Artos 99 Опубликовано 26 Сентября 2011 SDeal См. в release_body_manager.script строку 45: self.body_max_count = 15 -- количество тел которое одновременно может находится в игре Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 6 Октября 2011 *Shoker*, смотри в сторону 'character_reputation()' Т.е. [game_relations] -> reputation (very_bad ... very_good) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 6 Октября 2011 (изменено) Timoha Довольно странный вопрос ... Если ничего в моддинге не понимаешь, то для чего задаваться подобными вопросами? Играется - и играй без заморочек. :-) Если возникла нужда иль помодить захотелость - то придется озаботиться пониманием хотя бы азов и начать с чтения ФАКов. В упомянутой тобою строке: x,y,z - значения координат объекта на карте (локации). y - высота. Естественно, каждая карта имеет некую точку отсчета - начало координат. Для каждой карты она своя и ее местоположение определяется при компиляции карты. Ну а т.к. карты иимеют самую разнообразную конфигурацию - говорить о некоем центре можно только условно. gv - гейм-вертекс (game_vertex) - некий кусочек некоей карты. Именно по нему можно определить принадлежность этого кусочка к конкретной карте, а значит и о локации, на которой находится объект/предмет. lv - левел-ветекс (level_vertex) - некий кусочек карты. По сути, этот кусочек включает и точку, которая определена координатами x,y,z. По вопросам: Чтобы вычислить предмет по координатам - придется перебирать все объекты в игре, отсекая те, которые на на искомой локации, и сравнивать (с приемлемой погрешностью) координаты объектов с твоими. Вычислить координаты можно только по неким исходным данным, про которые ты ничего не упоминаешь. Для получения координат объектов в игре можно использовать различные скрипты/моды из темы "Инструментарий для мододелов.". Изменено 6 Октября 2011 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Ноября 2011 Clayman, что-то ты заблуждаешься ... Нет такого класса 'ph_target' ни в одной игре (ТЧ/ЧН/ЗП). Но во всех играх есть клиентский класс CDestroyablePhysicsObject -> P_DSTRBL. В ЗП к этому классу уже можно скриптами зацепиться (см. O_DSTR_S), так что (ИМХО) вполне реально в ЗП аналогичное сделать. Да и в ТЧ, если модель адаптировать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Ноября 2011 (изменено) Clayman, модули подключаются во всех версиях игры одинаково, т.е. нужен собственно модуль (скрипт-файл), его нужно прописать в modules.script как для физ.объектов, т.е. аналогично 'ph_idle'. Строка: load_scheme("ph_target", "ph_target", stype_item) Ну а далее - просмотреть скрипт (из ЧН) на предмет совместимости используемых методов/неаименований параметров для ЗП или ТЧ, при необходимости адаптировать - и использовать. Изменено 18 Ноября 2011 пользователем Artos 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Января 2012 (изменено) Boofer, неплохо бы уточнять оконный класс по которому возник вопрос. Для ЧН (ЗП) были изменены/дополнены/изъяты некоторые методы, мог бы сам сравнить lua_help и/или справиться в топике "Справочник по классам и функциям". Если в ТЧ для кнопок (CUI3tButton,CUIStatic,...) было: btn:Init(x,y,w,h) , то в ЧН - btn:SetWndRect(Frect():set(x,y,w,h)) Так же форматы некоторых вызовов, например для SetWndPos, измеенились: ( wnd:SetWndPos(x,y) -> wnd:SetWndPos(vector2():set(x,y)) ) Изменено 2 Января 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Января 2012 (изменено) Boofer, ведь дал же совет где посмотреть, но похоже тебе побыстрее и полегче хотСа получить результат. :-( Обычно пару раз на подобное отвечаю - далее и в более серьезном могу проигнорировать. 1. В игре практически все объекты получены из классов (обычно говорят "объект класса ..."). Оконные классы - это те, которыми создаются различные типы объектов для "окон" (статики, списки, менюшки, кнопки ...). Почитай на досуге, раз уж окунулся в эту тему. 2. В твоей функции ошибка как раз в методе SetWndRect, о котором уже сказал, что для кнопок (класс CUI3tButton) он применяется с иным аргументом, чем в ТЧ. Вот пример: function Get_Button(x,y,w,h) local btn_metka = CUI3tButton() btn_metka:InitTexture("ui_button_metka_pda") --btn_metka:SetWndRect(Frect():set(310,660,255,60)) --/ можно так btn_metka:SetWndPos (vector2():set(310,660)) btn_metka:SetWndSize(vector2():set(255,60)) btn_metka:SetWidth(255) btn_metka:SetHeight(70) btn_metka:SetFont(Graffiti22) btn_metka:SetTextAlign(2) --/ Left|Right|Center: 0|1|2 btn_metka:SetText("Установить метку") btn_metka:SetTextY(1) btn_metka:SetAutoDelete(true) btn_metka:Show(true) return btn_metka --/> end Примечание: Специально дал иное название функции, т.к. 'голая' кнопка на игровом экране бессмыслена. Как минимум что-то должно обрабатывать эту кнопку, да и сама кнопка вероятно должна быть на некоем фоновом окне. Далее вначале почитай материалы по теме, а не вопрошай как сделать так иль так ... На вики-сайтах немало статей и в самой игре немало примеров, чтобы самостоятельно посмотреть как уже сделано. И совершенно непонятно, почему бы тебе не использовать более простой класс для создания "твоей кнопки" - CScriptXmlInit, в котором для тебя проще xml-ку написать/править, чем чисто скриптовое окно. Изменено 2 Января 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 15 Января 2012 KOJIUM6, ты же сам уже в первый раз исправил подобную ошибку ... Лог тебе говорит, что в конфигах игры обнаружены две (иль более) секций с одним и тем же именем (sect_cs_novice_immunities) - вот и ищи где у тебя продублировано [sect_cs_novice_immunities] и изменяй в нужном месте на иное название. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Января 2012 (изменено) KD87, да, это я малость на прежней его ошибке зашорился ... В этот раз вероятно он перестарался, удалив оба 'дубля', или неудосужившись в секцию 'своего броника' вписать секцию 'своих' иммунитетов, задав эксклюзивное имя этой секции. Но все одно - ковырялкин не соблюдает простейших правил правки конфигов, выкладывая только описание ошибки из лога, а не то в чем "накосячил" ... В общем - для любителей погадать. ;-) Изменено 16 Января 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 Nic101, ты уже наверное все форумы засорил ... ;-), но так и не сформулировал внятно свой вопрос. Чего же ты называешь проблемой? То, что исчезают или наоборот, хочется чтобы не исчезали? Количества трупов в оригинальных ТЧ и ЧН никде не указываются чтобы из как-то обсчитывать. Этот параметр (кол-во трупов) только или в модах или ы ЗП имеется. Вот и делай выводы - смотреть в ЗП иль модах и портировать к себе нужное или ... внятно пояснить что же тебе потребно в качестве решения твоей неясной проблемы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 (изменено) Boofer, всегда в таких вопросах справляйся в lua_help.script. Для твоего "родительского" класса CUIScriptWnd в ЧН уже нет метода Init(...). Используй его аналог(и) - SetWndRect(...) и используй, плз, тэг спойлера для портянок технологических кодов. Изменено 16 Февраля 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Февраля 2012 Boofer, что-то ты не туда смотришь. В ТЧ - да, используется в ui_main_menu: self:Init(0,0,1024,768) , но в ЧН уже: self:SetWndRect(Frect():set(0,0,1024,768)). Внимательнее! :-) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 4 Марта 2012 (изменено) Сашка_из_Шебекино, не путай, файлы *.xml и *.ltx - не скрипты, а конфиги, которые читаются движком и параметры/значения из них могут использоваться и в скриптах. auto_static - это тэг, а никакая не функция. Этот тэг говорит движку о том, что нужно бы без наопминалок извне вывести статичное окно по указанным координатам и пр. Ну а в твоем случае в этом окне будет отображаться текст, соответствующий параметру ui_dlg_answer. Судя по вопросу - тебе стОит почитать самые азы и по конфигам и по форматам файлов ... Изменено 4 Марта 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 10 Марта 2012 (изменено) RDS, отвечает за присвоение story_id объекту - файл all.spawn или же скрипты, где объекту прописывается нет-пакетом ... Изменено 10 Марта 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Мая 2012 pasha19 1. Выбор и использование оружия неписями зависит от их рангов. Если оружие не 'по рангу', то будет просто баластом присутствовать в рюкзаке непися. Почитай про \gamedata\configs\mp\mp_ranks.ltx ... 2. Тебе ясно лог говорит о том, что не найдена некая секция 'ammo-og-7b'. Как можно предположить - это патроны и прописывать их нужно там, где и прописаны патроны ... Однако следует учитывать, что если твои секции неписей с прописанными им патронами читаются в system.ltx ранее, чем секуции из файла с патронами - то и будешь получать подобные ошибки. Тут правило просто: если в секции упоминается другая секция - то эта "другая" уже должна быть была прочитана. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 (изменено) pasha19, извини, но твои "вопросы" напоминают обращения к ясновидящим ... Если у других (и у меня в частности) нет проблем заспавнить нужное оружие нужному непися с требуемой группировкою/опытностью, то твои проблемя явно упираются в некие твои коды и их нюансы, которые нам недоступны. Хватит пустословить и предполагать, выкладывай соотв.конфиги (куски) и будем думать ... В игре/кодах многое взаимозавязано и вполне ты что-то или нарушил или не учел. Изменено 19 Мая 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 (изменено) pasha19, а как ты определяешь, что неписю чего-то не заспавнилось? Убил - посмотрел в труп и ...? А про менеджер лута (death_manager.script) ты не забыл? ;-) Изменено 19 Мая 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 (изменено) pasha19, мда-а-а уж, батенька ... читать и читать мат.часть! Во-первых, стволы вешаются "на плечо", поэтому неактивный ствол можно увидеть и у спокойно бредущего непися, а вот пистолеты - убираются в кобуру, так что если в бою или при опасности не вынимает, а убегает (да еще с воплями "Не стреляйте, я без оружия!") - вот тогда и можно говоить об отсутствии ... Ну а трупы до твоего носа в них - подчищает менеджер лута, так что то, что не в руках - часто и не найдешь в трупах. Про правки mp_ranks мне неинтересто толковать, об 'этом уйма материалов, в том числе и на этом форуме (только ищи в топиках по ТЧ/SoC). Добавлено через 7 мин.: varnak01, если играешь в NLC6 (версии ниже 1.6008) и правил коды мода, то падение репутации - это пасхалка от команды Сяка. (по адресу мода и обращайся ...) Изменено 19 Мая 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 pasha19, гадай дальше без меня ... Что за expirienced1 (в оринале вообще только expirienced) и что/как ты в ней менял и вообще зачем(?), где секции спавна и пр. - думай сам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 10 Сентября 2012 (изменено) karonbaron 1. Отображением худа здоровья вертушек ведает схема heli_move.script (смотри параметр 'show_health' и с ним связанное). 2.' Правильно' менять силу аномалий нужно через их конфиги, а не через алл.спавн. Подбери, плз, иное обращение к форумчанам ... далеко не все тут в "ребяческом" возрасте, да и ты вроде как не... Чебурашка ... ;-) Изменено 10 Сентября 2012 пользователем Artos Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение