RayTwitty 587 Опубликовано 23 Января 2012 ferrari314, 3. Еще по всей локации разбросан предмет bolt. как сделать чтобы они все удалялись (по типу уборщика оружия даже можно). Параметр destroy_time в конфиге болта не катит? Или "bolt" новый предмет с одинаковым именем с болтом? (чему я сомневаюсь) засовывать скрипт надо в биндер актера, в функцию использования.. Нужно еще сам колбек юза добавить для начала. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 20 Августа 2012 Vano_Santuri, obj:parent() кеп. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 16 Сентября 2012 (изменено) Привет всем! Вот в ЗП есть 4 хот-кея...Они являются слотами? Можно как-нибудь отследить, что в них находится (аптечка, антирад и т.д.)? Благодарю. function item_in_fast_slot(slot_id) local section = get_console():get_string("slot_"..slot_id) if section then return db.actor:object(section) end end Проверяет есть ли в слоте быстрого использования предмет. В функцию передавать номер слота (1-4). На всякий случай добавил проверку наличия секции (вроде предмета в слоте может и не быть?). З.Ы. если нужно конкретный итем проверять, то можно чуть переделать функцию. Изменено 16 Сентября 2012 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 29 Октября 2012 (изменено) Magnus1, local sactor = alife():actor() --получаем серверный объект актераlocal cactor = level.object_by_id(sactor.id) --по его ID получаем клиентский объект актера Зачем же такие извращения? db.actor разве не катит? Изменено 29 Октября 2012 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 30 Мая 2013 (изменено) Вопрос касательно источников света (hanging_lamp). В ТЧ существуют методы отслеживания "смерти" лампочки? Как показали эксперименты, колбек на смерть не пашет (соотв. и установка on_death, ph_on_death в логике тоже), метод alive() тоже ничего не дает, а свойство health в биндере выдает вообще отрицательное значение ._. Может быть кто-нибудь сталкивался с таким и знает решение проблемы? Изменено 30 Мая 2013 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 31 Мая 2013 (изменено) а AddDialogToRender нечто подобное добавлению обычного кастом статика, в итоге добавленное окно все равно прячется под движковое. AddDialogToRender как раз таки ставит поверх всего, игнорируя даже движковые окна (торговли, диалога и т.д.). По крайней мере так в ТЧ. Изменено 31 Мая 2013 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 5 Июня 2013 @Viнt@rь,в ЗП выпилили этот метод. Когда я ковырял под ЗП, тоже, внезапно столкнулся с фактом его отсутствия и был ошеломлен. Придется плясать с бубном либо лезть в движок и восстанавливать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 8 Июля 2013 @power-cat, попробуй переименовать SetTextureRect в SetOriginalRect. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 8 Июля 2013 (изменено) И еще есть такой вопрос, правда кода для примера нету. Как сделать скриптовое меню аля ТСС для ЧН\ЗП? Тама используется насколько помню метод Init. Есть аналог какой? Оригинальное меню такое-же скриптовое как и билдовское. Просто в билдовском вместо "шняги" (CUIMMShniaga) используются обычные кнопки. Кстати где можно глянуть переименованные функции? Сравнение ТЧ\ЧН с ЗП. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450&p=515301 Изменено 8 Июля 2013 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 1 Ноября 2013 Прошу помочь с вопросом. Совсем запуталься. В случае, если мы скриптово заспавним у ГГ предмет и после также скриптово его сьедим, сработает ли коллбек юзания у ГГ или нет?Скорее всего нет, т.к. на момент спавна предмет еще будет в оффлайне. Ставь колбек на выход в онлайн, после чего кушай. Ну и колбек на юз тогда сработает конечно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 28 Марта 2014 (изменено) @Zander_driver, http://viremo.eludi.net/LuaXML/ Качать версию для lua 5.1. Изменено 28 Марта 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 31 Марта 2014 (изменено) , кстати, в оригинальном модуле LuaXml.lua, тов. Charsi модифицировал функцию поиска тегов. Смысл в том, что раньше надо было искать субтег последовательно: local xfile = xml.load("test.xml") local xscene = xfile:find("scene"):find("camera")а теперь, как в сталке можно через двоеточие: local xscene = xfile:find("scene:camera") Изменено 31 Марта 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 8 Августа 2014 Класс недоэкспортирован в ТЧ, следовательно работать - никак. В ЗП - можно.Кривая инфа из луа_хелпа - не показатель. Все методы есть и в ТЧ, юзай метод SetProgressPos для изменения значения прогресс-бара. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 8 Августа 2014 @mumie, в конфиге прогресс-бара есть атрибуты min и max. Соответственно диапазон и равен этим параметрам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 26 Октября 2014 (изменено) сделать серию подвидов, внешне неотличимых, но с разным переносимым весом какие артефакты находятся на поясе ГГ, читать их конфиги, и если в них найдется строчка отвечающая за переносимый вес Вместо 100500 модификаций костюмов актор элементарно с самого начала загружается невидимым балластом, например. А потом балласт убирается.На дворе 2014 год, а люди до сих пор подобные вещи делают через "переспавн костюмов" и невидимый "баласт" X-Ray extensions и методы get_actor_max_weight/set_actor_max_weight, get_actor_max_walk_weight/set_actor_max_walk_weight и get_inventory_weight в помощь. З.Ы. а еще лучше скачать исходники и сделать сразу как надо. Изменено 26 Октября 2014 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) Нужно узнать почти сразу же - мёртв ли сталкер после метода obj:kill(obj). Метод obj:alive() не предлагать, пробовал - метод говорит что сталкер всё ещё жив. local bAlive = true function MobKill(obj) obj:kill(obj) bAlive = false end function aaa() if not bAlive then ... end end Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) @Max_Raf, вроде кроме метода alive в скрипты ничего не экспортировано по этой теме. Так что остается либо такой костыль, либо если смогешь, то меняй в памяти какой-нибудь байт у этого объекта, а потом его читай где надо. З.Ы. health == 0 кстати пробовал? чтобы оно осталось даже если игра будет перезагружена. Так ведь после перезагрузки, если объект будет мертв, то и alive вернет фальс. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) obj.just_killed = true Разве новые свойства таким образом можно задавать? Why not ? Ни чем не отличается от self.what_you_know = something из себя. dc Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 13 Декабря 2014 if outfit and outfit:section() == "my_super_duper_outfit" then db.actor.power = db.actor.power + 0.1 endpower это же свойство. Получается к уже прибавленному 0.1, будет прибавляться текущее значение выносливости. Надо писать db.actor.power = 0.1. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 587 Опубликовано 19 Января 2015 while a < 65535 do if anoms_onoff_buffer[a] then А если просто по этой таблице итерироваться, зачем while? Насколько я понял, в таблице лежат айдишники аномалий, который ушли в оффлайн - вот только их и надо переводить обратно. Хотя, конечно вопрос был не в этом и вопрос интересный... Попробуй посмотреть, как сделано управление кострами в последнем OGSE - там совершенно точно они прямо перед ГГ разжигались. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение