Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Перенос и создание карт


Halford

Рекомендуемые сообщения

Помогите пожалуста,у меня не получается экспортировать уровни из ЗП в СДК

 

Если нужна только геометрия уровня(террейн. здания и растительность) - надо удалить Level_spawn из уровня, который пытаешься конвертировать в формат СДК. В Припяти еще надо в файле level.ltx в секции [sub_level_map] найти строку 150 = 255 и после нее все удалить(кажется ктото спрашивал насчет Припяти).

Судя по отчету об ошибке - у тебя в СДК в папке gamedata конфиги от Теней Чернобыля, а если нужно делать полную пересборку Зова Припяти - тут уже в двух словах не скажешь - скажу только что это реально и весь инстумент есть в сети.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все верно, конфиги ЗП надо править-менять классы секций на ТЧ чтобы их понимал

левел_эдитор, конвертер и аивраппер. Пока можеш попробовать следующее:

В СДК в геймдате свои конфиги переименуй к примену в soc_config, затем сунь

конфиги ЗП, в конце убери s. Открой и удали папку weathers и вместо нее засунь

ведерс от ТЧ, далее в файле smart_cover находишь class =SMRT_C_S меняем на =RE_SPAWN

в файле system третья строка - удали точку с запятой в начале строки(закомментирована),

строки 152,159 =O_HLAMP , строки 382,387,403 =RE_SPAWN. Далее файл config/misc/simulation

строка 16 =SPC_RS_S , файл config/creatures/actor строка 11 =O_ACTOR . Уже можно будет

распаковать уровень Юпитер, правда кое-что читать не будет (по ходу распаковки будет

сообщать что не может прочесть, с конфигами неще не закончили). Чтобы распаковать Затон

надо в его левелспавне в НЕХ-редакторе заменить полностью секцию актора на секцию из

левелспавна Кордона из ТЧ. Вот еще статейка хорошая.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...л-уровня_для_ЗП

 

инструмент для ЗП тот_же что и для ЧН и ТЧ но есть свои особенности. Я уже перепаковал

Зов припяти и добавил к нему все уровни от Чистого неба - сюжет не менял, все работает.

Будете смеятьтся - никогда не выкладывал файлы в сеть и не знаю как, буду просить знакомых.

Пзже выложу ссылку - архив примерно 40 метров.

Сообщение от модератора Halford
Ну перепаковка конечно выход, но больно много лишних телодвижений. :)

 

.А ты сколько графпоинтов на локе ставил?

Не совсем пойму, на чем ты спотыкаешся. Когда я перепаковывал Зов Припяти,

то при компиляции левелграфа Затона и Юпитера валился аивраппер на динамикс

обжектс. Долго не мог понять причины, оказалось есть какието ограничения на

колличество графпоинтов. Видимо связано с размером аи сетки. Пришлось прореживать

на Затоне оставил около 225, на Юпитере примерно 270. Это по команде

aiwrapper -g xxxxx. Если до этого компиляции шли нормально, переделывать все

полностью не надо, переименуй папку со своим уровнем, в левел_едиторе корректируй

спавн_элементы(удаляй,добавляй), затем выполни прекомпиляцию. С полученного

уровня возьми только левел_спавн, вставляй в свой прежний уровень и продолжай

с aiwrapper -g xxxxx.

насчет настройки самих графпоинтов - если не заморачиваться с проводниками-

то не нужно, просто раскидать по локации, даже проперти в левел_эдиторе можно не

смотреть, он сам им даст имя с номером level_prefix_graf_point_xxx. Но в игре есть

настроенные, связаны с проводниками, как - пока не знаю. Такие г п есть на

Скадовске перед входом и две по бокам проводника.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если гп поставишь вне сетки то при компиляции аивраппер их удалит.

А ты вообще что делаешь - новую игру со своими локами или добавить к

ЗП новые пробуешь? И сделал ли что-нибудь рабочее на движке ЗП?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я ссылку на статейку давал - почитай. Автор правда тоже не знал как пересборку

сделать. До этого ждал новых утилит от Бардака, а после статьи стал пробовать на

имеющихся. Получается что ЗП хавает олл_спавн от ЧН и движки похожи. Зря конечно

вырезали машины, обыск мутантов и тп.

Завтра постараюсь подборку сделать - конфиги для СДК и АСДС для кривого

олл_спавна который после апгрейда до ЧН получается. Потом сслыку выложу.

Еще одна маленькая хитрость: при пересборке уровней игры незачем компилить

всю геометрию т.к. она уже есть в левелах игры да и инвалид_фейсы не дадут.

А нам нужно только аи_сетку и левел_графы создать, затем общий граф и апгрейдить

до версии 3502. Делаем следующее: декомпилим уровень в формат СДК, затем в

равдате удаляем из левела все лоды и прочее кроме терейна, делаем левую текстуру

для детальных обьектов - чтобы вся желтая была. Загружаем левел_едитор, с помощью

левой детальной текстуры озеленяем и прекомпилим на среднем уровне. Все остальное

есть в спавне уровня (аномалии,смарты, и тп), а дальше все как учили.

компилит быстро - дольше всего левел_граф - до трех часов. но это не 30-40 часов

для геометрии.

до завтра

 

 

 

!!!!!! Слил на депозит перепакованный в СДК Зов Припяти !!!!

с добавленными одиночными локациями Чистого Неба

архив под 40 метров

http://depositfiles.com/files/9np17w25y

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Обранужил косяк в выложенном моде по первой ссыле( в ASDS случайно удалил

asdscop.pl) - нормальный по второй ссылке (ASDS_CoP_up)

 

Пересобранный Зов Припяти+одиночные уровни ЧН

http://depositfiles.com/files/9np17w25y

 

файлы и программы для настройки СДК под Зов Припяти

http://depositfiles.com/files/k3keipyc8

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я не настаиваю в правильности моих действий с удалением части графпоинтов

( у меня 4 гига оперативки, ХРвидит только 3 гига по своей сути , 2 ядра, так что

не в железе дело). Удалял только гп в которых ничего не прописано,смартовые

не трогал. Но без удаления ничего не получалось, удалял абсолютно все кроме гп в левел_спавнах - результатане было. В Чистом небе все на ура без проблем

прошло - хотя на том же болоте гп больше по колличеству.

Но результат то есть, ссылку я выше выкладывал, изменений в игре кроме задержки появления на Скадовске Султана, проводника , доктора и торговца минут на 10 пока

не заметил, переходы между локациями тоже работают.

так что можете качнуть и посмотреть - архив 38 мегабайт весит.

 

Нашел вашу статью (как же я ее раньше проворонил)- у меня гораздо меньше заморочек с распаковкой олл.спавна вышло.

А вот причина с левел-графами у меня непонятна, может действительно проблема с железом

(мамка P5KR, 4 гига оперативки, проц - dual core, ХР-сервис пак-3).

Если остались файлы level.graph , level.gst.raw Затона и Юпитера - может зальете куда и

сбросите ссылку - буду очень признателен. Пример со ссылки в статье качается бредятиной,

не понять - сколько весит а у меня DSL по 3 рубля за метр - медвежий угол.

 

конфиги и ASDS здесь

http://depositfiles.com/files/k3keipyc8

 

Пересобранный Зов Припяти+одиночные уровни ЧН

http://depositfiles.com/files/9np17w25y

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Строгое предупреждение от модератора Halford
Не цитируем предыдущий пост.

 

!!!!! Все свои изыскания проводил на утилитах Бардака от 10 сентября 2008 г !!!!!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уважаемый Калинин 11! Попытался собрать гейм граф с вашими файлами, указанными в статье в моде,

скомпилировался геймграф и олл-спавн версии 3120, а вот при апгрейде до 3502 аивраппер свалился,

повидимому нужны еще файлы левел.аи и может быть левел_сектор.аи версии 3120.

У меня возникло подозрение, что файлы,собранные на разных версиях

аивраппера не стыкуются - не уверен, буду проверять.

Заодно проверю - может у меня проблема с левелграфами Затона и Юпитера изза того,

что не обновил утилиты Бардака.

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Уывжвемый Калинин 11! Немного поковыряв файлы в НЕХе адаптировал свои левел.аи под ваши

левел.графы- все получилось(сам не ожидал) - так что не страшно, что у вас файлы утеряны.

В итоге все вертексы совпали с оригинальными, задержек появления неписей на Скадовске тоже нет,

все в лучшем виде.

 

Выложил обновленные файлы для адаптации СДК под Зов Припяти с исходниками проблемных локаций.

28 мб

 

http://depositfiles.com/files/dz92elp5b

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати насчет гулагов для ЗП - у кого есть опыт или тему знаете по созданию

гулагов на скриптах и конфигах ЗП, чем спавнятся неписи (спавнил дефолтных на затоне

скриптом - не хотят на работы в гулаг идти - а в ТЧ нанимались)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Прежде всего надо скачать это - http://depositfiles.com/files/dz92elp5b

и настроить СДК (читать хелп и сообщения в теме), перекомпилить все локации

кроме Затона и Юпитера (исходники выкладывал) до создания геймграфа, затем

попробовать скомпилировать все без дополнительных локаций и проверить на

работоспособность, а уж затем пытаться подключать свои локи. А насчет аи-сетки

вобще не пойму проблемы - если только это не мультиплеерный СДК для ЧН.

 

X-Ghost ! Попробуйте пока попрактиковаться в индивидуальной логике для НПС -

в распакованном олл.спавн в файле вашей локации alife_xxx добавьте какому-нибудь

сталкеру следующее:

custom_data = <<END

[spawner]

 

[smart_terrains]

none = true

 

[logic]

active = camper

 

[camper]

path_walk = wind_blokpost_camper1_walk

path_look = wind_blokpost_camper1_look

radius = 5

sniper = true

END

 

 

далее вставьте точки пути - только измените координаты и вертексы на свои

[wind_blokpost_camper1_look]

points = p0,p1,p2

p0:name = name00|a=hide

p0:flags = 0x2

p0:position = 105.35279083252,4.6296329498291,-22.740852355957

p0:game_vertex_id = 966

p0:level_vertex_id = 37036

 

p1:name = name01|a=hide

p1:flags = 0x1

p1:position = 108.208358764648,5.290846824646,-14.8351163864136

p1:game_vertex_id = 966

p1:level_vertex_id = 37685

 

p2:name = name02|a=hide

p2:flags = 0x1

p2:position = 99.8434982299805,3.56931638717651,-6.70180797576904

p2:game_vertex_id = 957

p2:level_vertex_id = 35545

 

 

[wind_blokpost_camper1_walk]

points = p0,p1,p2,p3,p4

p0:name = name00

p0:position = 96.8727722167969,4.24487590789795,-27.2287769317627

p0:game_vertex_id = 962

p0:level_vertex_id = 34572

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01|a=sneak|t=300

p1:position = 95.7895965576172,4.29154586791992,-18.1112823486328

p1:game_vertex_id = 962

p1:level_vertex_id = 34386

p1:links = p2(1)

 

p2:name = name02

p2:position = 87.4177856445313,4.10224151611328,-19.24072265625

p2:game_vertex_id = 962

p2:level_vertex_id = 31871

p2:links = p3(1)

 

p3:name = name03|a=raid

p3:position = 93.6811141967773,4.16215324401855,-21.0548839569092

p3:game_vertex_id = 962

p3:level_vertex_id = 33798

p3:links = p4(1)

 

p4:name = name04

p4:position = 95.4971389770508,4.24587631225586,-27.2094078063965

p4:game_vertex_id = 962

p4:level_vertex_id = 34186

p4:links = p0(1)

 

 

понаблюдайте за поведением сталкера, почитайте (и в гулагах пригодится)

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...логики._Часть_1

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Проще всего распаковать олл.спавн и добавить секцию левел_ченжера

- только по этой ссылке случайно удалил acdc.pl. Можно распаковать и

стандартным ASDS_CoP, только он все добавленные локации свалит в

один файл alife_unknown.ltx и придется искать по вертексам.

А лучше скачать здесь

http://depositfiles.com/files/k3keipyc8

В этом наборе есть ASDS_CoP_up как раз для этой сборки. И если не разобрались

с вылетами при переходе на темную долину - то добавьте из Чистого Неба файл

анимации gamedata\anims\camera_effects\val_fireball.anm

А в общем-то это ведь всего тест-сборка, пример добавления локаций к ЗП - на

полноценный мод не тянет. И возвращаться надо в рыжий лес т.к. дальше все л.ч.

односторонние или добавлять везде.

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

!!!Всех с Новым годом!!!

ASDS_CoP_rebild применяйте только для распаковки олл.спавн созданного

аивраппером. Паковать надо ASDS_CoP_up или оригинальным ASDS_CoP

предварительно откорректировав alife_xx.ltx-файлы.

 

!!!Важно!!! При создании новых локаций - в частности гулагов на них -

не ставьте SMART_COVER в левел_эдиторе, в них два параметра не прописываются

хотя и читаются на распакованных оригинальных. А недоделанные потом валят ASDS_CoP_rebild.

