Перейти к контенту

Внимание. На форуме проводятся технические работы с боковым меню.

_Val_ _Val_

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Извините за мой плохой русский, я носителем английского языка ...

 

Я пытался в течение многих месяцев сделать так, чтобы стереозвук в Тени Чернобыля работал бы должным образом.

 

Как правило, игровой движок должен принимать моно файлы с при креплениями "_l" и "_r" и применять их для правого и левого каналов, чтобы получит стероеэффект.

 

Мои тесты показали, неоднократно, что движок не способен сделать это. Он просто не работает.

 

Я попытался изменить функцию "function action_sound2d:get_source_positions()" в "sr_sound2d.script", но ничего не изменилось. Я даже написал новую функцию, чтобы повернуть звуки на разные оси ( X, Y, Z).

 

У меня кончились идеи, может ли кто то помочь? Я хотел бы получить стерео аудио работающую в STALKER.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

I will PM you. Nevermind, your PM does not work.

 

Для тех, кто говорит на английском языке:

Malandrinus,

 

 

You speak English? Ура! Let me explain what I am trying to do with stereo sound in STALKER.

 

I am a sound designer. I am making space restrictors in each building to play stereo sounds to make realistic audio.

. Here is the audio I made. I make unique, stereo audio for each building type - house, bunker, tunnel, barn, etc.

 

 

As you know, STALKER only accepts mono files (_l and _r). This is ok, because I can split a stereo file into left and right channels. But the code to combine _l and _r does not work in game!

 

Here is my code for a space restrictor. This code will play sr_sound_act@in_house when the actor walks inside. If it is raining, it will play sr_sound_act@in_house_its_raining. When the player walks outside the restrictor, it will play sr_sound_act@outdoor_night, outdoor_day or raining_outside. These all must be combined stereo _l and _r files to sound best. However, it will only play mono.

 

Here is my sr_sound2d.script file. I made the changes you suggested:


self.snd_obj_l:play_at_pos (actor, vector():set(-0.5,0.0,0.3), d / 1000.0, sound_object.s2d)
self.snd_obj_r:play_at_pos (actor, vector():set( 0.5,0.0,0.3), d / 1000.0, sound_object.s2d)

but I get error.

 

However, I do not know where to add "one needs to add stereo = 1 parameter into the logic section for this scheme" in the file. Could you please help! I have been trying for six months to make this stereo audio work! Thank you so much for you help!

 

Изменено пользователем Daemonion

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Еще раз здравствуйте,

 

Я пытаюсь изменить/создать скрипт, который будет отделять звуки выстрела игрока от звуков выстрела NPC/не игрока. Моя цель - иметь в каждом w_xxx.ltx новую строку для snd_shoot_actor, которая бы использовалась только для игрока.

 

До сих пор мне говорили, что может помочь изменение function motivation_binder в xr_motivation.script. Вот этот код. В общем, я добавил вот это:

 

 

if bit_and(sound_type, snd_type.weapon_shoot) == snd_type.weapon_shoot then
if who:id() == db.actor:id() then
	type = "WPN_shoot_actor"
else
	type = "WPN_shoot"
end

 

Я использую w_pm.ltx для тестирования. Что мой w_pm.ltx считывает:

 

 

snd_draw					= weapons\pm_draw
snd_holster				 = weapons\generic_holster
snd_shoot					= weapons\t_pm_shot
snd_shoot_actor			 = daemonion\weapons\actor_shoot
snd_empty					= weapons\pistol_empty
snd_reload					= weapons\pm_reload, 0.8
snd_close					= weapons\generic_close

 

Опять же, моя цель - иметь отдельные звуки выстрелов для игрока и NPC. То, что я попробовал не сработало. Есть какие-нибудь другие идеи?

 

Спасибо за ваше время и помощь!

 

[edit] для SoC

Изменено пользователем Daemonion

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos,

 

Я включил этот код в xr_motivator.script:

self.object:set_callback(callback.sound, motivator_binder.hear_callback, self)

 

Не могли бы вы объяснить это больше? спасибо:

Сами звуки выстрелов не будут "отдельными" для актора и НПС, а с помошью раздельных флагов (WPN_shoot_actor и WPN_shoot) уже в самом обработчике коллбэка можно ветвить алгоритм.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos,

 

I am sorry, but I have to respond in English.

 

First, thank you for your reply. You are always very helpful. I mostly understand what you are saying; a friend translated for me. If you need me to post in Russian, let me know, I will ask a friend.

 

 

To answer your question: I am the lead sound designer for LURK 1.2. One of the big things I am working on is all-new weapon audio. Since I am a firearm instructor in America, I have access to many guns, and I also have professional audio recording equipment and software.

 

I want to make two audio files for each gun shot - one for first person perspective (player), and one for third person perspective (NPC). For the player (first person), the gun will sound more powerful, have more mechanical noise (bolt cycling, trigger reset, etc), have more environmental echo and (hopefully) will play in stereo. I don't really want any of these things from the third-person perspective (when NPCs are firing their guns).

 

So, my goal is to have the game differentiate between the actor shooting (first person in the HUD) and all non-actors shooting. It sounds like I will need to have the game dynamically change .ltx files. I am looking at the Progressive Weapons Mod from Zhat to give me some inspiration in how to do this - use one .ltx for the actor and use another .ltx for the NPCs, so that they can use different sounds.

 

 

К сожалению, не все на форуме обладают познаниями английского языка, поэтому прошу вас излагать мысли на языке принятом на данном форуме, а именно на русском.

Благодарю.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...