Перейти к контенту

Скриптование


Svoboда

Рекомендуемые сообщения

Логика НПЦ - это конечно хорошо, но как подредактировать логику монстров? Я хочу, чтобы контролёр ещё и вещами швырялся - как полтергейст!

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Никто не подскажет, есть ли способ ускорить функцию demo_record, на больших локах тестить неудобно....

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скажите пожалуйсто, как заспавнить огонь в керосиновой лампе.

Ulman, пробуй это:

[80]

; cse_abstract properties

section_name = lights_hanging_lamp

name = light_gas_4m

position = 237.878204345703,9.45947265625,-8.03389835357666

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 0

distance = 0

level_vertex_id = 293223

object_flags = 0xffffff3a

 

; cse_visual properties

 

; cse_ph_skeleton properties

 

; cse_alife_object_hanging_lamp properties

main_color = 0xffffcb81

main_brightness = 0.600000023841858

main_color_animator = koster

main_range = 3

light_flags = 0xa

health = 100

main_virtual_size = 0.100000001490116

ambient_radius = 1

ambient_power = 0.100000001490116

main_cone_angle = 2.09439492225647

glow_radius = 0.699999988079071

cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_f32 = 1

cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_f32 = 1

cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 1

 

 

 

Рандомит!!! В большинстве случаев - когда берёшь банку энергетика на Затоне...

FATAL ERROR

 

[error]Expression : error handler is invoked!

[error]Function : invalid_parameter_handler

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp

[error]Line : 815

[error]Description :

 

 

stack trace:

 

 

 

Что надо ввести в консоли, чтобы ГГ стал бессмертным, мне в тестах нужно.

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Товарищи, в ЗП нужно создать рычажок (как в лаборатории Х-16 в ТЧ; там после этого установка отключалась), после активации которого проигрывался бы звук. Не подскажете, как это реализовать?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Решил возродить функциональность ПДА в ЗП, ну и как же без вас!

Посмотрел как это творилось в ЗП и написал тексты:

<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>
<!-- таблица строк-подсказок -->
<string_table>
    <string id="Zone">
        <text>Зона</text>
    </string>




    <!------------------------------------------------------------------->
    <!--------------------------- personages ----------------------------->
    <!------------------------------------------------------------------->


    <string id="personages">
        <text>Значемые персонажи</text>
    </string>

    <!-------------------------------- SBU-Spy ----------------------------->


    <string id="sbu-spy">
        <text>Майор Дегтярёв</text>
        </string>


    <string id="enc_zone_personages_sbu-spy>
        <text>Майор Дегтярёв</text>
        <text>Для выяснения обстоятельств причин провала операции "Фарватер" СБУ отправило некого А.Дегтярёва. Сталкеры ничего о таком не слышали, однако по описаниям Дягтярёв совпадает с неким сталкером по кличке  "Дёготь", который ищет в окрестностях упавшие вертолёты. Помог многим сталкерам; нынешнее местоположение не известно.</text>
    </string>




</string_table>

 

 

Как было написано выше, в скриптах я нуб © by Valerich. Но умом я понимаю, что нужно сделать конпку и нормальное отаброжение:

- Зона                                         | Текст тут
-Значемые персонажи                                |
+Майор Дегтярёв                          |
                                                                                                    |
                                                                                                    |

 

Одним словом, как в ТЧ. но мне нужно ведь кнопки и вот такой вид, + выдача информации в КПК. Я сильно загнул, да? :blink:

Изменено пользователем SibireaStalker

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может не в тему конечно...

В билдах есть такая консольная команда jump_to_level. Можно ли её как-нибудь в ЗП возродить? Я Повелитель не очень люблю - он у меня очень много времени сжирает :blush:

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Начал создавать смарты от выброса, вот только что-то не получилось - Выброс не настал...

[smart_terrain]

squad_id = 22

max_population = 1

safe_restr = surge_forester_cave_hide_smart_1; surge_forester_cave_hide_smart_2

Локи в скриптах зареганы.

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ребята, нужно создать квест по поиску предмета, но без второго лица (как ПЫС с выдачей вертолётов).

Мне эт как прописать?

так пойдёт?

function red_foreat_equiment()

task_manager.get_task_manager():give_task("red_foreat_equiment")

end

f

function tred_foreat_equiment()

dialogs.relocate_item_section_from_actor("вещи и их кол-во")

end

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хочу написать скрипты на проверку положения ГГ (сидит, в глубоком приседание, стоит, идёт, бежит). Для худа нужно

Знакомый скриптер подсказал, куда вставлять (в bind_stalker-е), вот только я не знаю как саму проверку сделать.

Не поможете?

Работаю с ЗП.

 

Там, насколько я понял надо так начать:

function_actor_sit

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
SibireaStalker, о-о-о ... батенька ... с азбукой скриптов/программирования у вас совсем напряженка.

Пока Вам самостоятельно написать врядли удасться, а помощь выльется в многостраничные пояснялки азбучных понятий.

Помочь то можно, но проще так:

1. Сформулируй подробно то, что хочешь получить в итоге.

2. Укажи/выложи те исходные данные, которые имеешь, т.е. критерии по которым ты считаешь нужно определять положение ГГ.

Ну и ... сам почитай пока азы/основы по Lua и модингу, а тут может быть кто-то возьмется выдать тебе заготовку для доработки желаемого. Но твоя похотелка очень непростенькая и не за 5-минут.

 

1) Хотим попробовать реализовать старый худ с человечком. Нууу, как это объяснить - как в ТЧ, помнишь такой синий человечек в левом нижнем углу экрана?

2) Нужные положения ГГ: идёт, стоит, пригнулся, сильно пригнулся, бежит.

Насколько понял, вставлять надо сюда:

function actor_binder:update(delta)
    object_binder.update(self, delta)
[b]--сюда!!![/b]
    if string.find(command_line(), "-designer") then
        return
    end

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, а если попробывать по образцу проверки наличия предмета:

function actor_sit() 
if db.actor:sit then 
return true 
end 
return false 
end

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Попробовал создать что-то вроде idle-звука в ЗП по тутору, но ничего не работает. Никто не подскажет, в чём проблема?

 

создаете скрипт: имя_файла.script туда пишете

function use_snd(obj)
local obj_sect = obj:section()
local snd
if obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]
end
if snd then
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd)
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end
end

 

сохраняем

открываем bind_stalker.script и в функцию function actor_binder:net_destroy() пишем

self.object:set_callback(callback.use_object, nil)
и в функцию actor_binder:reinit() пишем
код:
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)

и в этом же файле создаем функцию:

function actor_binder:use_object(obj)
имя_вашего_скрипта.use_snd(obj)
end

 

Изменено пользователем Artos

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток.

Камрад пытался реализовать, чтобы производился звук при одевании комбинезона.

На тестах получили следущее:

звук производится постоянно, вне зависимости от того, надевается предмет, стоит в слоте или вовсе в рюкзаке.

Делали так:

function proverka_na_helmet()
         local actor = db.actor
         local slot_twelve = db.actor:item_in_slot(12)
         
         if actor and slot_twelve == 0 then
         actor:disable_info_portion("info_to_twelve_mod")
         return
         end
                   if actor and slot_twelve ~= 0 and actor:disable_info_portion("info_to_twelve_mod") then
                   local snd = sound_object([[interface\mp_reward]]) -- Путь до звука
                   snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 2.0)
                   actor:disable_info_portion("info_to_twelve_mod")
                   end
end

 

 

Не подскажете что не так?

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...