Я вместо них ставлю монстров - ворочаю как надо мордами к кострам(сидячих - задом)

или еще к чему надо, а уже при окончательной сборке олл.спавна заменяю в ltx на секции SMART_COVER по аналогии с оригинальными - так и координаты есть и направления и вертексы.

Возле каждого SMART_TERRAIN в ближайшей к нему GRAPH_POINT в ее пропертис в пункте

Lokation - 4 назначте "esc_sim_1"(пример) - "имя вашего смарт_террейна" - предваритeльно записав его в файл gamedata\config\game_graphs.(в левел_эдиторе)

 

Tolyan-com - перезалил, что просили сюда - http://www.sendspace.com/file/g1fsda

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Vano_Santuri ! По этой ссылке есть ридми и распаковщик олл.спавна,

про вылет при переходе на Темную долину писал выше - vall_fireball добавить,

текстур понадовится несколько - увидишь сам, левел_эдитор - один из основных

редакторов СДК - в нем и создаются уровни - зря с ним до сих пор не подружился.

Вертексы ид есть в олл.спавне(распаковать) а если чтото добавлять то измени

конец файла ui_main_menu.script со строки - 347 на следующее

 

if dik == DIK_keys.DIK_Q then

self:OnMessageQuitWin()

elseif dik==DIK_keys.DIK_W then

self:position_info()

end

 

end

 

return true

end

 

function main_menu:position_info()

local a = db.actor:position()

local vid = db.actor:level_vertex_id()

local gvid = db.actor:game_vertex_id()

local text = "GPS:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid

news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)

end

 

 

 

Дошел до места - нажал Esc затем W опять Esc и скриншот - F12

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

!!!! Может подскажет кто!!!!

Пытаюсь слепить гулаг на Кордоне по типу Скадовска и никак не могу врубиться как правильно

спавнятся эксклюзивные неписи - у меня получается только если их респавнить в смарте

 

[smart_terrain];esc_b1

squad_id = 1

def_restr = esc_b1_sr_noweap

safe_restr = esc_b1_sr_light

smart_control = smart_control

respawn_params = respawn@esc_b1

max_population = 10

arrive_dist = 5

 

[respawn@esc_b1]

spawn_stalker@master

spawn_stalker@trader

spawn_stalker@commander

spawn_stalker@tech

spawn_stalker@barmen

 

[spawn_stalker@master]

spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran

spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 4, 0

 

[spawn_stalker@trader]

spawn_squads = esc_b1_owl_stalker_trader_squad

spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 1, 0

 

[spawn_stalker@commander]

spawn_squads = esc_b1_commander_squad

spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 1, 0

 

[spawn_stalker@tech]

spawn_squads = esc_b1_tech_squad

spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 1, 0

 

[spawn_stalker@barmen]

spawn_squads = esc_b1_barmen_squad

spawn_num = {-zat_b28_heli_3_searched -zat_b100_heli_2_searched -zat_b101_heli_5_searched} 1, 0

 

[smart_control]

noweap_zone = esc_b1_sr_noweap

ignore_zone = esc_b1_sr_light

alarm_start_sound = zat_a2_base_alarm

alarm_stop_sound = zat_a2_base_relax

 

[exclusive]

esc_b1_owl_stalker_trader = escape\esc_b1_owl_stalker_trader.ltx

esc_b1_commander = escape\esc_b1_commander.ltx

esc_b1_tech = escape\esc_b1_tech.ltx

esc_b1_barmen = escape\esc_b1_barmen.ltx

 

 

;generic jobs

esc_b1_guarder_1 = escape\esc_b1_logic.ltx

esc_b1_guarder_2 = escape\esc_b1_logic.ltx

esc_b1_guarder_3 = escape\esc_b1_logic.ltx

 

esc_b1_animp_1 = escape\esc_b1_logic.ltx

esc_b1_animp_2 = escape\esc_b1_logic.ltx

esc_b1_animp_3 = escape\esc_b1_logic.ltx

esc_b1_animp_4 = escape\esc_b1_logic.ltx

esc_b1_animp_5 = escape\esc_b1_logic.ltx

esc_b1_animp_6 = escape\esc_b1_logic.ltx

 

;test jobs

 

 

;Guards

[logic@esc_b1_guarder_1]

active = walker@guarder_1

suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap) !surge_started} true

prior = 120

 

[walker@guarder_1]

path_walk = guarder_1_walk

path_look = guarder_1_look

on_info = {!actor_enemy =see_actor !npc_in_zone(esc_b1_sr_light) =actor_has_weapon =actor_in_zone(esc_b1_sr_noweap) =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_1

combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true, false

out_restr = esc_b1_sr_noweap

in_restr = esc_b1_sr_light

use_camp = false

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

 

[remark@guarder_1]

anim = threat

target = story | actor

on_info = {-esc_b1_base_guard} %+esc_b1_base_guard =play_sound(esc_b1_base_guard)%

on_game_timer = 75 | walker@guarder_1 %-esc_b1_base_guard%

combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true, false

out_restr = esc_b1_sr_noweap

in_restr = esc_b1_sr_light

 

 

 

[logic@esc_b1_guarder_2]

active = walker@guarder_2

suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap) !surge_started} true

prior = 100

 

[walker@guarder_2]:walker@guarder_1

path_walk = guarder_2_walk

path_look = guarder_2_look

on_info = {!actor_enemy =see_actor !npc_in_zone(esc_b1_sr_light) =actor_has_weapon =actor_in_zone(esc_b1_sr_noweap) =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_2

 

[remark@guarder_2]:remark@guarder_1

on_game_timer = 75 | walker@guarder_2

 

 

 

[logic@esc_b1_guarder_3]

active = walker@guarder_3

suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap) !surge_started} true

prior = 100

 

[walker@guarder_3]:walker@guarder_1

path_walk = guarder_3_walk

path_look = guarder_3_look

on_info = {!actor_enemy =see_actor !npc_in_zone(esc_b1_sr_light) =actor_has_weapon =actor_in_zone(esc_b1_sr_noweap) =dist_to_actor_le(35)} remark@guarder_3

 

[remark@guarder_3]:remark@guarder_1

on_game_timer = 75 | walker@guarder_3

 

 

;animpoints

 

[logic@esc_b1_animp_1]

active = animpoint@esc_b1_animp_1

suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true

prior = 100

 

[logic@esc_b1_animp_2]

active = animpoint@esc_b1_animp_2

suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true

prior = 90

 

[logic@esc_b1_animp_3]

active = animpoint@esc_b1_animp_3

suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true

prior = 90

 

[logic@esc_b1_animp_4]

active = animpoint@esc_b1_animp_4

suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true

prior = 100

 

[logic@esc_b1_animp_5]

active = animpoint@esc_b1_animp_5

suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true

prior = 100

 

[logic@esc_b1_animp_6]

active = animpoint@esc_b1_animp_6

suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_b1_sr_noweap)} true

prior = 90

 

[meet@esc_b1_animpoint_meet]

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false

snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil

meet_on_talking = false

 

[animpoint@esc_b1_animp_gen]

reach_movement = walk_noweap

use_camp = true

meet = meet@esc_b1_animpoint_meet

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

invulnerable = true

out_restr = esc_b1_sr_noweap

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = false

corpse_detection_enabled = false

 

[animpoint@esc_b1_animp_gen_reach]:animpoint@esc_b1_animp_gen

combat_ignore_keep_when_attacked = false

invulnerable = false

 

 

[animpoint@esc_b1_animp_1]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach

cover_name = esc_b1_animpoint_1

on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_1_reached

 

[animpoint@esc_b1_animp_2]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach

cover_name = esc_b1_animpoint_2

on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_2_reached

 

[animpoint@esc_b1_animp_3]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach

cover_name = esc_b1_animpoint_3

on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_3_reached

 

[animpoint@esc_b1_animp_4]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach

cover_name = esc_b1_animpoint_4

on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_4_reached

 

[animpoint@esc_b1_animp_5]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach

cover_name = esc_b1_animpoint_5

on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_5_reached

 

[animpoint@esc_b1_animp_6]:animpoint@esc_b1_animp_gen_reach

cover_name = esc_b1_animpoint_6

on_info = {=npc_in_zone(esc_b1_sr_light)} animpoint@esc_b1_animp_6_reached

 

 

[animpoint@esc_b1_animp_1_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen

cover_name = esc_b1_animpoint_1

 

[animpoint@esc_b1_animp_2_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen

cover_name = esc_b1_animpoint_2

 

[animpoint@esc_b1_animp_3_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen

cover_name = esc_b1_animpoint_3

 

[animpoint@esc_b1_animp_4_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen

cover_name = esc_b1_animpoint_4

 

[animpoint@esc_b1_animp_5_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen

cover_name = esc_b1_animpoint_5

 

[animpoint@esc_b1_animp_6_reached]:animpoint@esc_b1_animp_gen

cover_name = esc_b1_animpoint_6

 

 

 

Получается так, что эквклюзивы спавнятся с большой задержкой,

а симулянты усаживаются по двое в одит анимпоинт.

Вновь прибывающие на территорию гулага не заходят а при выбросе

добегают до гулага и и на входе затем и помирают - короче фигня какаято.

 

Кому интересно - скачайте зародыш мода здесь - около 20 метров

http://www.sendspace.com/file/ljhkzw

 

Строгое предупреждение от модератора n6260
Не надо много "!".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Танкист. Просмотри мою предыдущую запись на этой стр от 19.01. и если не проблема

качнуть 18 метров - там ссылка. хоть я и не довел до кондиции базу сталкеров, но мелкие

гулаги работают и будет проще разобраться где и что ковырять. Респавн прописан именно в

смартах в ЗП (хочу не согласиться с КровоСталкером - лучше уж разобраться с конфигами и

скриптами от ЗП и делать на их основе - будет меньше путаници) Переход на Кордон - на

Скадовске справа от лестници за дизелем.

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

You have not textures\terrain\terrain_xxx.thm file, look above this theme.

Изменено пользователем nuklia

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
But I can't find any info on how to generate those thm files from dds... any tool or link?

 

Convert dds files into tga format - dds2tga , copy tga files into the SDK\level_editor\import folder, run Level_editor,

open thear ->images ->check new textures ->ok ->ok, in Rawdata folder\textures you get thm-files.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PavelSnork ! Тебе предстоит долгая и трудная дорога сюда

http://stalkerin.gameru.net/ в базу знаний. начни со статьи

-Редактирование НПС-

И если позволяет сетка 20 метров качнуть - на стр-3 этой темы

мой пост от 19.1.2010. там ссылка - недоделка - но рабочая,

посмотришь - какие файлы создавать придется, и это только начало.

Строгое предупреждение от модератора n6260
Полноразмерное изображение размещать в сообщении запрещено. Заливаем картинку на любой фотохостинг и копируем в текст код "превью по клику".
Изменено пользователем n6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Для новичков, желающих заселять добавленные локации !

Выкладываю тест-мод с добавленной локацией Кордон из ЧН для

совместного разбирательства как создавать смарт-террейны,

спавнить НПС, определять их на работы в гулаг, логику и т.п.

На Кордоне уже созданы порядка 20 смарт-террейнов

(configs\scripts\escape\smart) .

Добавлено несколько укрытий от выброса .

В заваленном тоннеле железной дороги поселился контроллер.

Добавлено место для сна.

Включен автомобильный мод от Колмогора (вызывается в

игре Esc->F1->4(на циф. клавиатуре - нива, 3 - УАЗ )

Добавлена функция определения координат Г.Г.

(вызывается в игре Esc->W->Esc->F12 (скриншот в общих документах)

Для поиска и сравнения файлов удобно пользоваться программой-

файловым менеджером Total Commander.

 

Для создания смарт-террейна необходимо:

в распакованном All.spawn\escape.ltx создать секцию

[XXXX]

; cse_abstract properties

section_name =

name = esc_sim_1

position = -131.679443359375,4.54702472686768,223.310623168945

direction = 0,0,0

version = 0x7c

script_version = 8

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 934

distance = 0

level_vertex_id = 3366

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[smart_terrain]

cfg = scripts\escape\smart\esc_sim_1.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; se_smart_terrain properties

 

 

в файле way_escape.ltx создать точки пути

[esc_sim_1_traveller_actor]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = -139.976989746094,7.92740631103516,214.180725097656

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 114603

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:position = -139.205581665039,7.28326225280762,215.007064819336

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 115432

 

 

[esc_sim_1_traveller_squad]

points = p0,p1

p0:name = name00

p0:position = -142.107650756836,8.22405433654785,215.61328125

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 112158

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:position = -141.303436279297,7.60641098022461,216.339706420898

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 112975

 

необходимы для перемещения с главными сталкерами

 

 

[esc_sim_1_walker_1_look]

points = p0

p0:name = name00|a=sit_knee

p0:position = -135.264755249023,4.77195262908936,221.322662353516

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 120247

 

