lafugix 678 Опубликовано 27 Февраля 2015 SAM61, просто ты так радикально сказал про альфу, что я не мог не уточнить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 27 Февраля 2015 Дефолтная текстура 1024х1024 Если так, то все в порядке. Но добавленная трава в любом случае не будет отображаться в игре, т.к. см. сообщение Сталкер Лом имеет ли смысл делать бампы на ветки с листьями По идее имеет, ибо ветки. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 3 Марта 2015 Сталкер Лом,можно и на "шовных", но очень осторожно, фон - #808080, и не выходить за грани шеллов развертки с "выпуклостями" и "вогнутостями". 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 4 Марта 2015 (изменено) V92, а вот это уже интересно. Можешь скинуть эту текстуру вместе с бампами и thmкой? Изменено 4 Марта 2015 пользователем lafugix Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 7 Марта 2015 V92, самый высокий приоритет у .thm, в случае наличия этих файлов, будет без разницы, есть ли запись в textures.ltx или нет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 7 Марта 2015 V92, без разницы, лишь бы прописано было. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 27 Марта 2015 Что ещё с ним шаманить надо?Ничего. Он этого инвалида вроде просто так кидает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) newl71, просто генерируй все, сколько не выставишь (кроме нуля) - вес не изменится. Изменено 16 Апреля 2015 пользователем lafugix Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 8 Мая 2015 хороший быстрый Это взаимоисключение 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 9 Мая 2015 CrazyBump - довольно гибкая прога Скорее наоборот, довольно ограниченная, но своё предназначение иной раз неплохо выполняющая. nDo намного более гибкая программа, но "интуитивность" интерфейса может отпугнуть. Еще можно присмотреться к Knald, она иной раз выдает приличный результат с фототекстур. По-хорошему, в генераторы не стоит соваться без мало-мальской карты высот и здорового чувства меры. Без последнего особо не стоит, а то на выходе может получиться нечто жутко бугристое и сильно попахивающее обливионом: 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 9 Мая 2015 Есть где-нибудь уроки\туторы на это дело? А зачем? Там все просто, по сути. Впадины темнее, выпуклости светлее, тени замазывать, посторонние шумы тоже. Разве что можно "схитрить" и делать ими нормалмапу послойно. Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми? Можно и с готовыми, собственно. Главное группы сглаживания на оригинале не изменять, когда экспортируешь, и хайполи делать аккуратно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 9 Мая 2015 Этот путь создания модели довольно широко распространён, когда сначала делается лоуполи модель, а потом хайполи. Распространен скорее обратный способ, таким занимаются, по-моему, только модмейкеры, которые делают "ХаДэ" из уже готовых моделей. Намного проще сделать хайполи и уже по ней лоуполи Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 13 Мая 2015 V92, X-Ray CoP SDK\sources\intro_textures link 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 18 Сентября 2015 Ezio_Auditore900, почитай про работу DXT-сжатия. Могу сказать, что это нормально для тех мест на текстуре, где получаются слишком разные цвета в одном блоке. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 26 Декабря 2015 Подскажите, как убрать "загрязнение" с текстуры? Взять оригинальную текстуру, вместо, кхм, "улучшенной". 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 25 Января 2016 Silver Raven, для 2033 это норма. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 25 Января 2016 не может в mip-mapы Их в метро нет. Их роль выполняют текстуры меньших размеров (1024^2 и 512^2) многие текстуры имеют бампы с двукратно большим разрешением В 2033 - норма. В редухах и LL встречается реже. Это не глюк конвертера. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 5 Марта 2016 текстура_spec.dds Это у них как бы глосс, а не спекуляр. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 31 Декабря 2016 синенькая nV special normal map и thm к ней Используются только в СДК. Как эту ветку прописать в thm файле Напрямую никак. Вообще, СДК не предусматривает работу с каталогами глубже первого уровня, нужно вручную переносить текстуры в равдате по тому пути, который будет использоваться, и уже там подключать бамп. [Virtual Height(m) = 0.050 - это 5см. Не много будет бампу для кронштейна коллиматора Это всего лишь параметр для генерирования нормалмапы, если в бампе ргб карта высот. Где я напортачил? Нигде. Но куда этот глосс копировать Никуда. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lafugix 678 Опубликовано 4 Января 2017 Details -> Use As Diffuse - тут надо ставить галочку? Это для назначения детейлов. Материалы: OrenNayar <-> Blinn = 0.00-0.99 Blinn <-> Phong = 1.00-1.99 Phong <-> Metal = 2.00-2.99 Metal <->OrenNayar = 3.00-3.99 Для подавляющего большинства текстур ультимативен OrenNayar-Blinn. Blinn-Phong зачастую дает противный жирный блик, а последние два чуда пысовской мысли вообще почти невозможно нормально использовать. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение