nuklia 0 Опубликовано 18 Декабря 2009 Помогите пожалуста,у меня не получается экспортировать уровни из ЗП в СДК Если нужна только геометрия уровня(террейн. здания и растительность) - надо удалить Level_spawn из уровня, который пытаешься конвертировать в формат СДК. В Припяти еще надо в файле level.ltx в секции [sub_level_map] найти строку 150 = 255 и после нее все удалить(кажется ктото спрашивал насчет Припяти). Судя по отчету об ошибке - у тебя в СДК в папке gamedata конфиги от Теней Чернобыля, а если нужно делать полную пересборку Зова Припяти - тут уже в двух словах не скажешь - скажу только что это реально и весь инстумент есть в сети. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 19 Декабря 2009 Все верно, конфиги ЗП надо править-менять классы секций на ТЧ чтобы их понимал левел_эдитор, конвертер и аивраппер. Пока можеш попробовать следующее: В СДК в геймдате свои конфиги переименуй к примену в soc_config, затем сунь конфиги ЗП, в конце убери s. Открой и удали папку weathers и вместо нее засунь ведерс от ТЧ, далее в файле smart_cover находишь class =SMRT_C_S меняем на =RE_SPAWN в файле system третья строка - удали точку с запятой в начале строки(закомментирована), строки 152,159 =O_HLAMP , строки 382,387,403 =RE_SPAWN. Далее файл config/misc/simulation строка 16 =SPC_RS_S , файл config/creatures/actor строка 11 =O_ACTOR . Уже можно будет распаковать уровень Юпитер, правда кое-что читать не будет (по ходу распаковки будет сообщать что не может прочесть, с конфигами неще не закончили). Чтобы распаковать Затон надо в его левелспавне в НЕХ-редакторе заменить полностью секцию актора на секцию из левелспавна Кордона из ТЧ. Вот еще статейка хорошая. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...л-уровня_для_ЗП инструмент для ЗП тот_же что и для ЧН и ТЧ но есть свои особенности. Я уже перепаковал Зов припяти и добавил к нему все уровни от Чистого неба - сюжет не менял, все работает. Будете смеятьтся - никогда не выкладывал файлы в сеть и не знаю как, буду просить знакомых. Пзже выложу ссылку - архив примерно 40 метров. Сообщение от модератора Halford Ну перепаковка конечно выход, но больно много лишних телодвижений. .А ты сколько графпоинтов на локе ставил? Не совсем пойму, на чем ты спотыкаешся. Когда я перепаковывал Зов Припяти, то при компиляции левелграфа Затона и Юпитера валился аивраппер на динамикс обжектс. Долго не мог понять причины, оказалось есть какието ограничения на колличество графпоинтов. Видимо связано с размером аи сетки. Пришлось прореживать на Затоне оставил около 225, на Юпитере примерно 270. Это по команде aiwrapper -g xxxxx. Если до этого компиляции шли нормально, переделывать все полностью не надо, переименуй папку со своим уровнем, в левел_едиторе корректируй спавн_элементы(удаляй,добавляй), затем выполни прекомпиляцию. С полученного уровня возьми только левел_спавн, вставляй в свой прежний уровень и продолжай с aiwrapper -g xxxxx. насчет настройки самих графпоинтов - если не заморачиваться с проводниками- то не нужно, просто раскидать по локации, даже проперти в левел_эдиторе можно не смотреть, он сам им даст имя с номером level_prefix_graf_point_xxx. Но в игре есть настроенные, связаны с проводниками, как - пока не знаю. Такие г п есть на Скадовске перед входом и две по бокам проводника. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 19 Декабря 2009 Если гп поставишь вне сетки то при компиляции аивраппер их удалит. А ты вообще что делаешь - новую игру со своими локами или добавить к ЗП новые пробуешь? И сделал ли что-нибудь рабочее на движке ЗП? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 19 Декабря 2009 Я ссылку на статейку давал - почитай. Автор правда тоже не знал как пересборку сделать. До этого ждал новых утилит от Бардака, а после статьи стал пробовать на имеющихся. Получается что ЗП хавает олл_спавн от ЧН и движки похожи. Зря конечно вырезали машины, обыск мутантов и тп. Завтра постараюсь подборку сделать - конфиги для СДК и АСДС для кривого олл_спавна который после апгрейда до ЧН получается. Потом сслыку выложу. Еще одна маленькая хитрость: при пересборке уровней игры незачем компилить всю геометрию т.