Перейти к контенту

SHTIRLIZ

Проверенные
  • Число публикаций

    47
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0

1 подписчик

О SHTIRLIZ

  • День рождения 11.05.1911

Контакты

  • Сайт
    http://

Информация

  • Город
    Кварита
  1. С днем рождения!:)

  2. SHTIRLIZ

    Моделирование в 3DS MAX

    Всех категорически приветствую. При экспорте в 3DS MAX 2010 модельки в формат *.obj выдает такой лог "rast nest in mesh" Кто знает как это исправить? Уже вроде все перепробовал, и все равно такая же "шняга". Да, еще - сама моделька-то экспортится, но потом в СДК ошибки вылезают
  3. SHTIRLIZ

    Моделирование в Maya

    Всех приветствую. У меня вопрос по части анимирования - если я сгруппирую кость саму с собой и анимирую саму кость и "ее" группы, то такой тип анимации ("слоеной") примет сталкер?
  4. SHTIRLIZ

    Работа с текстурами

    Заранее извиняюсь за небольшой , но все же тут как-никак тема про текстуры...
  5. SHTIRLIZ

    Моделирование в Maya

    Все, Я понял с чем связанна ошибка:
  6. Pihan13 Очень интересная прога... А не известно че там с форматами? Импорт\экспорт и все такое... да, да, я знаю что
  7. SHTIRLIZ

    Создание HUD-Модели оружия

    zayaz Только в майке можно. В максе о подобном не слышал
  8. SHTIRLIZ

    Моделирование в Maya

    X-Ghost А ты плагин правильно настроил-то? И каталог с СДК указал верно? (т.е. с \ в конце строки)
  9. SHTIRLIZ

    Моделирование в Maya

    Obj в основном...НО я пробовал и другие типа fbx - такая же петрушка.
  10. SHTIRLIZ

    Моделирование в Maya

    Там анимацией даже не пахнет... Просто модель. Без анимации
  11. SHTIRLIZ

    Моделирование в Maya

    При назначении материала (попытке) в строке (непомню названия), что справа снизу возникает такое сообщение "// Warning: File not found: render_XRayMtl.xpm" Че это значит? (Не, перевод-то я понимаю, но в чем проблема-то? У меня плагин от Бардака на майку 2008. XRayMayaTools)
  12. SHTIRLIZ

    Моделирование в Maya

    Возник у меня вопросец тут... Я сделал вот такую модельку калаша в максе, импортировал в майку и обратил внимание, что координаты меша не равны нулю (пивот сдвинул так же как и у ПЫСов - на основание ручки). Внимание вопрос: Как обнулить координаты НЕ сдвигая сам меш? Внимание вопрос номер два: Как назначить отдельным кускам меша свой материал, чтобы поставить правильно текстуру и шейдер (например прозрачность для стекол ПК-А)? Ну и вопрос номер три: А если я смещу кости, но поставлю аниму от того же ак74 - сталкер влепит мне "жука"?
  13. (так как "добрый" дядя Halford запретил мне редактировать предыдущий пост - пишу новый ) Возник такой вопрос
  14. О, все, вроде я понял в чем тут смысл: там где белый цвет на меше влияние кости 100%, а там где черный - 0%. Так? Эххх, да тут тогда еще работы куча... ________________ Кстати, еще кое-че выяснил: если нужно быстро переключиться с "белого" на "черный", но при этом надо сохранить силу нажима - удерживаем Ctrl и тыркаем мышкой куда надо. Получается как бы "инверсия". (Я че пишу-то, просто в уроке я этого не увидел [может читал плохо, а может просто автор за такой горой инфы, что нам предоставил не увидел эту мелочь. Все-же все мы лю...то есть сталкеры ] ЗЫ: Лично мое безграничное спасибо товарищу Senator'у за такой урок. (просто я пока плюс в репу ставить не могу, поэтому "спасибо" выразил в виде букаф.) ________________ Все! Разобрался с развесовкой (в смысле с принципом ее работы)
  15. По совету тов.Senator'a пишу в эту тему). Сделал модель НПС (не с нуля конечно, но поработать пришлось изрядно). Прибиндил к скелету, как написанно в уроке по созданию нпс.(с удалением всей истории и т.п)
×
×
  • Создать...