CiberZold - AMK Team
Перейти к контенту

CiberZold

Опытные
  • Число публикаций

    358
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    9,933 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

143

Недавние посетители профиля

Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.

  1. CiberZold

    Скриптование

    при том что это был пример, проблема у тебя из-за твоих косяков, а мы по минимуму инфы должны гадать что ты там косячишь
  2. CiberZold

    Скриптование

    @Labadal я же говорю, ты сам может накосячил в тексте, я когда впервые разбирал спавн ACDC, я правя текстовые файлы спавна, то ли пропустил номер секции спавна , они шли не подряд, сборщиком собрал спавн ,не было никаких ошибок при сборке - всё собралось, но игра вылетала при загрузке спавна, потом всё перепроверил и пришлось вручную проверять чтоб не было пропуском номеров секций, ведь это же не SDK ,который тебе сам всё корректно проставит, при компиляции, а сторонний сборщик, который переводит бинарные файлы в текстовые и обратно, тут нельзя самому юзеру нарушать структуру исходников.
  3. CiberZold

    Скриптование

    значит коряво собрал локацию, логику смотри - по твоим словам - единственная манипуляция распаковал Кордон (кордон рабочий ), собрал обратно - вылет (значит коряво собрал, или ошибка в тексте сборщика или сам сборщик косячный).
  4. CiberZold

    Скриптование

    @Labadal у тебя пишет ! Unknown command ,такое обычно выдаёт если вносились правки в движок, либо в скриптах ошибка.
  5. CiberZold

    Скриптование

    а ты чем редактишь скрипты? Блокнотом? он имеет свойства ломать кодировку скриптов, нужен нормальный редактор в котором скрипты сохранять в ANSI кодировке или Win 1251 если ты пишешь скрипты с кириллицей, например комменты.
  6. CiberZold

    Скриптование

    @Labadal ну так посмотри в _g.script какие функции вызываются этой функцией start_game_callback(), и уже их в свою очередь просмотри, что гадать то. по умолчанию там точно должны быть task_manager.clear_task_manager() и dialog_manager.fill_phrase_table() вот тут и могут крыться проблемы с нпс.
  7. CiberZold

    Скриптование

    @Labadal в _g.script например делаешь такую функцию sys_ini = system_ini() function get_string( section, param, def_val, ini_file ) local ini = ini_file or sys_ini if ini:line_exist( section, param ) then return ini:r_string( section, param ) else return def_val end end потом в нужном тебе скрипте в любой функции вызываешь get_string( "секция", "значение", "дефолт значение" ) --- это будет строчка из системного конфиг файла, для игры он делится на секции, а не на файлы, на файлы разделяют люди для удобства, потому тебе надо найти секцию с иммунитетами актора это [actor_immunities_gd_novice] если тебе новичок нужен и в ней значение burn_immunity то есть чтоб играла прочитала это значение надо задать get_string( "actor_immunities_gd_noviceve", "burn_immunity", "0,3" )
  8. ну условно говоря эти граф-поинты и можно назвать "переходами для АИ" , и если таковых нет, то нпс или мобы не могут переходить на другую локу с данной ,потому игра и пишет не может найти путь или нет связи с той локации и моб начинает крутиться на данной локации где ему нет места, при этом в движке будут постоянно эта ошибка выскакивать.
  9. @abramcumner я не работал с game.graph в SDK, но судя по твоим постам получается для нпс не важно какие есть граф-поинты на локе, т.е. даже если на локах есть пару дефолтных граф-поинтов то этого достаточно для того чтоб они переходили с локи на локу, или всё таки должны быть какие-то специфические граф-поинты с указанием например Location куда с них можно перейти, если верно второе, то получается это и можно назвать некими "переходами для AI", и это не выдумка мододелов как ты говоришь.
  10. иногда ещё движок выдаёт ошибку не помню дословно, но что то типа нет соединения этой локации с той на которую требуется перейти нпс ,возможно 'nj из-за неправильно построенного game.graph
  11. непись в любом случае даже если он с Кордона, а игра ему назначила гулаг на ЧАЭС он будет туда стремиться, а вот дойдёт или нет, тут ещё и зависит будут ли по пути переходы для нпс.
  12. возможно как=то криво сделал кость, если ты сам модель делал или как вариант нет кости wpn_scope на мировой модели, ведь одновременно с худовой игра автоматом лепит съёмный прицел (т.е. при статусе прицела 2) и на мировую модель.
  13. только меняя в акторе в целом или в конфиге конкретного ствола hit_probability_gd_(уровень сложности) = 1.0 (это значит регистрировать все попадания) по игроку ,если меньше например 0,6 (только 60% процентов вероятность засчитать хит, а 40 нет) и вообще эти крит. хиты да делают на апдейте, а не хит коллбеке, проверяя постоянно потерю хп на каждом апдейте и сравнивая со значением прошлого и если меньше, значит был нанесён хит ,если меньше намного то- крит
  14. это ты к чему? в оригинальном ТЧ тоже монстры с артами спавнились, я же говорю про ОГСР ,который постоянно обновляется, и не всегда в лучшую сторону, насколько я знаю DSH делался на довольно бородатом билде ОГСР где на уровне самого OGSR мода на котором появился этот движок как дальнейшей развитие двигла OGSE другой командой.
  15. на ОГСР заметил есть такая проблемка, что когда монстрам в Spawn_Inventory_Item_Section прописать артефакт, при его подборе с убитого мутанта происходит вылеты с таким логом [error]Expression : bone_id < LL_BoneCount() [error]Function : CKinematics::LL_GetBoneInstance [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRender\SkeletonCustom.h [error]Line : 179 [error]Description : visual_name: monsters\kontroler\kontroler_cop, bone_id: 3312 в движке посмотрел, вылет вроде как из-за того что артефакт считается худовым предметом и обрабатывается как пушки, для него считается кинематика и эти самые кости с bone_id, с другими классами такой проблемы нет, спавнил в мутантах и ПДА и патроны - всё норм. в оригинальном движке ТЧ вроде такой проблемы не было ,там точно помню арты спавнили в мутантах ,это разрабы ОГСР намудрили
×
×
  • Создать...
{advertisement="yandex_floor_dark_theme"}