех исходниках, на которые ссылка в статье ? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Января 2017 первый оригинальный пояс будет служить для боеприпасовТакое правильнее будет назвать "Разгрузка". ... но я в нём ещё не был.Объясните пожалуйста как это сделать. Так что Вам можно объяснить ? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 15 Января 2017 (изменено) 1.0007 RC1 чем тогда собирать? тут читай... Изменено 15 Января 2017 пользователем UnLoaded Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 21 Января 2017 Требуется добавить новый класс в xrGame. Он должен сохранять\загружать значения нескольких своих переменных(при сохранении\загрузке сейвов) + иметь возможность менять значения переменных с течением игрового времени(типа CEntityCondition::UpdateConditionTime()\CEntityCondition::UpdateCondition()) + класс будет использован как один из родительских для некоторых инвентарных объектов. Подскажите, как правильно сделать ? Создать его с нуля, без наследования от какого либо родительского, или все-же наследовать от CGameObject ? Или от какого-то другого ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 21 Января 2017 лепить новый обособленный инвентарный класс... Разве была речь про новый инвентарный класс ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 2 Февраля 2017 Непонятка у меня с методами UPDATE_Read\UPDATE_Write, прошу раъяснения. Собственно дело в чем: для фонарика прописал в CSE_ALifeItemTorch новую переменную. В конструкторе класса инициализирую ее дефолтным значением. После создания объекта, у него первым вызывается метод CSE_ALifeItemTorch::UPDATE_Write, и там эта переменная записывается в нет-пакет, и следовательно она в дальнейшем имеет дефолтное значение. Добавил по такому-же принципу переменную в CSE_ALifeObjectHangingLamp, но там почему-то все оказалось наоборот: первым, после создания объекта вызывается CSE_ALifeObjectHangingLamp::UPDATE_Read, соответственно из нет-пакета читается пустое значение, которое затирает дефолтное значение переменной. Оно понятно, что фонарик объект инвентарный, а лампа - физический, но почему-же так наоборот-то все ? И как сделать тогда для ламп инит\сохранение переменной на подобии как у фонарика ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Февраля 2017 но какие бы параметры я в ActivateBoxDynamic не передавал - "плавности" не добавляется... Чисто, логика: если ни чего не меняется - может не там меняешь ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UnLoaded 313 Опубликовано 14 Февраля 2017 Раз это лист Что "это" ? Переменная item_sect ? Это объект класса shared_str, как ты уже и сам догадался. Хотя зачем гадать - щелкни правой кнопкой -> "Показать определение", и смотри что это такое. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение