Контент exostalker - AMK Team
Перейти к контенту

exostalker

Пользователи
  • Число публикаций

    24
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    277 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя exostalker

  1. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Купер Вроде и без него все работает, dezodor сказал, что это лишняя ненужная проверка кода. Но hi_flyer сделал небольшое исправление, которое больше не доступно, было бы здорово услышать от кого-то, кто знает код изнутри.
  2. exostalker

    Работа с текстурами

    Конечно, вот .dds из неупакованного метро: https://yadi.sk/d/tF3aCTOrNWeebg
  3. exostalker

    Работа с текстурами

    Привет, быстрый вопрос. Вот как выглядят карты рельефа Metro: Есть ли шанс, что я могу легко конвертировать их в формат сталкера? Может, просто поменять местами некоторые каналы? Если да, то какие?
  4. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Привет, пара вопросов относительно травы. 1. Будет ли повторная инициализация травы автоматически засчитываться вокруг объектов на карте (чтобы не ставить траву на верхушку дерева внутри комнаты), или все деревья и комнаты должны быть отмечены в маске ландшафта? 2. Альфа-канал в маске контролирует плотность? У меня есть чувство, что это так. Так есть ли какой-нибудь простой способ удалить альфа-канал в определенном месте на карте, чтобы он был действительно плотным для теста?
  5. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Привет, ребята, быстрый вопрос. Я импортировал деревья Зов Припяти в SDK Тени Чернобыля. Эти деревья имеют слегка видимые границы на листьях в SDK, хотя я не замечаю их в игре после компиляции. Это просто видно в SDK, и мне вообще не стоит об этом беспокоиться?
  6. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Помните ли вы, что на самом деле используете l01_levelname.spawn и переименовываете его в all.spawn?
  7. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Работает именно так, как я хотел, спасибо! Это возможно с видимостью, но это намного больше щелчков мышью и возврат к полю объектов и т. Д ... Не удобно, когда у вас много объектов
  8. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Да, переводчик действительно испортил там ... Я знаю, как удалять узлы, вот что там написано, но сам выбор узлов (когда узел подсвечен) затруднен, я не могу выбрать его, если не нахожусь внутри самого объекта ... но он работал на некоторых объектах, теперь он не хочет с деревьями по какой-то причине ... Во всяком случае, я думал, что, поскольку AIMAP сделан на SDK, это будет и вопрос SDK ... Я думаю, поскольку я не могу найти никого, кто бы говорил о подобной проблеме, мне придется терпеть это и продолжать увеличить нa объекты много раз для того, чтобы удалить все узлы под ними Или попробуйте вещь видимости тоже Чтобы лучше проиллюстрировать мой пример: Я выбираю узлы: И для некоторых объектов это работает, и все это выбирается: Но для этих точных моделей он не выбирает или делает это только с несколькими: Здесь ничего не выбрано:
  9. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Может быть, я просто слепой, но я не нашел ничего общего с проблемой выбора узла. Также здесь речь идет о создании нового или создании объекта для места, в котором не было узлов, но я хочу удалить узлы вокруг объекта, не затрагивая остальную часть AI MAP ... Если бы было легко выбрать узлы вокруг каждого объекта, я бы удалил их вокруг объекта, но сейчас проблема в том, что мне нужно увеличить внутри объекта, очень близко к узлу, чтобы я мог выбрать его ... в противном случае это не так. т выбрать ... Я мог бы спросить там, но так как это действительно не активно, я сомневаюсь, что скоро получу ответ
  10. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Привет, у меня есть несколько вопросов относительно AI MAP: Есть ли способ создать только часть вокруг объекта, не переделывая всю сетку ИИ? Как вокруг дерева здесь: Поскольку LE ведет себя странно, выбирая узлы много раз, и, как видно здесь, не выбирает их должным образом, поэтому мне приходится увеличивать вручную и почти один за другим удалять их ... есть ли более простой способ сделать это быстро? Поскольку иногда даже невозможно выбрать их вообще, не увеличивая масштаб до самого основания ... Но в основном кажется, что если объект блокирует обзор камеры, я не могу выбрать эти узлы ... Может быть, это как-то связано со сглаживанием? Поскольку сглаженные узлы AI, кажется, легче выбрать, я должен сгладить всю сетку AI?
  11. exostalker

    Новые локации

    Но как мне их открыть в xray 0.4 sdk? Это сцены за 0.7 ...
  12. exostalker

    Новые локации

    Привет, у кого-нибудь есть ZP припят, преобразованный в формат SDK 0.4 для TCH? Сами сцены, я знаю, что есть пакет карт, но повторное преобразование из преобразованного местоположения не звучит хорошо, хотелось бы иметь рабочий уровень в формате SDK, уже настроенный для теней Чернобыля ...
  13. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Спасибо! Из всех разговоров на форумах, которые я читал, я думал, что xrDO предназначен только для размещения травы, а не освещения ... Вот это с vanilla level.details и build_details, без обработки с помощью xrDO: И с XRDO: У меня есть вопрос, хотя, некоторые из самих текстур травы не на 100% похожи на ваниль (в тех же местах) - например, ваниль: и после моего xrDO: Есть небольшая разница, это только из-за того, что xrDO рандомизирует размещение травы? или это совсем другое размещение травы, которое я должен использовать? Потому что я использую сцены vanilla SDK, и я подумал, что это должно выглядеть полностью, как это происходит в vanilla после компиляции ... Причина в том, что я хочу подойти как можно ближе к ванили, и здесь я боюсь, что у травы будет меньше разнообразия или она будет слишком отличаться от ванили ...
  14. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Кроме того, у меня есть вопрос по поводу оптимизации карт - я добавил тысячи деревьев и кустов на кордоне, и, конечно же, теперь в нем в 4-5 раз больше объектов. Есть ли способ оптимизировать его для более медленных компьютеров? Или единственным способом является создание и добавление объекта HOM на каждое дерево / куст? Секторы и порталы, насколько я понимаю, исключены, потому что все они не внутри или под землей? И, конечно же, местоположение падает с ошибками нехватки памяти, если только не используется механизм x64 ...
  15. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Есть новый вопрос, будет ли перекомпиляция с xrDO менять освещение на траве? Я заметил, что в оцеплении, в местах, где я добавил много деревьев (вроде леса), все это находится под тенью, но трава очень яркая. Изменит ли это перекомпиляцию с xrDO?
  16. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    есть ли способ удалить wallmarks? Я использовал undo (Ctrl + Z), но если я хочу заменить их позже? edit: не берите в голову, мой ключ удаления не был установлен, я тупой
  17. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Привет, при построении уровня, я получаю несколько ошибок, как это: !Object 'props\objects\vagon\vagon_work_2b' - 'vagon_work_2bShape' has 1 invalid face(s). Removed. !Object 'props\objects\posuda\krishka' - 'Object76' has 4 invalid face(s). Removed. and !Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\escape\escape_kpp2'. Vertex: [-127.81, -28.85, -377.44] Мой вопрос, это важно исправить эти ошибки? Будут ли модели выглядеть плохо, не фиксируя их на уровне? Я использую оригинальные модели, а не конвертированные уровни, поэтому я предполагаю, что GSC их тоже не исправил ...
  18. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Спасибо! Повторная компиляция была быстрее, чем ожидалось, 4 пикселя на метр было достаточно, чтобы выглядеть точно как ваниль, не запутывая тени (Хотя я буду перекомпилировать с 10 для финала). Что касается секторов / порталов, я еще раз уничтожил и воссоздал сектор «default» и полностью проанализировал порталы. И теперь так и должно быть. Я не знал, что вам пришлось повторно анализировать все порталы на случай изменения секторов? Что касается травы, я не заметил, что здание изменило компоновку build_grass.dds, поэтому, когда я удалил его сейчас, это так, как было ... извините за это Более простой вопрос SDK: при добавлении объектов (например, деревьев и т. Д.) snapping к сетке - это, конечно, хорошо, но я не хочу, чтобы она меняла поворот, я хочу, чтобы она стояла правильно, с помощью x и вращение по-прежнему равно 0. Это возможно сделать? Пробовал возиться со всеми этими настройками на панели инструментов, похоже, не достиг этого ... Все деревья в локациях находятся на сетке, но они стоят вертикально, а не лицом к местности. Вот почему я спрашиваю ...
  19. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Привет, у меня есть еще несколько вопросов. После компиляции с xrLC вот результаты - я хотел спросить об этих тенях на некоторых крышах и порталах (например, бункере Сида здесь): Что я делаю неправильно? Настройки высоки, только пиксель на метр равен 0,1, но я думал, что это влияет только на статическое освещение? Повторная компиляция займет много времени, поэтому, прежде чем пытаться снова, я хотел бы узнать мнение других. Кроме того, есть ли способ сохранить траву точно такой же, как в ванили? Без перекомпиляции с xrDO я вообще не изменяю детали / травы.
  20. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Привет, у меня есть еще один вопрос, кто-нибудь знает настройки качества, которые разработчики использовали для тени чернобыльских мест, когда они их строили? Pixels per meter, light settings, etc.?
  21. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Спасибо, я попробую! Хотя в основном мне было интересно узнать, будет ли разница в качестве уровней, которые являются окончательными, и деталей исходного уровня, когда я внесу в него изменения? Будут ли преобразованы уровни с отсутствующими деталями / небольшими различиями в освещении / и т. Д. По сравнению с тем, работаю ли я над изменениями в этом источнике?
  22. exostalker

    [SoC] Вопросы по SDK

    Привет, я хочу декомпилировать карту 1.0004 в SDK с помощью конвертера, вносить изменения (включая новые деревья, объекты, дома) и затем переносить их в игру. Я преуспел в своих тестах, но я видел, что некоторые люди говорили о исходных картах, а не о преобразованных. Будет ли практическое различие в расположениях между преобразованными местоположениями и местоположениями из исходных местоположений? И если да, где я могу найти исходные коды оригинальных карт 1.0004?
×
×
  • Создать...