SibireaStalker 0 Опубликовано 14 Ноября 2010 Логика НПЦ - это конечно хорошо, но как подредактировать логику монстров? Я хочу, чтобы контролёр ещё и вещами швырялся - как полтергейст! Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 12 Февраля 2011 Никто не подскажет, есть ли способ ускорить функцию demo_record, на больших локах тестить неудобно.... Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 26 Февраля 2011 Скажите пожалуйсто, как заспавнить огонь в керосиновой лампе. Ulman, пробуй это: [80] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = light_gas_4m position = 237.878204345703,9.45947265625,-8.03389835357666 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffff3a ; cse_visual properties ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_hanging_lamp properties main_color = 0xffffcb81 main_brightness = 0.600000023841858 main_color_animator = koster main_range = 3 light_flags = 0xa health = 100 main_virtual_size = 0.100000001490116 ambient_radius = 1 ambient_power = 0.100000001490116 main_cone_angle = 2.09439492225647 glow_radius = 0.699999988079071 cse_alife_object_hanging_lamp__unk1_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk2_f32 = 1 cse_alife_object_hanging_lamp__unk3_f32 = 1 Рандомит!!! В большинстве случаев - когда берёшь банку энергетика на Затоне... FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 815 [error]Description : stack trace: Что надо ввести в консоли, чтобы ГГ стал бессмертным, мне в тестах нужно. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 15 Мая 2011 Товарищи, в ЗП нужно создать рычажок (как в лаборатории Х-16 в ТЧ; там после этого установка отключалась), после активации которого проигрывался бы звук. Не подскажете, как это реализовать? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 23 Мая 2011 (изменено) Решил возродить функциональность ПДА в ЗП, ну и как же без вас! Посмотрел как это творилось в ЗП и написал тексты: <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <!-- таблица строк-подсказок --> <string_table> <string id="Zone"> <text>Зона</text> </string> <!-------------------------------------------------------------------> <!--------------------------- personages -----------------------------> <!-------------------------------------------------------------------> <string id="personages"> <text>Значемые персонажи</text> </string> <!-------------------------------- SBU-Spy -----------------------------> <string id="sbu-spy"> <text>Майор Дегтярёв</text> </string> <string id="enc_zone_personages_sbu-spy> <text>Майор Дегтярёв</text> <text>Для выяснения обстоятельств причин провала операции "Фарватер" СБУ отправило некого А.Дегтярёва. Сталкеры ничего о таком не слышали, однако по описаниям Дягтярёв совпадает с неким сталкером по кличке "Дёготь", который ищет в окрестностях упавшие вертолёты. Помог многим сталкерам; нынешнее местоположение не известно.</text> </string> </string_table> Как было написано выше, в скриптах я нуб © by Valerich. Но умом я понимаю, что нужно сделать конпку и нормальное отаброжение: - Зона | Текст тут -Значемые персонажи | +Майор Дегтярёв | | | Одним словом, как в ТЧ. но мне нужно ведь кнопки и вот такой вид, + выдача информации в КПК. Я сильно загнул, да? Изменено 23 Мая 2011 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 30 Июня 2011 Может не в тему конечно... В билдах есть такая консольная команда jump_to_level. Можно ли её как-нибудь в ЗП возродить? Я Повелитель не очень люблю - он у меня очень много времени сжирает Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 14 Сентября 2011 Начал создавать смарты от выброса, вот только что-то не получилось - Выброс не настал... [smart_terrain] squad_id = 22 max_population = 1 safe_restr = surge_forester_cave_hide_smart_1; surge_forester_cave_hide_smart_2 Локи в скриптах зареганы. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 22 Сентября 2011 Ребята, нужно создать квест по поиску предмета, но без второго лица (как ПЫС с выдачей вертолётов). Мне эт как прописать? так пойдёт? function red_foreat_equiment() task_manager.get_task_manager():give_task("red_foreat_equiment") end f function tred_foreat_equiment() dialogs.relocate_item_section_from_actor("вещи и их кол-во") end Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 7 Ноября 2011 Хочу написать скрипты на проверку положения ГГ (сидит, в глубоком приседание, стоит, идёт, бежит). Для худа нужно Знакомый скриптер подсказал, куда вставлять (в bind_stalker-е), вот только я не знаю как саму проверку сделать. Не поможете? Работаю с ЗП. Там, насколько я понял надо так начать: function_actor_sit Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 7 Ноября 2011 SibireaStalker, о-о-о ... батенька ... с азбукой скриптов/программирования у вас совсем напряженка. Пока Вам самостоятельно написать врядли удасться, а помощь выльется в многостраничные пояснялки азбучных понятий. Помочь то можно, но проще так: 1. Сформулируй подробно то, что хочешь получить в итоге. 2. Укажи/выложи те исходные данные, которые имеешь, т.е. критерии по которым ты считаешь нужно определять положение ГГ. Ну и ... сам почитай пока азы/основы по Lua и модингу, а тут может быть кто-то возьмется выдать тебе заготовку для доработки желаемого. Но твоя похотелка очень непростенькая и не за 5-минут. 1) Хотим попробовать реализовать старый худ с человечком. Нууу, как это объяснить - как в ТЧ, помнишь такой синий человечек в левом нижнем углу экрана? 2) Нужные положения ГГ: идёт, стоит, пригнулся, сильно пригнулся, бежит. Насколько понял, вставлять надо сюда: function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) [b]--сюда!!![/b] if string.find(command_line(), "-designer") then return end Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 8 Ноября 2011 Artos, а если попробывать по образцу проверки наличия предмета: function actor_sit() if db.actor:sit then return true end return false end Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 30 Января 2012 (изменено) Попробовал создать что-то вроде idle-звука в ЗП по тутору, но ничего не работает. Никто не подскажет, в чём проблема? создаете скрипт: имя_файла.script туда пишете function use_snd(obj) local obj_sect = obj:section() local snd if obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]] elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]] elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]] elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]] end if snd then local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) end end сохраняем открываем bind_stalker.script и в функцию function actor_binder:net_destroy() пишем self.object:set_callback(callback.use_object, nil) и в функцию actor_binder:reinit() пишем код: self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self) и в этом же файле создаем функцию: function actor_binder:use_object(obj) имя_вашего_скрипта.use_snd(obj) end Изменено 30 Января 2012 пользователем Artos Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SibireaStalker 0 Опубликовано 16 Июня 2012 Доброго времени суток. Камрад пытался реализовать, чтобы производился звук при одевании комбинезона. На тестах получили следущее: звук производится постоянно, вне зависимости от того, надевается предмет, стоит в слоте или вовсе в рюкзаке. Делали так: function proverka_na_helmet() local actor = db.actor local slot_twelve = db.actor:item_in_slot(12) if actor and slot_twelve == 0 then actor:disable_info_portion("info_to_twelve_mod") return end if actor and slot_twelve ~= 0 and actor:disable_info_portion("info_to_twelve_mod") then local snd = sound_object([[interface\mp_reward]]) -- Путь до звука snd:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 2.0) actor:disable_info_portion("info_to_twelve_mod") end end Не подскажете что не так? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение