Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Спустя 12 лет тема вновь открыта. Не вдаваясь в причины закрытия, можно сказать, что они давно неактуальны, да и люди, которые этому способствовали уже ушли с форума.

 

Нет, разработка мода не возобновлена. 1.3.5 стала последней версией, в которой было сделано все, что тогда планировалось. Цель открытия темы - обновить ее до актуального состояния на момент выхода последней версии. Так как эта тема является по сути истоком появления DMX MOD (в отличии от других ресурсов, где все эти годы был представлен мод), то она имеет определенную историческую, если так можно сказать, ценность. И поэтому оставлять ее в полузаброшенном состоянии было бы неправильным.

 

Теперь немного хронологии и статистики:

26.06.2011 - релиз версии 1.3.4

15.07.2011 - закрытие темы

08.06.2012 - релиз версии 1.3.5 на всех площадках кроме АМК

04.09.2012 - релиз обновленной версии 1.3.5 на "сталкерском" торренте

- из основных изменений: реализация смены предметов в слотах на манер ЗП, инсталлятор, исправление ошибок (подробно об изменениях)

10.10.2012 - переезд на более стабильный RuTracker (раздается по сей день), добавлена правка вылета "global_wnd"

10.09.2021 - внесены правки в интерфейс нового раздела КПК "Функции" и несколько других исправлений (подробно об изменениях)

28.09.2021 - обновлена раздача, инсталлятор и readme-файлы, добавлен постер мода

 

С момента выхода версии 1.3.5 в 2012 году, торрент с модом был скачен более 20.000 раз.

 

Параллельно с DMX MOD в те годы разрабатывался также Shadows Addon - мод совершенно другой, "билдоориентированной" направленности, который, к слову совсем недавно также получил обновление :) 

ss-admin-07-06-23-04-53-05-l04-darkvalle

Скриншот из Shadows Addon

 

В свою очередь, из Shadows Addon в отдельный мод отделился, пока еще не вышедший Phantoms Zone, но это уже совсем другая история:thank_you:

 

P.S. Пользуясь случаем, хотелось бы спросить - возможно у кого-то из старожил осталась версия DMX MOD под номером 1.1? Собираю архив версий, есть все кроме этой. Был бы очень благодарен.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Telegram-канал RayTwitty Space

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
30.01.2025 в 18:51, depsee сказал:

demo_record 1 работает, но при нажатии на Enter ГГ не перемещается на эту точку

30.01.2025 в 18:51, depsee сказал:

И также как разблокировать time_factor?

Это все дебаговые возможности современных движков, разумеется в моде 2012 года такого еще не могло быть.

 

Как альтернатива первому, возможно адаптировать следующее - https://www.playground.ru/stalker_call_of_pripyat/file/s_t_a_l_k_e_r_call_of_pripyat_polyoty_na_klavishu_v-1644044

 

Можно оставить как есть или повесить на уже готовый перехватчик клавиш в keylogger.script (function vk86() будет кнопка V и ее нужно прописать в config\keys.cfg по аналогии с остальными).

Изменено пользователем RayTwitty
  • Спасибо 1

Telegram-канал RayTwitty Space

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@den_z если лога нормального нет, сложно сказать в чем проблема. Я вроде бы тогда мод на 4 патче разрабатывал, адаптацию 6-ки дальше Кордона не тестировал... Но я не помню, чтобы за эти годы (десятилетие!) кто-то жаловался.

Еще могу посоветовать перепроверить версию Солянки, а также порядок установки. Адаптация под 1.0006 патч в инсталляторе мода уже включает в себя адаптацию самой Солянки. То есть по итогу у нас не должно быть в папке gamedata почти никаких файлов (кроме, вроде бы пары файлов в конфигах, которые нужны для работы кейлоггера).

 

Та версия, на которой я разрабатывал есть в шапке. Оригинал нужной версии НС, с оригинальными же флешками. Нейминг игровых архивов, в которые запакована Солянка сделан не просто так - он как раз подходит под DMX MOD (его файлы имеют бОльший приоритет). Файлы из папки Опции ставить нельзя, это всё для чистой Солянки.

  • Нравится 1

Telegram-канал RayTwitty Space

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@den_z телепортация - это всегда метод set_actor_position. Все остальное - дебри конкретной реализации. На Арене насколько я помню был облет камеры. На его окончание обычно вешается телепорт. Скорее всего схема sr_cutscene.

Telegram-канал RayTwitty Space

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, den_z сказал:

В чём "секрет" размещения оружия на локации - хотя другие предметы нормально появляются после спавна.

Отключить привязку к АИ-сетке - флажок use AI locations в движке\СДК.

object_flags = 0xffffff07

Вот тут один из битов. Можно попробовать просто скопировать значение похожих по классу объектов, вроде патронов или гранат.

 

P.S. Вот флажки Грозы в бачке унитаза брейн-лабы:

object_flags = 0xffffff0f

попробуй их.

Telegram-канал RayTwitty Space

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@den_z level_prefix по идее никак не может влиять на это. Это просто префикс в названии для удобного поиска объектов, задается в СДК в настройках уровня. Там где не задан - подставляется заглушка "level_prefix_".

08.04.2025 в 21:01, den_z сказал:

wpn_bm16                => 'cse_alife_item_weapon_shotgun',  на   wpn_bm16                => 'cse_alife_item_weapon_magazined'

У двустволки должен быть свой класс. Как в конкретном АСДС обозвали не в курсе, но что-то вроде cse_alife_item_weapon_bm16. У всех этих трех классов разная механика перезарядки и работы. Может быть дело и этом.

 

Вообще, в любой непонятной ситуации, если что-то не получается и не знаешь в чем причина - нужно искать примеры в оригинальной игре, как делали разработчики. Копировать, а потом уже смотреть, что изменить под себя.

 

08.04.2025 в 21:01, den_z сказал:

object_flags = 0xffffff07      -- флаг обозначает "только для ГГ", никто из НПСов "не трогает" (можно ставить на всём луте, оружие т.п.)

Там может быть далеко не один флаг. И комментарии в файле должны быть как в конфигах ";", а не в lua-стиле.

 

	enum {
		flUseSwitches		= u32(1) << 0,
		flSwitchOnline		= u32(1) << 1,
		flSwitchOffline		= u32(1) << 2,
		flInteractive		= u32(1) << 3,
		flVisibleForAI		= u32(1) << 4,
		flUsefulForAI		= u32(1) << 5,
		flOfflineNoMove		= u32(1) << 6,
		flUsedAI_Locations	= u32(1) << 7,
		flGroupBehaviour	= u32(1) << 8,
		flCanSave		= u32(1) << 9,
		flVisibleForMap		= u32(1) << 10,
		flUseSmartTerrains	= u32(1) << 11,
		flCheckForSeparator	= u32(1) << 12,
	};

 

Telegram-канал RayTwitty Space

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...