 

[esc_sim_1_walker_1_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:position = -136.487121582031,4.7488899230957,224.744247436523

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 118676

 

 

[esc_sim_1_walker_2_look]

points = p0

p0:name = name00|a=sit_knee

flags = 0x1

p0:position = -134.427719116211,4.65883541107178,224.077484130859

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 121036

 

 

[esc_sim_1_walker_2_walk]

points = p0

p0:name = name00

p0:flags = 0x1

p0:position = -133.710815429688,4.751784324646,219.640319824219

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 121821

 

 

[esc_sim_1_guard_1_look]

points = p0,p1,p2,p3

p0:name = name00

p0:flags = 0x1

p0:position = -134.901641845703,5.14409446716309,218.546768188477

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 120243

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:flags = 0x2

p1:position = -139.994338989258,6.83790016174316,217.731719970703

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 114608

p1:links = p2(1)

 

p2:name = name02

p2:flags = 0x4

p2:position = -145.01057434082,6.06774806976318,231.564849853516

p2:game_vertex_id = 996

p2:level_vertex_id = 108869

p2:links = p3(1)

 

p3:name = name03

p3:flags = 0x1

p3:position = -139.35026550293,5.46518325805664,233.197036743164

p3:game_vertex_id = 996

p3:level_vertex_id = 115458

 

 

[esc_sim_1_guard_1_walk]

points = p0,p1,p2,p3

p0:name = name00

p0:flags = 0x4

p0:position = -137.187911987305,5.67031574249268,219.150955200195

p0:game_vertex_id = 996

p0:level_vertex_id = 117876

p0:links = p1(1)

 

p1:name = name01

p1:flags = 0x2

p1:position = -141.437377929688,6.13025951385498,223.992767333984

p1:game_vertex_id = 996

p1:level_vertex_id = 112986

p1:links = p2(1)

 

p2:name = name02

p2:flags = 0x1

p2:position = -138.589736938477,5.11841583251953,229.624359130859

p2:game_vertex_id = 996

p2:level_vertex_id = 116265

p2:links = p3(1)

 

p3:name = name03

p3:flags = 0x2

p3:position = -142.148788452148,5.61561870574951,231.084564208984

p3:game_vertex_id = 996

p3:level_vertex_id = 112180

p3:links = p0(1)

 

работы в гулаге для симулянтов - на троих

 

 

прописать в файлах

ХХХ = "esc_sim_1"

 

 

[esc_sim_1]:default

territory = 1

sim_avail = true

 

 

[escape]

esc_sim_1 = st_esc_sim_1_name

 

 

[esc_sim_1]

255,255,255,152

 

 

esc_sim_1 = st_stalker_esc_sim_1

 

[smart_terrain];esc_sim_1 - это и есть наш смарт-террейн

squad_id = 27

max_population = 2

 

respawn_params = respawn@esc_sim_1 - респавн симулянтов

arrive_dist = 65

 

[respawn@esc_sim_1]

spawn_stalker@advanced

 

[spawn_stalker@advanced]

spawn_squads = stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_advanced, stalker_sim_squad_veteran

spawn_num = 2

 

 

зарегистрировать нашу локацию в скриптах

--'* Реестр смарт-террейнов. Игровое поле симуляции.

--'******************************************************

--'******************************************************

 

--' В этом ltx хранятся дескрипторы сквадов.

squad_ltx = system_ini()

setting_ini = ini_file("misc\\simulation.ltx")

 

local group_id_by_levels = {zaton = 1,

pripyat = 2,

jupiter = 3,

labx8 = 4,

jupiter_underground = 5,

escape = 6}

 

 

function surge_stats()

local sim_obj_registry = simulation_objects.get_sim_obj_registry().objects

local sim_squads = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

local sim_smarts = {

["zaton"] = {},

["jupiter"] = {},

["pripyat"] = {},

["escape"] = {}

}

 

 

function CSurgeManager:initialize()

self.ini = ini_file("misc\\surge_manager.ltx")

 

self.levels_respawn = {zaton = false, jupiter = false, pripyat = false, escape = false}

 

 

 

Информация к размышлению : возле каждого смарт-террейна находится

graph_point c настройкой - записано имя смарт-террейна в п-4 LE. Для чего ? -

вопрос к специалистам.

 

Тест-мод здесь http://www.sendspace.com/file/keesn6 30 метров

 

 

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...