к. она уже есть в левелах игры да и инвалид_фейсы не дадут. А нам нужно только аи_сетку и левел_графы создать, затем общий граф и апгрейдить до версии 3502. Делаем следующее: декомпилим уровень в формат СДК, затем в равдате удаляем из левела все лоды и прочее кроме терейна, делаем левую текстуру для детальных обьектов - чтобы вся желтая была. Загружаем левел_едитор, с помощью левой детальной текстуры озеленяем и прекомпилим на среднем уровне. Все остальное есть в спавне уровня (аномалии,смарты, и тп), а дальше все как учили. компилит быстро - дольше всего левел_граф - до трех часов. но это не 30-40 часов для геометрии. до завтра !!!!!! Слил на депозит перепакованный в СДК Зов Припяти !!!! с добавленными одиночными локациями Чистого Неба архив под 40 метров http://depositfiles.com/files/9np17w25y Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 20 Декабря 2009 Обранужил косяк в выложенном моде по первой ссыле( в ASDS случайно удалил asdscop.pl) - нормальный по второй ссылке (ASDS_CoP_up) Пересобранный Зов Припяти+одиночные уровни ЧН http://depositfiles.com/files/9np17w25y файлы и программы для настройки СДК под Зов Припяти http://depositfiles.com/files/k3keipyc8 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 22 Декабря 2009 (изменено) Я не настаиваю в правильности моих действий с удалением части графпоинтов ( у меня 4 гига оперативки, ХРвидит только 3 гига по своей сути , 2 ядра, так что не в железе дело). Удалял только гп в которых ничего не прописано,смартовые не трогал. Но без удаления ничего не получалось, удалял абсолютно все кроме гп в левел_спавнах - результатане было. В Чистом небе все на ура без проблем прошло - хотя на том же болоте гп больше по колличеству. Но результат то есть, ссылку я выше выкладывал, изменений в игре кроме задержки появления на Скадовске Султана, проводника , доктора и торговца минут на 10 пока не заметил, переходы между локациями тоже работают. так что можете качнуть и посмотреть - архив 38 мегабайт весит. Нашел вашу статью (как же я ее раньше проворонил)- у меня гораздо меньше заморочек с распаковкой олл.спавна вышло. А вот причина с левел-графами у меня непонятна, может действительно проблема с железом (мамка P5KR, 4 гига оперативки, проц - dual core, ХР-сервис пак-3). Если остались файлы level.graph , level.gst.raw Затона и Юпитера - может зальете куда и сбросите ссылку - буду очень признателен. Пример со ссылки в статье качается бредятиной, не понять - сколько весит а у меня DSL по 3 рубля за метр - медвежий угол. конфиги и ASDS здесь http://depositfiles.com/files/k3keipyc8 Пересобранный Зов Припяти+одиночные уровни ЧН http://depositfiles.com/files/9np17w25y Изменено 22 Декабря 2009 пользователем nuklia Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 23 Декабря 2009 Строгое предупреждение от модератора Halford Не цитируем предыдущий пост. !!!!! Все свои изыскания проводил на утилитах Бардака от 10 сентября 2008 г !!!!! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 24 Декабря 2009 (изменено) Уважаемый Калинин 11! Попытался собрать гейм граф с вашими файлами, указанными в статье в моде, скомпилировался геймграф и олл-спавн версии 3120, а вот при апгрейде до 3502 аивраппер свалился, повидимому нужны еще файлы левел.аи и может быть левел_сектор.аи версии 3120. У меня возникло подозрение, что файлы,собранные на разных версиях аивраппера не стыкуются - не уверен, буду проверять. Заодно проверю - может у меня проблема с левелграфами Затона и Юпитера изза того, что не обновил утилиты Бардака. Изменено 24 Декабря 2009 пользователем nuklia Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 25 Декабря 2009 (изменено) Уывжвемый Калинин 11! Немного поковыряв файлы в НЕХе адаптировал свои левел.аи под ваши левел.графы- все получилось(сам не ожидал) - так что не страшно, что у вас файлы утеряны. В итоге все вертексы совпали с оригинальными, задержек появления неписей на Скадовске тоже нет, все в лучшем виде. Выложил обновленные файлы для адаптации СДК под Зов Припяти с исходниками проблемных локаций. 28 мб http://depositfiles.com/files/dz92elp5b Изменено 25 Декабря 2009 пользователем nuklia Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 26 Декабря 2009 Кстати насчет гулагов для ЗП - у кого есть опыт или тему знаете по созданию гулагов на скриптах и конфигах ЗП, чем спавнятся неписи (спавнил дефолтных на затоне скриптом - не хотят на работы в гулаг идти - а в ТЧ нанимались) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 27 Декабря 2009 Прежде всего надо скачать это - http://depositfiles.com/files/dz92elp5b и настроить СДК (читать хелп и сообщения в теме), перекомпилить все локации кроме Затона и Юпитера (исходники выкладывал) до создания геймграфа, затем попробовать скомпилировать все без дополнительных локаций и проверить на работоспособность, а уж затем пытаться подключать свои локи. А насчет аи-сетки вобще не пойму проблемы - если только это не мультиплеерный СДК для ЧН. X-Ghost ! Попробуйте пока попрактиковаться в индивидуальной логике для НПС - в распакованном олл.спавн в файле вашей локации alife_xxx добавьте какому-нибудь сталкеру следующее: custom_data = <<END [spawner] [smart_terrains] none = true [logic] active = camper [camper] path_walk = wind_blokpost_camper1_walk path_look = wind_blokpost_camper1_look radius = 5 sniper = true END далее вставьте точки пути - только измените координаты и вертексы на свои [wind_blokpost_camper1_look] points = p0,p1,p2 p0:name = name00|a=hide p0:flags = 0x2 p0:position = 105.35279083252,4.6296329498291,-22.740852355957 p0:game_vertex_id = 966 p0:level_vertex_id = 37036 p1:name = name01|a=hide p1:flags = 0x1 p1:position = 108.208358764648,5.290846824646,-14.8351163864136 p1:game_vertex_id = 966 p1:level_vertex_id = 37685 p2:name = name02|a=hide p2:flags = 0x1 p2:position = 99.8434982299805,3.56931638717651,-6.70180797576904 p2:game_vertex_id = 957 p2:level_vertex_id = 35545 [wind_blokpost_camper1_walk] points = p0,p1,p2,p3,p4 p0:name = name00 p0:position = 96.8727722167969,4.24487590789795,-27.2287769317627 p0:game_vertex_id = 962 p0:level_vertex_id = 34572 p0:links = p1(1) p1:name = name01|a=sneak|t=300 p1:position = 95.7895965576172,4.29154586791992,-18.1112823486328 p1:game_vertex_id = 962 p1:level_vertex_id = 34386 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:position = 87.4177856445313,4.10224151611328,-19.24072265625 p2:game_vertex_id = 962 p2:level_vertex_id = 31871 p2:links = p3(1) p3:name = name03|a=raid p3:position = 93.6811141967773,4.16215324401855,-21.0548839569092 p3:game_vertex_id = 962 p3:level_vertex_id = 33798 p3:links = p4(1) p4:name = name04 p4:position = 95.4971389770508,4.24587631225586,-27.2094078063965 p4:game_vertex_id = 962 p4:level_vertex_id = 34186 p4:links = p0(1) понаблюдайте за поведением сталкера, почитайте (и в гулагах пригодится) http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...логики._Часть_1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 30 Декабря 2009 (изменено) Проще всего распаковать олл.спавн и добавить секцию левел_ченжера - только по этой ссылке случайно удалил acdc.pl. Можно распаковать и стандартным ASDS_CoP, только он все добавленные локации свалит в один файл alife_unknown.ltx и придется искать по вертексам. А лучше скачать здесь http://depositfiles.com/files/k3keipyc8 В этом наборе есть ASDS_CoP_up как раз для этой сборки. И если не разобрались с вылетами при переходе на темную долину - то добавьте из Чистого Неба файл анимации gamedata\anims\camera_effects\val_fireball.anm А в общем-то это ведь всего тест-сборка, пример добавления локаций к ЗП - на полноценный мод не тянет. И возвращаться надо в рыжий лес т.к. дальше все л.ч. односторонние или добавлять везде. Изменено 30 Декабря 2009 пользователем nuklia Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 5 Января 2010 (изменено) !!!Всех с Новым годом!!! ASDS_CoP_rebild применяйте только для распаковки олл.спавн созданного аивраппером. Паковать надо ASDS_CoP_up или оригинальным ASDS_CoP предварительно откорректировав alife_xx.ltx-файлы. !!!Важно!!! При создании новых локаций - в частности гулагов на них - не ставьте SMART_COVER в левел_эдиторе, в них два параметра не прописываются хотя и читаются на распакованных оригинальных. А недоделанные потом валят ASDS_CoP_rebild. Я вместо них ставлю монстров - ворочаю как надо мордами к кострам(сидячих - задом) или еще к чему надо, а уже при окончательной сборке олл.спавна заменяю в ltx на секции SMART_COVER по аналогии с оригинальными - так и координаты есть и направления и вертексы. Возле каждого SMART_TERRAIN в ближайшей к нему GRAPH_POINT в ее пропертис в пункте Lokation - 4 назначте "esc_sim_1"(пример) - "имя вашего смарт_террейна" - предваритeльно записав его в файл gamedata\config\game_graphs.(в левел_эдиторе) Tolyan-com - перезалил, что просили сюда - http://www.sendspace.com/file/g1fsda Изменено 6 Января 2010 пользователем nuklia Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 13 Января 2010 Vano_Santuri ! По этой ссылке есть ридми и распаковщик олл.спавна, про вылет при переходе на Темную долину писал выше - vall_fireball добавить, текстур понадовится несколько - увидишь сам, левел_эдитор - один из основных редакторов СДК - в нем и создаются уровни - зря с ним до сих пор не подружился. Вертексы ид есть в олл.спавне(распаковать) а если чтото добавлять то измени конец файла ui_main_menu.script со строки - 347 на следующее if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() elseif dik==DIK_keys.DIK_W then self:position_info() end end return true end function main_menu:position_info() local a = db.actor:position() local vid = db.actor:level_vertex_id() local gvid = db.actor:game_vertex_id() local text = "GPS:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) end Дошел до места - нажал Esc затем W опять Esc и скриншот - F12 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 19 Января 2010 !!!! Может подскажет кто!!!! Пытаюсь слепить гулаг на Кордоне по типу Скадовска и никак не могу врубиться как правильно спавнятся эксклюзивные неписи - у меня получается только если их респавнить в смарте [smart_terrain];esc_b1 squad_id = 1 def_restr = esc_b1_sr_noweap safe_restr = esc_b1_sr_light smart_control = smart_control respawn_params = respawn@esc_b1 max_population = 10 arrive_dist = 5 [respawn@esc_b1] spawn_stalker@master spawn_stalker@trader spawn_stalker@commander spawn_stalker@tech spawn_stalker@barmen [spawn_stalker@master] spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 4, 0 [spawn_stalker@trader] spawn_squads = esc_b1_owl_stalker_trader_squad spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 1, 0 [spawn_stalker@commander] spawn_squads = esc_b1_commander_squad spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 1, 0 [spawn_stalker@tech] spawn_squads = esc_b1_tech_squad spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 1, 0 [spawn_stalker@barmen] spawn_squads = esc_b1_barmen_squad spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 1, 0 [smart_control] noweap_zone = esc_b1_sr_noweap ignore_zone = esc_b1_sr_light alarm_start_sound = zat_a2_base_alarm alarm_stop_sound = zat_a2_base_relax [exclusive] esc_b1_owl_stalker_trader = escape\esc_b1_owl_stalker_trader.ltx esc_b1_commander = escape\esc_b1_commander.ltx esc_b1_tech = escape\esc_b1_tech.ltx esc_b1_barmen = escape\esc_b1_barmen.ltx ;generic jobs esc_b1_guarder_1 = escape\esc_b1_logic.ltx esc_b1_guarder_2 = escape\esc_b1_logic.ltx esc_b1_guarder_3 = escape\esc_b1_logic.ltx esc_b1_animp_1 = escape\esc_b1_logic.ltx esc_b1_animp_2 = escape\esc_b1_logic.ltx esc_b1_animp_3 = escape\esc_b1_logic.ltx esc_b1_animp_4 = escape\esc_b1_logic.ltx esc_b1_animp_5 = escape\esc_b1_logic.ltx esc_b1_animp_6 = escape\esc_b1_logic.ltx ;test jobs ;Guards [logic@esc_b1_guarder_1] active = walker@guarder_1 suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap) !surge_started} true prior = 120 [walker@guarder_1] path_walk = guarder_1_walk path_look = guarder_1_look on_info = {!actor_enemy =see_actor !npc_in_zone(esc_b1_sr_light) =actor_has_weapon =actor_in_zone(esc_b1_sr_noweap) =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_1 combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true, false out_restr = esc_b1_sr_noweap in_restr = esc_b1_sr_light use_camp = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [remark@guarder_1] anim = threat target = story | actor on_info = {-esc_b1_base_guard} %+esc_b1_base_guard =play_sound(esc_b1_base_guard)% on_game_timer = 75 | walker@guarder_1 %-esc_b1_base_guard% combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true, false out_restr = esc_b1_sr_noweap in_restr = esc_b1_sr_light [logic@esc_b1_guarder_2] active = walker@guarder_2 suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap) !surge_started} true prior = 100 [walker@guarder_2]:walker@guarder_1 path_walk = guarder_2_walk path_look = guarder_2_look on_info = {!actor_enemy =see_actor !npc_in_zone(esc_b1_sr_light) =actor_has_weapon =actor_in_zone(esc_b1_sr_noweap) =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_2 [remark@guarder_2]:remark@guarder_1 on_game_timer = 75 | walker@guarder_2 [logic@esc_b1_guarder_3] active = walker@guarder_3 suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap) !surge_started} true prior = 100 [walker@guarder_3]:walker@guarder_1 path_walk = guarder_3_walk path_look = guarder_3_look on_info = {!actor_enemy =see_actor !npc_in_zone(esc_b1_sr_light) =actor_has_weapon =actor_in_zone(esc_b1_sr_noweap) =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_3 [remark@guarder_3]:remark@guarder_1 on_game_timer = 75 | walker@guarder_3 ;animpoints [logic@esc_b1_animp_1] active = animpoint@esc_b1_animp_1 suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true prior = 100 [logic@esc_b1_animp_2] active = animpoint@esc_b1_animp_2 suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true prior = 90 [logic@esc_b1_animp_3] active = animpoint@esc_b1_animp_3 suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true prior = 90 [logic@esc_b1_animp_4] active = animpoint@esc_b1_animp_4 suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true prior = 100 [logic@esc_b1_animp_5] active = animpoint@esc_b1_animp_5 suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true prior = 100 [logic@esc_b1_animp_6] active = animpoint@esc_b1_animp_6 suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true prior = 90 [meet@esc_b1_animpoint_meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false [animpoint@esc_b1_animp_gen] reach_movement = walk_noweap use_camp = true meet = meet@esc_b1_animpoint_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true out_restr = esc_b1_sr_noweap gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [animpoint@esc_b1_animp_gen_reach]:animpoint@esc_b1_animp_gen combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = false [animpoint@esc_b1_animp_1]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach cover_name = esc_b1_animpoint_1 on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_1_reached [animpoint@esc_b1_animp_2]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach cover_name = esc_b1_animpoint_2 on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_2_reached [animpoint@esc_b1_animp_3]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach cover_name = esc_b1_animpoint_3 on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_3_reached [animpoint@esc_b1_animp_4]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach cover_name = esc_b1_animpoint_4 on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_4_reached [animpoint@esc_b1_animp_5]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach cover_name = esc_b1_animpoint_5 on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_5_reached [animpoint@esc_b1_animp_6]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach cover_name = esc_b1_animpoint_6 on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_6_reached [animpoint@esc_b1_animp_1_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen cover_name = esc_b1_animpoint_1 [animpoint@esc_b1_animp_2_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen cover_name = esc_b1_animpoint_2 [animpoint@esc_b1_animp_3_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen cover_name = esc_b1_animpoint_3 [animpoint@esc_b1_animp_4_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen cover_name = esc_b1_animpoint_4 [animpoint@esc_b1_animp_5_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen cover_name = esc_b1_animpoint_5 [animpoint@esc_b1_animp_6_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen cover_name = esc_b1_animpoint_6 Получается так, что эквклюзивы спавнятся с большой задержкой, а симулянты усаживаются по двое в одит анимпоинт. Вновь прибывающие на территорию гулага не заходят а при выбросе добегают до гулага и и на входе затем и помирают - короче фигня какаято. Кому интересно - скачайте зародыш мода здесь - около 20 метров http://www.sendspace.com/file/ljhkzw Строгое предупреждение от модератора n6260 Не надо много "!". Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 4 Февраля 2010 (изменено) Танкист. Просмотри мою предыдущую запись на этой стр от 19.01. и если не проблема качнуть 18 метров - там ссылка. хоть я и не довел до кондиции базу сталкеров, но мелкие гулаги работают и будет проще разобраться где и что ковырять. Респавн прописан именно в смартах в ЗП (хочу не согласиться с КровоСталкером - лучше уж разобраться с конфигами и скриптами от ЗП и делать на их основе - будет меньше путаници) Переход на Кордон - на Скадовске справа от лестници за дизелем. Изменено 4 Февраля 2010 пользователем nuklia Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 14 Февраля 2010 (изменено) You have not textures\terrain\terrain_xxx.thm file, look above this theme. Изменено 14 Февраля 2010 пользователем nuklia Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 15 Февраля 2010 But I can't find any info on how to generate those thm files from dds... any tool or link? Convert dds files into tga format - dds2tga , copy tga files into the SDK\level_editor\import folder, run Level_editor, open thear ->images ->check new textures ->ok ->ok, in Rawdata folder\textures you get thm-files. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 19 Февраля 2010 (изменено) PavelSnork ! Тебе предстоит долгая и трудная дорога сюда http://stalkerin.gameru.net/ в базу знаний. начни со статьи -Редактирование НПС- И если позволяет сетка 20 метров качнуть - на стр-3 этой темы мой пост от 19.1.2010. там ссылка - недоделка - но рабочая, посмотришь - какие файлы создавать придется, и это только начало. Строгое предупреждение от модератора n6260 Полноразмерное изображение размещать в сообщении запрещено. Заливаем картинку на любой фотохостинг и копируем в текст код "превью по клику". Изменено 19 Февраля 2010 пользователем n6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
nuklia 0 Опубликовано 3 Марта 2010 Для новичков, желающих заселять добавленные локации ! Выкладываю тест-мод с добавленной локацией Кордон из ЧН для совместного разбирательства как создавать смарт-террейны, спавнить НПС, определять их на работы в гулаг, логику и т.п. На Кордоне уже созданы порядка 20 смарт-террейнов (configs\scripts\escape\smart) . Добавлено несколько укрытий от выброса . В заваленном тоннеле железной дороги поселился контроллер. Добавлено место для сна. Включен автомобильный мод от Колмогора (вызывается в игре Esc->F1->4(на циф. клавиатуре - нива, 3 - УАЗ ) Добавлена функция определения координат Г.Г. (вызывается в игре Esc->W->Esc->F12 (скриншот в общих документах) Для поиска и сравнения файлов удобно пользоваться программой- файловым менеджером Total Commander. Для создания смарт-террейна необходимо: в распакованном All.spawn\escape.ltx создать секцию [XXXX] ; cse_abstract properties section_name = name = esc_sim_1 position = -131.679443359375,4.54702472686768,223.310623168945 direction = 0,0,0 version = 0x7c script_version = 8 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 0 level_vertex_id = 3366 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\escape\smart\esc_sim_1.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties в файле way_escape.ltx создать точки пути [esc_sim_1_traveller_actor] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -139.976989746094,7.92740631103516,214.180725097656 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 114603 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -139.205581665039,7.28326225280762,215.007064819336 p1:game_vertex_id = 996 p1:level_vertex_id = 115432 [esc_sim_1_traveller_squad] points = p0,p1 p0:name = name00 p0:position = -142.107650756836,8.22405433654785,215.61328125 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 112158 