Перейти к контенту

Редактирование движка X-Ray


Rolan

Рекомендуемые сообщения

 

 

Кстати, есть ли фикс на макс.размер текстур лодов для обновлённого SDK 0.4?

Это то, что нуно ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну раз тов. Карлан стол заказов объявил, то закину и я свои 5 коп.:

  - сделать поддержку в теге "game_task" параметра указания времени на выполнение задания. А то приходится использовать CGameTask, и через него загрузку xml-описания а затем выдачу загруженного задания на время.

 - довести до ума показ\удаление меток с объектов задания\подзаданий. Может это только у меня, но выявил такую гадость: к примеру имеем четыре подзадания, и во 2-м и 4-м должны быть метки на объектах, и требуется чтоб они появлялись по мере выполнения предыдущих подзаданий. После выдачи такого задания, метки появятся сразу на всех объектах. Чтоб это исправить можно использовать "map_location_hidden", но тогда происходит безобразие с меткой на последнем подзадании - она не удаляется при завершении и самого подзадания и соответственно всего задания в целом.

 - в классе CGameTask добавить поболее ф-ций типа get..., ну к примеру строку с подсказкой, story_id целевого объекта и тип метки можно установить, а вот получить ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я ухожу от конфигов как-раз таки. На видео можешь смотреть таск сделанный 100% на скриптах, нет вообще никакого даже конфига-шаблона.

В чем смысл ? К примеру, простенькое сюжетное\квестовое задание, которое по определению "прибито гвоздями" - зачем его клепать скриптово, когда много проще описать в конфиге, выдать и-п и не париться.

На мой взгляд, лучше все-же иметь большее кол-во вариантов работы с заданиями, тем более, что они уже имеются и с нуля писать ничего не надо...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если же серверный коллбек on_death вызывается в оффлайне, то ничего не записывается.

Сначала-бы наверное стоит разобраться в ценности кэллбэка на смерть в офф-лайне... Хотя-бы начиная с того, как вообще возможно кого-то в офф-лайне убить ? Не релизнуть, а именно "убить".

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И может ли быть ситуация, когда у рестриктора действительно может не быть бордера?

В СДК ставим на локации спавн-объект "спэйс-рестриктор", но забываем назначить ему шейп... Или в all.spawn'е, когда через uACDC его ковыряем.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

- Услышав любой звук издаваемый ГГ неписи автоматом переходят в состояние тревоги.. Что не реалистично и убивает стелс на корню. В идеале они должны сходить посмотреть и только если увидят сталкера глазами - поднимать тревогу.

Сторож дядя Вася, в овощном магазине, действительно может сходить за угол, посмотреть - а шо и где грюкнуло... А в Зоне, где за углом может оказаться топтун или кровосос или дядя в "Скате" с Валом в руках - вполне нормально, что неписи от каждого шороха переходят в денжер и с оружием на изготовку ищут возможную опасность.

А насчет более тонкой настройки денжеров - обсуждалось уже не раз в ковырялках, и надо просто не лениться прописывать разумные параметры в зависимости от назначенных неписям работ и сюжетной необходимости.

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

40 дней выводил совершенно новый класс

Цифра, какя-то траурная...

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

каким образом из окна инвентаря CUIInventoryWnd можно перезарядить неактивное оружие? которое стоит в слоте?

Может тебе подойдет скриптовый вариант ? Там не сложно...

 

Но если очень хочется в движке сделать, то смотри в сторону экспортированной ф-ции класса game_objectset_ammo_elapsed. В ней происходит установка кол-ва патронов в магазине оружия. Найди реализацию этой ф-ции, ну и дальше по аналогии...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

я так и не понял ломаются ли они если добавить в них новое поле.

Ну так смотри внимательно - что и куда добавить, глядишь, ничего и не поломается...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

По логике такая граница должна быть - я не видел чтобы инфа из одного поля  попадала в другое случайно

Эмм, многого ты еще не видел, однако... Нет-пакет в XRay - это бинарный буфер, для которого не предусмотрено ни каких средств контроля от переполнения или неверной записи данных. Да еще, в придачу, структура нет-пакета меняется в зависимости от объекта, которому он "принадлежит". Это не я придумал, это давно известный факт... Но добавить\считать свои данные в нет-пакет - не проблема, главное сделать это правильно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

На Сталкерин есть эта статья по сборке движка. В ней есть ссылка на скачивание исходников. Судя по тексту статьи - исходники ТЧ 1.0006. Скачал я их, портировал на VS2013, собрал движок, запустил - версия игры: ver. 1.0007(rc1). Получается это уже правленные исходники, а не чистый оригинал ? Автор статьи KIRAY, но в статье только ссылка на VK, не охота там регистрироваться, только чтоб с ним связаться. Может кто знает, какие правки сделаны в тех исходниках, на которые ссылка в статье ?

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

первый оригинальный пояс будет служить для боеприпасов
Такое правильнее будет назвать "Разгрузка".

 

 

... но я в нём ещё не был.

Объясните пожалуйста как это сделать.

Так что Вам можно объяснить ?
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1.0007 RC1  чем тогда собирать?

тут читай...

Изменено пользователем UnLoaded

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Требуется добавить новый класс в xrGame. Он должен сохранять\загружать значения нескольких своих переменных(при сохранении\загрузке сейвов) + иметь возможность менять значения переменных с течением игрового времени(типа CEntityCondition::UpdateConditionTime()\CEntityCondition::UpdateCondition()) + класс будет использован как один из родительских для некоторых инвентарных объектов. Подскажите, как правильно сделать ? Создать его с нуля, без наследования от какого либо родительского, или все-же наследовать от CGameObject ? Или от какого-то другого ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

лепить новый обособленный инвентарный класс...

Разве была речь про новый инвентарный класс ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Непонятка у меня с методами UPDATE_Read\UPDATE_Write, прошу раъяснения. Собственно дело в чем: для фонарика прописал в CSE_ALifeItemTorch новую переменную. В конструкторе класса инициализирую ее дефолтным значением. После создания объекта, у него первым вызывается метод CSE_ALifeItemTorch::UPDATE_Write, и там эта переменная записывается в нет-пакет, и следовательно она в дальнейшем имеет дефолтное значение. Добавил по такому-же принципу переменную в CSE_ALifeObjectHangingLamp, но там почему-то все оказалось наоборот: первым, после создания объекта вызывается CSE_ALifeObjectHangingLamp::UPDATE_Read, соответственно из нет-пакета читается пустое значение, которое затирает дефолтное значение переменной. Оно понятно, что фонарик объект инвентарный, а лампа - физический, но почему-же так наоборот-то все ? И как сделать тогда для ламп инит\сохранение переменной на подобии как у фонарика ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

но какие бы параметры я в ActivateBoxDynamic не передавал - "плавности" не добавляется... 

Чисто, логика: если ни чего не меняется - может не там меняешь ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Раз это лист

Что "это" ? Переменная item_sect ? Это объект класса shared_str, как ты уже и сам догадался. Хотя зачем гадать - щелкни правой кнопкой -> "Показать определение", и смотри что это такое.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...