Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

SAM61, просто ты так радикально сказал про альфу, что я не мог не уточнить.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дефолтная текстура 1024х1024

Если так, то все в порядке. Но добавленная трава в любом случае не будет отображаться в игре, т.к. см. сообщение Сталкер Лом

 

 

имеет ли смысл делать бампы на ветки с листьями

По идее имеет, ибо ветки.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Сталкер Лом,можно и на "шовных", но очень осторожно, фон - #808080, и не выходить за грани шеллов развертки с "выпуклостями" и "вогнутостями".
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
V92, а вот это уже интересно. Можешь скинуть эту текстуру вместе с бампами и thmкой? Изменено пользователем lafugix

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
V92, самый высокий приоритет у .thm, в случае наличия этих файлов, будет без разницы, есть ли запись в textures.ltx или нет.
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что ещё с ним шаманить надо?

Ничего. Он этого инвалида вроде просто так кидает.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

newl71, просто генерируй все, сколько не выставишь (кроме нуля) - вес не изменится.

Изменено пользователем lafugix

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

хороший

быстрый

Это взаимоисключение :grin2:

  • Нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

CrazyBump - довольно гибкая прога

 

Скорее наоборот, довольно ограниченная, но своё предназначение иной раз неплохо выполняющая. nDo намного более гибкая программа, но "интуитивность" интерфейса может отпугнуть. Еще можно присмотреться к Knald, она иной раз выдает приличный результат с фототекстур. По-хорошему, в генераторы не стоит соваться без мало-мальской карты высот и здорового чувства меры.

Без последнего особо не стоит, а то на выходе может получиться нечто жутко бугристое и сильно попахивающее обливионом:

s_1431130650_4107384_f6397a7d3e.jpegs_1431130628_1358984_e5f5e0cf1e.jpeg s_1431130654_8389933_590012d2d0.jpeg

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Есть где-нибудь уроки\туторы на это дело?

А зачем? Там все просто, по сути. Впадины темнее, выпуклости светлее, тени замазывать, посторонние шумы тоже. Разве что можно "схитрить" и делать ими нормалмапу послойно.

 

 

Это подойтет для новых моделей, а как с уже готовыми?

Можно и с готовыми, собственно. Главное группы сглаживания на оригинале не изменять, когда экспортируешь, и хайполи делать аккуратно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Этот путь создания модели довольно широко распространён, когда сначала делается лоуполи модель, а потом хайполи.

Распространен скорее обратный способ, таким занимаются, по-моему, только модмейкеры, которые делают "ХаДэ" из уже готовых моделей. Намного проще сделать хайполи и уже по ней лоуполи

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ezio_Auditore900, почитай про работу DXT-сжатия. Могу сказать, что это нормально для тех мест на текстуре, где получаются слишком разные цвета в одном блоке.
  • Спасибо 1
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Подскажите, как убрать "загрязнение" с текстуры?

Взять оригинальную текстуру, вместо, кхм, "улучшенной".

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

не может в mip-mapы

Их в метро нет. Их роль выполняют текстуры меньших размеров (1024^2 и 512^2)

 

 

многие текстуры имеют бампы с двукратно большим разрешением

В 2033 - норма. В редухах и LL встречается реже. Это не глюк конвертера.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

текстура_spec.dds

Это у них как бы глосс, а не спекуляр.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

синенькая nV special normal map и thm к ней

Используются только в СДК.

 

 

Как эту ветку прописать в thm файле

Напрямую никак. Вообще, СДК не предусматривает работу с каталогами глубже первого уровня, нужно вручную переносить текстуры в равдате по тому пути, который будет использоваться, и уже там подключать бамп.

 

 

[Virtual Height(m) = 0.050 - это 5см. Не много будет бампу для кронштейна коллиматора

Это всего лишь параметр для генерирования нормалмапы, если в бампе ргб карта высот.

 

 

Где я напортачил?

Нигде.

 

 

Но куда этот глосс копировать

Никуда.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Details -> Use As Diffuse - тут надо ставить галочку?

Это для назначения детейлов.

Материалы:

OrenNayar <-> Blinn = 0.00-0.99

Blinn <-> Phong = 1.00-1.99

Phong <-> Metal = 2.00-2.99

Metal <->OrenNayar = 3.00-3.99

 

Для подавляющего большинства текстур ультимативен OrenNayar-Blinn. Blinn-Phong зачастую дает противный жирный блик, а последние два чуда пысовской мысли вообще почти невозможно нормально использовать.

  • Полезно 1
  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...