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:position = -141.303436279297,7.60641098022461,216.339706420898 p1:game_vertex_id = 996 p1:level_vertex_id = 112975 необходимы для перемещения с главными сталкерами [esc_sim_1_walker_1_look] points = p0 p0:name = name00|a=sit_knee p0:position = -135.264755249023,4.77195262908936,221.322662353516 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 120247 [esc_sim_1_walker_1_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:position = -136.487121582031,4.7488899230957,224.744247436523 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 118676 [esc_sim_1_walker_2_look] points = p0 p0:name = name00|a=sit_knee flags = 0x1 p0:position = -134.427719116211,4.65883541107178,224.077484130859 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 121036 [esc_sim_1_walker_2_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -133.710815429688,4.751784324646,219.640319824219 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 121821 [esc_sim_1_guard_1_look] points = p0,p1,p2,p3 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -134.901641845703,5.14409446716309,218.546768188477 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 120243 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x2 p1:position = -139.994338989258,6.83790016174316,217.731719970703 p1:game_vertex_id = 996 p1:level_vertex_id = 114608 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:flags = 0x4 p2:position = -145.01057434082,6.06774806976318,231.564849853516 p2:game_vertex_id = 996 p2:level_vertex_id = 108869 p2:links = p3(1) p3:name = name03 p3:flags = 0x1 p3:position = -139.35026550293,5.46518325805664,233.197036743164 p3:game_vertex_id = 996 p3:level_vertex_id = 115458 [esc_sim_1_guard_1_walk] points = p0,p1,p2,p3 p0:name = name00 p0:flags = 0x4 p0:position = -137.187911987305,5.67031574249268,219.150955200195 p0:game_vertex_id = 996 p0:level_vertex_id = 117876 p0:links = p1(1) p1:name = name01 p1:flags = 0x2 p1:position = -141.437377929688,6.13025951385498,223.992767333984 p1:game_vertex_id = 996 p1:level_vertex_id = 112986 p1:links = p2(1) p2:name = name02 p2:flags = 0x1 p2:position = -138.589736938477,5.11841583251953,229.624359130859 p2:game_vertex_id = 996 p2:level_vertex_id = 116265 p2:links = p3(1) p3:name = name03 p3:flags = 0x2 p3:position = -142.148788452148,5.61561870574951,231.084564208984 p3:game_vertex_id = 996 p3:level_vertex_id = 112180 p3:links = p0(1) работы в гулаге для симулянтов - на троих прописать в файлах ХХХ = "esc_sim_1" [esc_sim_1]:default territory = 1 sim_avail = true [escape] esc_sim_1 = st_esc_sim_1_name [esc_sim_1] 255,255,255,152 esc_sim_1 = st_stalker_esc_sim_1 [smart_terrain];esc_sim_1 - это и есть наш смарт-террейн squad_id = 27 max_population = 2 respawn_params = respawn@esc_sim_1 - респавн симулянтов arrive_dist = 65 [respawn@esc_sim_1] spawn_stalker@advanced [spawn_stalker@advanced] spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran spawn_num = 2 зарегистрировать нашу локацию в скриптах --'* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции. --'****************************************************** --'****************************************************** --' В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов. squad_ltx = system_ini() setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx") local group_id_by_levels = {zaton = 1, pripyat = 2, jupiter = 3, labx8 = 4, jupiter_underground = 5, escape = 6} function surge_stats() local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects local sim_squads = { ["zaton"] = {}, ["jupiter"] = {}, ["pripyat"] = {}, ["escape"] = {} } local sim_smarts = { ["zaton"] = {}, ["jupiter"] = {}, ["pripyat"] = {}, ["escape"] = {} } function CSurgeManager:initialize() self.ini = ini_file("misc\\surge_manager.ltx") self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false} Информация к размышлению : возле каждого смарт-террейна находится graph_point c настройкой - записано имя смарт-террейна в п-4 LE. Для чего ? - вопрос к специалистам. Тест-мод здесь http://www.sendspace.com/file/keesn6 30 метров Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение