-
Число публикаций
24 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
277 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя exostalker
-
@Купер Вроде и без него все работает, dezodor сказал, что это лишняя ненужная проверка кода. Но hi_flyer сделал небольшое исправление, которое больше не доступно, было бы здорово услышать от кого-то, кто знает код изнутри.
-
Конечно, вот .dds из неупакованного метро: https://yadi.sk/d/tF3aCTOrNWeebg
-
Привет, быстрый вопрос. Вот как выглядят карты рельефа Metro: Есть ли шанс, что я могу легко конвертировать их в формат сталкера? Может, просто поменять местами некоторые каналы? Если да, то какие?
-
Привет, пара вопросов относительно травы. 1. Будет ли повторная инициализация травы автоматически засчитываться вокруг объектов на карте (чтобы не ставить траву на верхушку дерева внутри комнаты), или все деревья и комнаты должны быть отмечены в маске ландшафта? 2. Альфа-канал в маске контролирует плотность? У меня есть чувство, что это так. Так есть ли какой-нибудь простой способ удалить альфа-канал в определенном месте на карте, чтобы он был действительно плотным для теста?
-
Привет, ребята, быстрый вопрос. Я импортировал деревья Зов Припяти в SDK Тени Чернобыля. Эти деревья имеют слегка видимые границы на листьях в SDK, хотя я не замечаю их в игре после компиляции. Это просто видно в SDK, и мне вообще не стоит об этом беспокоиться?
-
Помните ли вы, что на самом деле используете l01_levelname.spawn и переименовываете его в all.spawn?
-
Работает именно так, как я хотел, спасибо! Это возможно с видимостью, но это намного больше щелчков мышью и возврат к полю объектов и т. Д ... Не удобно, когда у вас много объектов
-
Да, переводчик действительно испортил там ... Я знаю, как удалять узлы, вот что там написано, но сам выбор узлов (когда узел подсвечен) затруднен, я не могу выбрать его, если не нахожусь внутри самого объекта ... но он работал на некоторых объектах, теперь он не хочет с деревьями по какой-то причине ... Во всяком случае, я думал, что, поскольку AIMAP сделан на SDK, это будет и вопрос SDK ... Я думаю, поскольку я не могу найти никого, кто бы говорил о подобной проблеме, мне придется терпеть это и продолжать увеличить нa объекты много раз для того, чтобы удалить все узлы под ними Или попробуйте вещь видимости тоже Чтобы лучше проиллюстрировать мой пример: Я выбираю узлы: И для некоторых объектов это работает, и все это выбирается: Но для этих точных моделей он не выбирает или делает это только с несколькими: Здесь ничего не выбрано:
-
Может быть, я просто слепой, но я не нашел ничего общего с проблемой выбора узла. Также здесь речь идет о создании нового или создании объекта для места, в котором не было узлов, но я хочу удалить узлы вокруг объекта, не затрагивая остальную часть AI MAP ... Если бы было легко выбрать узлы вокруг каждого объекта, я бы удалил их вокруг объекта, но сейчас проблема в том, что мне нужно увеличить внутри объекта, очень близко к узлу, чтобы я мог выбрать его ... в противном случае это не так. т выбрать ... Я мог бы спросить там, но так как это действительно не активно, я сомневаюсь, что скоро получу ответ
-
Привет, у меня есть несколько вопросов относительно AI MAP: Есть ли способ создать только часть вокруг объекта, не переделывая всю сетку ИИ? Как вокруг дерева здесь: Поскольку LE ведет себя странно, выбирая узлы много раз, и, как видно здесь, не выбирает их должным образом, поэтому мне приходится увеличивать вручную и почти один за другим удалять их ... есть ли более простой способ сделать это быстро? Поскольку иногда даже невозможно выбрать их вообще, не увеличивая масштаб до самого основания ... Но в основном кажется, что если объект блокирует обзор камеры, я не могу выбрать эти узлы ... Может быть, это как-то связано со сглаживанием? Поскольку сглаженные узлы AI, кажется, легче выбрать, я должен сгладить всю сетку AI?
-
Но как мне их открыть в xray 0.4 sdk? Это сцены за 0.7 ...
-
Привет, у кого-нибудь есть ZP припят, преобразованный в формат SDK 0.4 для TCH? Сами сцены, я знаю, что есть пакет карт, но повторное преобразование из преобразованного местоположения не звучит хорошо, хотелось бы иметь рабочий уровень в формате SDK, уже настроенный для теней Чернобыля ...
-
Спасибо! Из всех разговоров на форумах, которые я читал, я думал, что xrDO предназначен только для размещения травы, а не освещения ... Вот это с vanilla level.details и build_details, без обработки с помощью xrDO: И с XRDO: У меня есть вопрос, хотя, некоторые из самих текстур травы не на 100% похожи на ваниль (в тех же местах) - например, ваниль: и после моего xrDO: Есть небольшая разница, это только из-за того, что xrDO рандомизирует размещение травы? или это совсем другое размещение травы, которое я должен использовать? Потому что я использую сцены vanilla SDK, и я подумал, что это должно выглядеть полностью, как это происходит в vanilla после компиляции ... Причина в том, что я хочу подойти как можно ближе к ванили, и здесь я боюсь, что у травы будет меньше разнообразия или она будет слишком отличаться от ванили ...
-
Кроме того, у меня есть вопрос по поводу оптимизации карт - я добавил тысячи деревьев и кустов на кордоне, и, конечно же, теперь в нем в 4-5 раз больше объектов. Есть ли способ оптимизировать его для более медленных компьютеров? Или единственным способом является создание и добавление объекта HOM на каждое дерево / куст? Секторы и порталы, насколько я понимаю, исключены, потому что все они не внутри или под землей? И, конечно же, местоположение падает с ошибками нехватки памяти, если только не используется механизм x64 ...
-
Есть новый вопрос, будет ли перекомпиляция с xrDO менять освещение на траве? Я заметил, что в оцеплении, в местах, где я добавил много деревьев (вроде леса), все это находится под тенью, но трава очень яркая. Изменит ли это перекомпиляцию с xrDO?
-
есть ли способ удалить wallmarks? Я использовал undo (Ctrl + Z), но если я хочу заменить их позже? edit: не берите в голову, мой ключ удаления не был установлен, я тупой
-
Привет, при построении уровня, я получаю несколько ошибок, как это: !Object 'props\objects\vagon\vagon_work_2b' - 'vagon_work_2bShape' has 1 invalid face(s). Removed. !Object 'props\objects\posuda\krishka' - 'Object76' has 4 invalid face(s). Removed. and !Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'levels\escape\escape_kpp2'. Vertex: [-127.81, -28.85, -377.44] Мой вопрос, это важно исправить эти ошибки? Будут ли модели выглядеть плохо, не фиксируя их на уровне? Я использую оригинальные модели, а не конвертированные уровни, поэтому я предполагаю, что GSC их тоже не исправил ...
-
Спасибо! Повторная компиляция была быстрее, чем ожидалось, 4 пикселя на метр было достаточно, чтобы выглядеть точно как ваниль, не запутывая тени (Хотя я буду перекомпилировать с 10 для финала). Что касается секторов / порталов, я еще раз уничтожил и воссоздал сектор «default» и полностью проанализировал порталы. И теперь так и должно быть. Я не знал, что вам пришлось повторно анализировать все порталы на случай изменения секторов? Что касается травы, я не заметил, что здание изменило компоновку build_grass.dds, поэтому, когда я удалил его сейчас, это так, как было ... извините за это Более простой вопрос SDK: при добавлении объектов (например, деревьев и т. Д.) snapping к сетке - это, конечно, хорошо, но я не хочу, чтобы она меняла поворот, я хочу, чтобы она стояла правильно, с помощью x и вращение по-прежнему равно 0. Это возможно сделать? Пробовал возиться со всеми этими настройками на панели инструментов, похоже, не достиг этого ... Все деревья в локациях находятся на сетке, но они стоят вертикально, а не лицом к местности. Вот почему я спрашиваю ...
-
Привет, у меня есть еще несколько вопросов. После компиляции с xrLC вот результаты - я хотел спросить об этих тенях на некоторых крышах и порталах (например, бункере Сида здесь): Что я делаю неправильно? Настройки высоки, только пиксель на метр равен 0,1, но я думал, что это влияет только на статическое освещение? Повторная компиляция займет много времени, поэтому, прежде чем пытаться снова, я хотел бы узнать мнение других. Кроме того, есть ли способ сохранить траву точно такой же, как в ванили? Без перекомпиляции с xrDO я вообще не изменяю детали / травы.
-
Привет, у меня есть еще один вопрос, кто-нибудь знает настройки качества, которые разработчики использовали для тени чернобыльских мест, когда они их строили? Pixels per meter, light settings, etc.?
-
Спасибо, я попробую! Хотя в основном мне было интересно узнать, будет ли разница в качестве уровней, которые являются окончательными, и деталей исходного уровня, когда я внесу в него изменения? Будут ли преобразованы уровни с отсутствующими деталями / небольшими различиями в освещении / и т. Д. По сравнению с тем, работаю ли я над изменениями в этом источнике?
-
Привет, я хочу декомпилировать карту 1.0004 в SDK с помощью конвертера, вносить изменения (включая новые деревья, объекты, дома) и затем переносить их в игру. Я преуспел в своих тестах, но я видел, что некоторые люди говорили о исходных картах, а не о преобразованных. Будет ли практическое различие в расположениях между преобразованными местоположениями и местоположениями из исходных местоположений? И если да, где я могу найти исходные коды оригинальных карт 1.0004?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