lordmuzer 743 Опубликовано 20 Августа 2018 (изменено) alive есть и у серверного объекта см: https://github.com/joye-ramone/xray-1.0007-origin/blob/99a20ebf9847c21d9d86151bd60acf54cdbdabdb/xr_3da/xrGame/xrserver_objects_alife_monsters_script3.cpp#L73 Но, только у cse_alife_creature_abstract Изменено 20 Августа 2018 пользователем lordmuzer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 20 Августа 2018 Не понял вопроса, db.actor вернет cse_alife_creature_actor который есть наследник cse_alife_creature_abstract Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 20 Августа 2018 (изменено) Тьфу, под вечер глаз уже не тот. Прочитал как alife():actor() Да, db.actor клиентский. Но у него тоже вроде бы есть "alive" свойство как ужу сказали выше. Изменено 20 Августа 2018 пользователем lordmuzer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 30 Сентября 2018 5 hours ago, DoberBull said: Желательно без правок внутри движка. Знаю, такое было в S.N.I.P.E.R, а движок там не был затронут Это вряд ли возможно. Текст для всех меню в движке. То есть или движок правился или это был не ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 16 Октября 2018 (изменено) Register не добавлять элемент в окно, а только регистрирует окно как цель для сообщений. Как минимум нужно еще делать :AttachChild Изменено 16 Октября 2018 пользователем lordmuzer 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 16 Октября 2018 (изменено) То есть статик диалог уже появился? По кнопке, у описания ui_button_main01 есть все нужные текстуры _e, _t, _d, _h ? Еще можно попробовать поменять Init для кнопки на такой :Init("ui_button_main01", 500,200,200,50) Изменено 16 Октября 2018 пользователем lordmuzer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 16 Октября 2018 Пробуй через :Init("ui_button_main01", 500,200,200,50) Вот у меня вот так вот точно работает: dlg = CUI3tButton() dlg:SetAutoDelete(true) dlg:SetWindowName("btn_trunk") dlg:SetTextST("ui_st_open_trunk") dlg:Enable(self.has_trunk) dlg:Init("ui_button_ordinary", frame_x + 5, frame_y + 40, 117, 29) self:AttachChild(dlg) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 31 Октября 2018 Вылет на какой строке? Вот тут же будет вылетать если нету брони в самом начале local slot = db.actor:item_in_slot(6) local sect = slot:section() Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 2 Ноября 2018 И Вам не хворать. В xml диалоги добавить тег <action> примерно вот так <phrase id="123"> <text>dialog_123</text> <action>dialogs.action</action> </phrase> где dialogs.action - function action(first_speaker, second_speaker, dialog_id, phrase_id) в файле dialogs.script Как то так? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 8 Ноября 2018 Закинь куда то текстом кусок скрипта, а лучше весь файл. По картинкам сложнее гадать. Может там опечатка где. В слове price точно с - латинская? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 8 Ноября 2018 Я потому и просил залить куда то сам файл. Не знаю так ли и есть или это форму ломает, но у меня в "price" есть какой то непечатный символ https://i.imgur.com/JU58Jnu.png Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 8 Ноября 2018 Я не вижу проблем со скриптом. Так же проверил через lua online - первый метод прекрасно находит цену. В чем именно ошибка? Если вылет - закинь полный лог. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 8 Ноября 2018 (изменено) Так это у тебя не price nil, а nv, какой то левый, потому nv_type[nv] - nil и уже при вызове .price получаем ошибку. Уверен что там phrase_id такой как есть в таблице? Для precondition диалога в 4 параметр будет приходить phrase_id только что сказанной фразы, а не той, для которой проверка вызывается Но, phrase_id фразы для которой вызывается проверка будет в 5 параметре. Изменено 8 Ноября 2018 пользователем lordmuzer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 23 Ноября 2018 Получить состояния тела ГГ можно примерно вот так https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/63e3502e12281fb8f236be72cac64276680d2b35/gamedata/scripts/_g.script#L3010 движок OGSR Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 24 Ноября 2018 Можно проще local is_running = get_actor_obj():is_actor_sprinting() if is_running then end Spoiler .def("is_actor_normal", &CActor::is_actor_normal) .def("is_actor_crouch", &CActor::is_actor_crouch) .def("is_actor_creep", &CActor::is_actor_creep) .def("is_actor_climb", &CActor::is_actor_climb) .def("is_actor_walking", &CActor::is_actor_walking) .def("is_actor_running", &CActor::is_actor_running) .def("is_actor_sprinting", &CActor::is_actor_sprinting) .def("is_actor_crouching", &CActor::is_actor_crouching) .def("is_actor_creeping", &CActor::is_actor_creeping) .def("is_actor_climbing", &CActor::is_actor_climbing) .def("is_actor_moving", &CActor::is_actor_moving) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 14 Декабря 2018 Должен сразу при заходе со стороны свалки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 26 Декабря 2018 Такое через выдачу инфо поршня и его проверку в предусловии делается. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 24 Января 2019 2 minutes ago, Дмитрий Зверев said: физического объекта Это что такое в вашем понимании? Привязать например к артефакту или аптечке можно - просто регистрируем скриптовый класс новый (если еще нету) для нужного класса предметов и делаем примерно тоже, как spawner обрабатывается в se_stalker Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 24 Января 2019 (изменено) Понял, lа, так доже будет работать. Я делал для ящиков и прочего. В целом, (насколько я видел) обработка [spawner] это чисто скриптовая фишка - пока условие не выполнено - объекту нельзя переходить в online Изменено 24 Января 2019 пользователем lordmuzer Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lordmuzer 743 Опубликовано 26 Января 2019 7 minutes ago, DoberBull said: я поставлю одну из анимок смерти ЗП В ЗП есть отдельные анимации для смерти? А как там они работают? Может проще их перенести в движок? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение